25e anniversaire de la PlayStation : comment Sony a créé la console qui a redéfini l'industrie du jeu vidéo

(Crédit image : futur)





C'est une histoire qui ne se limite pas à la conception d'un objet fait de silicium, de plastique et de métal. Ce n'est pas seulement l'histoire de la politique d'entreprise qui a permis au projet de démarrer. C'est aussi l'histoire de forces de vente et de systèmes de distribution, de stratégies marketing et d'évangélistes de produits, d'une confluence de circonstances sociales, économiques et technologiques qui lui ont permis de prospérer. Il s'agit de la vision derrière le matériel qui a propulsé les jeux vidéo en 3D et une société technologique vétéran mais aux yeux écarquillés dans une industrie qu'elle transformerait.

Et c'est une vision qui a surgi des décombres d'une catastrophe très publique. Lors du Consumer Electronics Show de juin 1991, Sony dévoile au monde une console de jeux vidéo sur laquelle il a collaboré avec Nintendo. Cette SNES avec lecteur de CD-Rom intégré était un projet mené par Ken Kutaragi, un cadre de Sony qui était sorti de sa division d'ingénierie matérielle. Ce devait être la voie de Nintendo vers un nouveau monde multimédia courageux et un moyen pour Kutaragi de montrer à son entreprise à quel point l'industrie du jeu vidéo pouvait être importante. Mais le lendemain même de l'annonce de Sony, Nintendo a déclaré qu'il romprait son accord avec Sony en s'associant à Philips à la place.

Ce revirement humiliant a enragé le président de Sony, Norio Ohga, mais bien qu'il ait semblé soudain de l'extérieur, les problèmes bouillaient entre les deux sociétés depuis un certain temps. Le principal problème était un accord sur la manière dont les revenus seraient collectés - Sony avait proposé de s'occuper de l'argent provenant des ventes de CD tandis que Nintendo collecterait des ventes de cartouches, et a suggéré que les redevances seraient calculées plus tard. 'Franchement, Nintendo est devenu fou et a dit que nous marchions sur son poste de péage et que c'était totalement inacceptable', explique Chris Deering, qui travaillait à l'époque chez Columbia Pictures, propriété de Sony, mais allait diriger l'activité PlayStation en L'Europe . 'Ils ne pouvaient tout simplement pas s'entendre et tout s'est effondré.'



Abonnez-vous à Edge Magazine

(Crédit image : futur)

Cette fonctionnalité longuement lue provient des pages de Edge . Retrouvez plus d'informations sur le dernière édition du magazine ici et les dernières offres d'abonnement.



Mais Ohga était déterminé à rester dans le match. À la fin d'une réunion en juillet pour planifier un litige contre Nintendo, il a déclaré avec défi : « Nous ne nous retirerons jamais de cette affaire. Continue.' Et donc Kutaragi s'est mis au travail avec un soutien solide de la part des dirigeants de Sony. 'Ken a réuni une poignée d'ingénieurs issus d'un moteur graphique 3D professionnel et de diffusion en temps réel appelé System-g', explique Phil Harrison, qui a rejoint Sony en septembre 1992 pour démarrer son activité d'édition de jeux en Europe, et finira par devenir président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-g était un ordinateur à effets spéciaux que les diffuseurs pouvaient utiliser pour augmenter les émissions en direct avec des images 3D en temps réel.

'Technologiquement, ce n'est pas vraiment à des millions de kilomètres des jeux vidéo, mais c'était une station de travail super haut de gamme.' Et la grande vision de Ken était de prendre cela, de l'appliquer en grand volume et de l'apporter à la maison », se souvient Harrison. Mais la relation avec Nintendo n'était pas tout à fait terminée. Il avait indistinctement proposé que Sony puisse rester impliqué dans les `` domaines non liés au jeu '' du projet, bien que la décision visait probablement simplement à retarder toute tentative que Sony aurait pu faire pour entrer dans les jeux vidéo de son propre chef, ainsi qu'à contourner le légal défis que Sony avait lancés sur la rupture de contrat de Nintendo. Kutaragi était frustré. Non seulement il faisait face aux critiques et au ressentiment de nombreux Sony qui n'étaient pas d'accord avec l'idée que Sony entre dans le secteur des jeux, mais l'objectif du projet se dissipait également au sein de l'entreprise. 'Il n'y a pas de consensus au sein de Sony sur les raisons pour lesquelles nous nous engageons dans cette activité', écrivait-il franchement dans son rapport d'activité de janvier 1992. 'Nous perdons du temps et ratons des opportunités en attendant trop de Nintendo et en traitant avec eux en toute bonne foi'.

Passer de Nintendo



(Crédit image : futur)

En mai de cette année-là, Sony a finalement mis un terme aux négociations, et le maintien ou non du projet a été décidé lors d'une réunion charnière présidée par Ohga le 24 juin. La grande majorité des personnes présentes s'y est opposée, mais Kutaragi a néanmoins révélé qu'il avait développé un système propriétaire basé sur CD-Rom capable de rendre des graphiques 3D, spécifiquement pour jouer à des jeux vidéo - pas multimédia. Quand Ohga a demandé de quel type de puce il aurait besoin, Kutaragi a répondu qu'il lui faudrait un million de gate arrays, un nombre qui a fait rire Ohga : la production de Sony à l'époque ne pouvait atteindre que 100 000. Mais Kutaragi a sournoisement répondu: 'Allez-vous vous asseoir et accepter ce que Nintendo nous a fait?' Le rappel a de nouveau enragé Ohga. 'Il n'y a aucun espoir de faire de nouveaux progrès avec une machine 16 bits compatible Nintendo', a-t-il déclaré. 'Traçons notre propre route.'

Et y parvenir signifiait qu'Ohga retirait Kutaragi de Sony, craignant que l'opposition interne généralisée au projet n'écrase la résolution de Kutaragi. 'Il y avait une énorme résistance au sein de l'entreprise à être réellement dans le secteur des jeux vidéo', explique Harrison. 'La principale raison pour laquelle la marque Sony n'a pas été vraiment utilisée au début de la commercialisation de PlayStation n'était pas nécessairement par choix, mais c'était parce que la vieille garde de Sony avait peur qu'elle détruise ce merveilleux, vénérable, âgé de 50 ans. marque. Ils voyaient Nintendo et Sega comme des jouets, alors pourquoi diable se joindraient-ils à l'industrie du jouet ? Cela a un peu changé après que nous ayons réalisé 90 % des bénéfices de l'entreprise pendant quelques années.



Kutaragi a été transféré avec neuf membres de l'équipe à Sony Music, une entité financière distincte appartenant à la société, dans le quartier aoyama de Tokyo. Là, il a travaillé avec Shigeo Maruyama, PDG de Sony Music et bientôt vice-président de la division qui dirigeait l'activité PlayStation, Sony Computer Entertainment International (SCEI), et Akira Sato, qui deviendrait également vice-président. Bien qu'à première vue, cela ne semble guère significatif, l'implication de la musique Sony a été fondamentalement importante pour le succès ultérieur de PlayStation. 'La musique était une énorme affaire à l'époque, et ils savaient qu'il fallait attirer des talents et qu'il fallait dépenser de l'argent pour lancer des choses', explique Deering. Sony Music savait comment nourrir les talents créatifs et comment fabriquer, commercialiser et distribuer des disques musicaux - avec le passage au CD-Rom, les mécanismes de fabrication et de fourniture de jeux étaient devenus très similaires à ceux utilisés pour la musique. « Sony a gagné énormément d'argent en pressant des disques de musique », explique Deering. 'Entre les intérêts convergents des divisions de pressage de disques et Ken Kutaragi et Ohga-san, ils étaient vraiment sur la bonne voie pour développer PlayStation.'

Les deux derniers joueurs clés de PlayStation étaient Olaf Olafsson, qui était président et chef de la direction de l'organisation faîtière de SCEI, Sony Interactive Entertainment (et, accessoirement, un écrivain qui avait été nominé pour le prix de littérature islandais), et Terry Tokunaka, qui est devenu président de SCEI et venait du siège social de Sony. La vision de Tokunaka pour le projet était simple, comme l'explique Harrison : 'c'est que si nous pouvons être le choix créatif des développeurs de jeux et le choix commercial des éditeurs, alors ces deux ensemble nous donnent une chance de réussir'. Pour réussir, vous avez besoin des deux éléments ; vous ne pouvez pas avoir l'un et pas l'autre. Je pense que cela reste vrai aujourd'hui pour toute entreprise qui souhaite rester dans le secteur des plates-formes matérielles.

(Crédit image : futur)

'Nintendo est franchement devenu fou et a dit que nous marchions sur son poste de péage et que notre proposition était totalement inacceptable'

Harrison faisait partie des évangélistes qui sont allés à la recherche de développeurs et d'éditeurs pour créer des jeux pour la plate-forme, après avoir rejoint PlayStation lorsqu'elle a finalement été éclairée au vert à l'été 1993. 'Nous avons dû travailler dur pour démontrer notre crédibilité, car apporter du matériel à le marché est une chose, mais être une organisation pour le commercialiser, le distribuer et le vendre en est une autre », dit-il. La stratégie de Sony étant nettement différente de celle de Sega et de Nintendo, elle avait une énorme opportunité de changer le marché des consoles, un changement que les éditeurs et développeurs potentiels ne souhaitaient que trop se produire. 'Beaucoup de questions commerciales concernaient le modèle commercial d'un éditeur, les taux de redevances, la manière dont nous fabriquions et distribuions le logiciel', explique Harrison. «Cela s'est déroulé dans le contexte des modèles commerciaux en place de Sega et de Nintendo, qui étaient à l'époque très restrictifs. Ils ont changé maintenant, mais à l'époque, publier sur Nintendo 16 bits était une proposition coûteuse et risquée.

L'un des points cruciaux de la campagne pour gagner les cœurs et les esprits est survenu lorsque Sony a proposé une solution au problème que les éditeurs de jeux japonais n'avaient pas eux-mêmes de capacité de production ou d'infrastructure d'approvisionnement. Après tout, sous le modèle Nintendo, Nintendo fabriquerait et distribuerait leurs logiciels pour eux. 'Tous les éditeurs avec lesquels nous avons travaillé au Japon ont dit qu'ils adoraient la machine et étaient tous super excités, mais se demandaient comment ils allaient commercialiser leur logiciel', explique Harrison. 'C'est là que le partenariat entre Sony Corp et Sony Music s'est vraiment concrétisé.' Sony a invité tous les éditeurs et développeurs de jeux dans un hôtel de Tokyo en 1994 et a fait défiler sur une scène les 40 vendeurs directs qu'il avait mis en place pour distribuer les logiciels. 'Il disait:' Nous savons que c'est un défi pour vous, nous avons donc décidé de créer notre propre force de vente '', poursuit Harrison. 'L'effet net était qu'il y avait des centaines et des centaines d'éditeurs tiers au Japon. Des tonnes et des tonnes de produits en cours de développement pour PlayStation - avec la gamme dynamique de qualité qui en résulte… '

Harrison a découvert que les développeurs avaient commencé à allouer des ressources à PlayStation bien avant qu'ils n'aient des accords de publication définissant leurs taux de redevance. 'Ce fut une incroyable démonstration de soutien et de confiance, étant donné que nous n'avions même pas annoncé la création de la société, juste Sony Computer Entertainment en novembre 1993. Et puis tout au début de 1994, nous n'avions pas annoncé le modèle commercial. Nous n'avions pas d'entreprise, pas de direction ou d'équipe de direction en dehors du Japon – tout cela a changé assez rapidement, mais les événements clés ont amené de grandes entreprises comme les arts électroniques à l'ouest et namco au Japon.

Cela a aidé que les démos du nouveau matériel soient inspirantes. Harrison se souvient avoir reçu une vidéo Fedex qui avait été utilisée pour montrer aux éditeurs japonais les capacités de la machine. 'Je me souviens l'avoir regardé encore et encore et avoir pensé que je ne pouvais pas y croire, que c'était absolument extraordinaire. Juste excité, et aussi incrédule. En décembre 1993, c'est à son tour de montrer à une centaine de développeurs et éditeurs européens ce que Kutaragi a créé. David Braben de Frontier et Jez San d'Argonaut étaient là : « Jez a dit qu'il ne croyait pas qu'il fonctionnait sur le matériel et qu'il était sur une station de travail graphique Silicon, et nous avons dû l'emmener sur le côté de la pièce pour lui montrer ce que il fonctionnait.

une bouffée d'air frais

(Crédit image : futur)

Outre l'attrait puissant du matériel lui-même, deux facteurs ont énormément aidé la cause de Sony. La première était que les développeurs et les éditeurs occidentaux commençaient à se tourner vers la production de jeux lourds avec de la vidéo en plein écran pour CD-Rom sur PC et à expérimenter la 3D. La seconde était que les éditeurs japonais trouvaient que la création de jeux pour Sega et Nintendo était coûteuse, risquée et lente. Ils étaient habitués à des délais de 10 à 12 semaines pour les cartouches, ce qui signifiait qu'ils devaient fabriquer des cartouches de jeu selon les prévisions et avaient du mal à réagir à la demande réelle. Sony proposait un système de commande qui ne prenait que sept à dix jours. 'Ce fut un changement massif dans l'économie', explique Harrison. 'Le besoin en fonds de roulement s'est déplacé massivement en faveur du développeur et de l'éditeur, et ils pouvaient se permettre d'investir plus d'argent dans le développement et le marketing du produit, c'était donc un cercle vertueux.' L'idée d'une console compatible 3D, basée sur CD-Rom et d'une manière différente de faire des affaires a été une bouffée d'air frais pour tous.

Une autre attraction majeure pour les tiers était que Sony n'avait pas de studios de développement internes jusqu'au début de 1994. Bien qu'il s'agisse d'une faiblesse pour Sony car cela signifiait une dépendance presque totale à l'égard de partenaires externes pour les premiers logiciels de PlayStation, les tiers y voyaient un avantage car cela signifiait moins de concurrence. Mais Sony n'était pas entièrement sans capacité, ayant acquis Psygnosis en mai 1993. C'était une relation lâche - Psygnosis a conservé son activité d'édition, qui a publié des jeux pour d'autres plates-formes, mais il a joué un rôle essentiel dans la création d'outils de développement PlayStation qui fonctionnaient sur PC. plutôt que les premiers kits, qui étaient de grandes stations de travail Sony NEWS réutilisées. 'Psygnosis est venu à une grande réunion à l'hôtel Alexis Park à Las Vegas pendant le CES 1994 - 11 mois avant le lancement de la machine au Japon - avec un premier prototype d'environnement de développement fonctionnel qui était bien en avance sur tout ce qui était sorti du Japon », dit Harrison. Psygnosis, bien sûr, continuerait à faire Wipeout et publierait Destruction Derby pour la programmation de lancement européenne en septembre 1995.

C'est le Ridge Racer de Namco qui s'est démarqué de loin parmi les jeux de lancement japonais. En visitant le centre technique de Namco à Yokohama, Harrison a vu le jeu terminé quelques semaines avant la sortie du 3 décembre. «J'avais vu un précédent travail en cours de construction quelques mois auparavant, mais ils avaient fait le port de la pièce de monnaie remarquablement rapidement. Je me souviens avoir réalisé que cela allait être un logiciel essentiel pour l'ouest en particulier. Mais ensuite, il a vu l'un des logiciels qui aiderait à définir le succès ultérieur de la console. «C'était presque une réflexion après coup. L'un des hommes qui en faisait la démonstration a demandé, puisque j'étais là-bas, est-ce que j'aimerais qu'ils me montrent un autre jeu sur lequel ils travaillent ? 'Oui, bien sûr', dis-je. 'Comment ça s'appelle?' 'Ça s'appelle Tekken'.'

(Crédit image : futur)

'La vieille garde avait peur qu'elle détruise la marque. Cela a un peu changé après avoir généré 90% des bénéfices de Sony'

Le reste des jeux de lancement était plutôt moins mémorable. 'A l'exception notable de Ridge Racer, il n'y a aucun moyen d'extrapoler le succès mondial qui s'est produit à partir de cette première gamme', concède Harrison. Et cela inclut le Motor Toon Grand Prix de Kazanori Yamauchi, un titre qu'il a créé avant de former Polyphony pour créer Gran Turismo. Mais les 100 000 unités fabriquées par Sony pour le jour du lancement japonais se sont tout de même vendues. 'Ce fut une entreprise incroyable à tous points de vue', déclare Harrison. 'Fabrication, finances, achat des composants, mise en place de l'infrastructure de distribution pour les expédier - nous avons commencé la fabrication probablement vers octobre pour atteindre la date de lancement.'

200 000 autres vendus au cours des 30 premiers jours de vente de la console. C'était au prix de 39 800 ¥ – ce qui se traduisait à l'époque par 390 $, soit 245 £ – par rapport au prix de lancement Saturn de Sega de 44 800 ¥ le mois précédent. Bien qu'il ait joué un rôle déterminant dans le succès de PlayStation, le prix était une question controversée chez Sony, car, contre toute tradition d'entreprise, PlayStation serait vendue à perte. Alors que Kutaragi avait initialement prévu que les prix de la mémoire baisseraient, la vérité était que, dix mois avant le lancement, ils montaient - et ils resteraient élevés jusqu'à la fin de 1995. La tendance était principalement due à l'explosion des ventes de PC. , mais, toujours résolu, Kutaragi s'en tenait à ses armes, déclarant qu'elles tomberaient certainement avec le temps et que tous les concurrents étaient dans la même position. De plus, l'activité PlayStation devait être assez différente de l'activité d'appareils électroménagers conventionnels de Sony, qui dépendait des bénéfices directs des ventes de matériel, car dans les jeux, les bénéfices pouvaient plutôt être tirés des ventes de logiciels. La politique était encore difficile à concilier avec la vieille garde de Sony jusqu'à ce que Kutaragi abandonne certaines fonctionnalités matérielles, telles que le port S-Vidéo du modèle d'origine.

Cette politique de prix a permis à SCEI d'entacher sévèrement la fortune de la Saturn de Sega aux États-Unis. Célèbre, Saturne a été lancée par surprise aux États-Unis à 399 $ lors de l'E3 le 11 mai 1995, mais le timing a permis à Sony de prendre immédiatement le dessus. Harrison était à la conférence de presse E3 de Sony peu de temps après : « Olaf Olafsson parlait de la croissance de l'industrie et bourdonnait – c'était délibérément mis en scène de cette façon. Je ne me souviens de rien de sa présentation, mais il a dit qu'il aimerait faire venir sur scène le président de Sony Computer Entertainment America pour partager avec vous une information importante. Steve Race s'est approché du micro, a simplement dit '299' et s'est rassis. La pièce a éclaté. Mais le personnel du siège social de Sony n'était pas amusé. 'C'était bien convenu, mais le mot n'était pas revenu au Japon et certaines parties de Sony se grattaient la tête sous le choc', déclare Deering. « Je pense que Tokunaka a eu des ennuis. C'était une chose effrayante pour eux.

Se battre pour la marque PlayStation

(Crédit image : Namco)

Mais nous prenons de l'avance. Peu de temps après le lancement japonais, les plans ont commencé pour les lancements européens et américains. Deering a d'abord été invité à diriger les opérations américaines, mais a refusé le rôle en faveur de l'opportunité de diriger le patchwork culturel plus difficile mais plus intéressant de l'Europe. 'Ils pensaient que j'étais assez fou, en fait', se souvient-il. 'Le marché européen ne représente que 60 % de la taille des États-Unis, ont-ils dit, mais j'ai dit :' Pour le moment, c'est le cas, mais c'est uniquement parce qu'il est géré de manière dilettante'. L'Europe a été presque exploitée par les fabricants de consoles japonais en exigeant des commandes minimales élevées de la part des distributeurs. Après tout, l'objectif habituel d'un fabricant de consoles japonais était toujours les États-Unis après le territoire d'origine. 'Sony Japon n'a vraiment pas compris l'Europe à l'époque, ou n'y a pas prêté beaucoup d'attention. C'est pourquoi nous devons nous débrouiller sans encombre.

Steve Race, un cadre de longue date pour des sociétés telles que Sega, Nintendo et Atari, a embauché de nombreux anciens employés de Sega pour SCEA. 'Ils sont allés par le manuel de l'ancienne entreprise Sega,' dit Deering. 'Ils ont limité le nombre de versions tierces, ont mené des négociations difficiles - il y avait beaucoup de bords rugueux dans le traitement des tiers et avaient même été rudes dans l'approbation des produits par konami et namco.' Race a également joué dur, comme Harrison se le rappelle : 'à l'hôtel Alexis Park en janvier 1995, où Sega a organisé sa soirée CES, Steve Race a organisé pour que chaque serviette soit imprimée avec 'PSX accueille Sega au CES' ! C'était un moment amusant, car ces serviettes étaient partout. [Sega of America head] Tom Kalinske est devenu complètement fou et a exigé que toutes les serviettes soient purgées de l'hôtel, assez raisonnablement, mais la légende raconte que plus tard dans la fête, on lui a remis une bière avec une de ces serviettes autour d'elle, et il a explosé.

Un point de friction plus important, cependant, était la marque PlayStation. SCEA détestait le nom et voulait le changer en PSX, une contraction du nom de code du projet. 'C'était en fait une énorme bataille interne, au point où des recherches ont été effectuées parmi les groupes de consommateurs', explique Harrison, qui, après avoir vu divers groupes de jeunes réagir mal au nom PlayStation, avait ses propres craintes à ce sujet. 'Je me souviens avoir pensé, 'oh mon dieu, le nom est à la bombe et tout le monde va le détester''. J'ai partagé l'information avec Tokunaka-san, et il a dit, 'oh, ce n'est rien, vous auriez dû entendre ce que les gens ont dit à propos de Walkman'. et cela a pratiquement mis fin au débat. En Europe, du moins : les États-Unis ont néanmoins lancé une promotion commerciale précoce, l'appelant PSX, et avaient même imaginé leur propre mascotte, Polygon Man.

La société de marketing de SCEA était Chiat/Day, l'agence basée à Los Angeles qui avait produit la célèbre publicité pour le Super Bowl « 1984 » sur la pomme et qui avait inventé l'énergisant Bunny. Son étude auprès des consommateurs avait révélé que l'âge d'or était de 17 ans, en ce sens qu'un jeune de 12 ans veut avoir 17 ans et qu'un jeune de 25 ans veut avoir à nouveau 17 ans. SCEA a donc voulu cibler son message sur cette tranche d'âge. «Polygon Man allait être cette marque emblématique qui parlerait dans divers médias aux consommateurs comme ce genre de porte-parole de type nouvelle génération», explique Harrison. Avec des nuances de la campagne anarchique Pirate TV de Sega au Royaume-Uni au début des années 90, c'était loin de la vision minimaliste de SCEI pour la marque. 'Cela a bouleversé les Japonais parce qu'ils pensaient que cela combattait la marque PlayStation', déclare Deering. 'Mais nous savions que c'était pour l'esquiver.'

(Crédit image : Namco)

'À l'exception notable de Ridge Racer, il n'y a aucun moyen d'extrapoler le succès mondial qui s'est produit à partir de cette première gamme'

'Je me souviens d'avoir marché sur le stand de l'E3 en 1995 avec Ken et d'avoir vu le dessin de Polygon Man sur le côté du stand. Ken est juste devenu complètement fou », dit Harrison. Le problème de Kutaragi était que SCEA investissait un budget limité dans une marque alternative. «Mais ce qui a vraiment bouleversé Ken, c'est que le design de Polygon Man n'était pas ombré de gouraud, mais plat! Polygon Man a donc été emmené dans le parking et abattu discrètement. D'autres parties de la campagne de lancement américaine ont été plutôt plus réussies, telles que 'UR Not e' (étant de couleur rouge, le 'e' signifiait 'prêt') et 'Enos' (un autre 'E' rouge indiquant 'Ready Ninth Of Septembre').

Race quitterait SCEA six semaines seulement avant le grand lancement – ​​des rumeurs ont circulé quant à savoir si de tels désaccords marketing avaient quelque chose à voir avec sa décision. Néanmoins, le lancement de la PlayStation aux États-Unis a été un énorme succès. Les 100 000 unités se sont vendues en septembre et, à Noël, PlayStation en avait vendu 800 000 dans la région, contre 400 000 pour Saturn depuis mai.

PlayStation a été lancée en Europe le 29 septembre à 299 £, dans bien plus de pays que Sony ne l'avait prévu. 'Ils étaient assez mécontents de moi - ils voulaient vraiment que nous lancions au Royaume-Uni, en France et en Allemagne, en raison d'éventuelles dépenses publicitaires', explique Deering. «J'ai dit que ça irait ailleurs de toute façon, et qu'il y aurait d'autres problèmes, et que je le laisserais faire. Nous sommes donc allés partout sauf en Scandinavie, où nous ne sommes arrivés qu'en novembre environ. À la fin de l'année, son équipe avait expédié 600 000 unités, en utilisant l'expérience de Deering et ses contacts dans les entreprises d'édition de films et de musique de Sony. SCEE a finalement couvert la Russie, l'Inde et le Moyen-Orient. Fin mars 2007, Sony avait vendu 102 millions de PlayStation.

Les ventes entre SCEA et SCEE étaient presque égales, démontrant l'importance de l'Europe sur le marché mondial du jeu. Et c'était un marché du jeu transformé par une nouvelle façon de faire des affaires et doté d'une nouvelle légitimité par la présence d'une entreprise aussi respectée à l'échelle internationale que Sony. La PlayStation était le produit d'une confluence de la bonne technologie au bon moment au bon prix, mais il a fallu Sony pour la créer. En effet, il est difficile d'imaginer une autre entreprise que Sony, armée de l'expérience et des capacités combinées de ses divisions matériel, logiciel et divertissement, produisant une histoire comme PlayStation.

Cette fonctionnalité a été publiée pour la première fois dans le magazine EDGE, numéro 200. Pour plus comme la longue lecture que vous venez de terminer, pourquoi ne pas envisager de prendre un abonnement numérique ou papier au magazine primé.