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7 règles d'or pour construire un meilleur combat de boss en 2016
Les combats de boss existent depuis presque aussi longtemps que les jeux. Une tradition aussi ancienne et ancienne que 'Appuyez sur commencer à jouer' et 'Game Over: Continuer?', Ils sont néanmoins restés avec plus de résilience que certains de leurs contemporains désormais anachroniques. Presque aucun jeu n'a plus de système de vie, mais les boss qui vous privaient de tant de ces résurrections ne sont allés nulle part.
Mais s'ils doivent rester – et ils devraient sans doute, car le bon combat de boss, exécuté de la bonne manière, au bon endroit, peut transformer un jeu de grand en légendaire – ils doivent continuer à évoluer. Ils ont beaucoup changé au fil des ans (certains beaucoup plus que d'autres), mais ils doivent encore changer, à mesure que les styles de jeu, les goûts et la technologie se développent. Je pense donc qu'il est temps de faire le point, dans le contexte du jeu en 2016, sur ce qu'un combat de boss peut et devrait être, et comment ils peuvent continuer à ajouter des hauts et des récompenses vitaux aux jeux qu'ils honorent sans devenir des dinosaures.
Bien sûr, ils peuvent toujours être des dinosaures littéraux. Les dinosaures sont super.
Un combat de boss devrait récapituler ce que vous savez et vous en apprendre plus sur le jeu
Commençons par le point fondamental des combats de boss, car ce n'est plus ce que c'était. À l'époque, lorsque les jeux vivaient dans d'imposants piliers noirs dans une chambre de test rituelle spéciale - également connue sous le nom d ''arcade' - ils voulaient juste vous faire de l'argent en étant vraiment dur et en vous tentant de payer votre chemin vers le finir. Les patrons étaient un élément fondamental de cela. C'étaient de gros objets contondants - bien que souvent assez pointus aussi, et/ou en feu, et/ou faits de bave - qui n'existaient que pour s'assurer que si la difficulté du niveau précédent ne vous atteignait pas, alors le gros, Un morceau en forme de bâtard de Fuck-You délibérément injuste à la fin serait. C'étaient des exécuteurs travaillant pour les méchants du monde du jeu, oui, mais dans un sens très réel, ils étaient aussi des videurs agissant au nom de l'éditeur du jeu.

Maintenant cependant, les choses sont différentes; en fait, ils travaillent presque entièrement dans le sens opposé. Nous achetons des jeux à l'avance et attendons des expériences à long terme et progressivement gratifiantes. Les boss ont toujours leur place, mais leur rôle est inversé. Ils devraient toujours représenter des repères dans notre voyage, mais plutôt que de nous abattre, ils devraient nous élever et nous pousser plus loin. Ils ne doivent pas être faciles. Ils ne servent à rien s'ils sont faciles. Mais le défi qu'ils lancent doit être éducatif et non punitif.
Ils devraient récapituler les compétences que nous avons acquises jusqu'à présent, de manière légèrement surélevée, et nous montrer de nouvelles façons de les utiliser, ne serait-ce que par le biais d'un examen plus serré et plus exigeant pour nous faire réaliser à quel point nous pouvons être. En bref, nous devrions quitter un combat de boss revigoré et enthousiasmé par les possibilités à venir. Nous ne devrions pas être soulagés que ce soit fini. Nous devrions être renforcés par ce que nous savons maintenant, et cela devrait servir de base évoluée pour le prochain domaine du jeu.
Plusieurs facteurs peuvent jouer dans la réalisation de ce travail. La première consiste à…
Faites-en un duel
Si ce n'est littéralement, alors dans son essence. Tous les combats de boss ne doivent pas nécessairement consister en deux personnages qui s'affrontent avec des épées. Mais les meilleurs combats de boss se déroulent comme une bataille directe de compétences et d'esprit entre l'homme et l'IA. S'ils ne le font pas, s'ils n'ont pas cette pureté de test, ils offriront rarement les qualités dont je parlais ci-dessus.

Les combats de boss étaient autrefois caractérisés par une simulation mécanique et prescriptive d'une bataille de va-et-vient. Le boss termine une séquence d'attaques tout en vous donnant un indice rapide de laquelle il s'agira. Vous l'esquivez. Ensuite, vous obtenez une fenêtre à travers laquelle jeter votre propre barrage de blessures. Répéter. Répète encore. Le combat contre le boss se termine. C'était difficile, mais vraiment pas plus d'un dialogue qu'un tour de Dance Dance Revolution. Vous faites les choses quand on vous le dit, vous gagnez, vous passez à autre chose. Mais on peut faire mieux maintenant. Une technologie plus puissante et une conception de jeu moderne permettent des interactions beaucoup plus nuancées. Les combats de boss peuvent être des batailles véritablement réactives pour des opportunités, chaque nouveau 'in' aussi éloigné que votre conscience et votre créativité le permettent.
Il y a une raison pour laquelle les duels d'épée Darknut sont parmi les combats de boss les plus satisfaisants de la série Zelda – et ce n'est pas un hasard s'ils se déroulent comme des versions extrêmes du combat standard basé sur duel du jeu, élevant et réenseignant le gameplay de base. Ce n'est pas non plus une coïncidence si les célèbres combats de boss de Dark Souls regorgent d'opportunités organiques découvrables d'attaque et d'évasion, une nature aggravée par la façon dont le jeu reste ouvert à des constructions de personnages radicalement différentes tout au long. Les combats de boss doivent tester le joueur, mais ils doivent tester le joueur de manière holistique, au-delà de simples réactions et de ses prouesses dans le domaine de la mémorisation des schémas.
Et à partir de là, les combats de boss peuvent également être encore meilleurs s'ils…
Autoriser des solutions autres que l'attaque directe
Si nous voulons effacer autant que possible le sens de l'artificialité « gamey », c'est aussi une excellente idée d'ajouter différentes conditions de victoire, si possible. Si le joueur peut trouver des moyens de gagner au-delà du combat direct, le boss fait immédiatement partie d'un écosystème plus vivant à l'échelle du jeu. Ils ne se sentiront plus comme un décor isolé, enfermé dans une pièce spéciale, et de plus, le sens du joueur de ce qui est possible dans le jeu sera encore élargi.

Les combats de Dark Souls regorgent d'avantages environnementaux pour ceux qui souhaitent regarder et expérimenter. Les fromages de Destiny pourraient techniquement tricher, mais quelques-uns d'entre eux ont tiré parti de la pensée créative légitime des joueurs, bien au-delà des contraintes prévues des systèmes du jeu. Deus Ex a toujours prospéré en offrant différentes approches pour chaque objectif (bien qu'évidemment Human Revolution ait foiré en ce qui concerne ses véritables patrons). Et le combat légendaire de Metal Gear Solid 3 contre The End – dans lequel vous pouvez simplement attendre que le vieux tireur d'élite meure – est un chef-d'œuvre de la technique.
Mais quand tu sont aller à la confrontation directe, vous devriez…
Faites-en une question d'intelligence, pas seulement de difficulté de force brute
Il existe des moyens plus intéressants et plus gratifiants de vaincre un boss - même celui que vous rencontrez à mort - qu'en lui lançant simplement une agression jusqu'à ce qu'il soit mort. Prenez Alien : Isolation, par exemple. D'une certaine manière, la merveilleuse simulation d'horreur immersive de Creative Assembly peut être vue comme un long combat contre un boss, l'Alien presque omniprésent une menace constante et intime et votre enchevêtrement imprévisible avec lui façonnant la majorité de votre passage dans le jeu. Mais les couches nuancées de cause à effet au centre de ces interactions les placent au-delà de presque toutes les autres rencontres de jeux vidéo que je pourrais mentionner.

L'isolement n'aurait pas été aussi passionnant si traiter avec l'Alien avait été un cas traditionnel de silence et de cachette. Mais l'étendue même de la relation du joueur avec lui - et elle devient une véritable relation au fur et à mesure que le jeu progresse - par le biais de l'évasion, de la mauvaise direction, de l'improvisation, de la manipulation de l'IA secondaire et des caractéristiques environnementales (et de la bonne fugue à l'ancienne) illustre chaque point que j'ai soulevé dans cet article jusqu'à présent, et plus encore. De toute évidence, A: I est un cas particulier et une réalisation technique énorme et très spécifique, mais les leçons qu'il enseigne peuvent sûrement être réduites et appliquées à des rencontres créatives plus transitoires.
Bon, on y est presque. Juste quelques points mineurs à atteindre maintenant.
Hitbox, personnes, hitbox
Les hitbox - les marqueurs invisibles autour des personnages et des objets qui détectent un coup lorsqu'ils s'affrontent - sont importants. Une rencontre axée sur le combat peut sembler être construite uniquement sur différents types d'attaque, de défense et d'évasion, mais la nuance que les hitbox ajoutent à la façon dont les choses se déroulent - disons, à quelle distance vous pouvez vous approcher d'un navire ou d'une balle ennemie sans vous écraser – est ce qui dicte vraiment à quel point une bataille est difficile, facile, équitable ou bon marché. Une bonne hitbox peut rendre un joueur assez courageux pour essayer toutes sortes de tactiques héroïques et expérimentales. Un mauvais les obligera à pécher par excès de prudence, de peur d'être pris au dépourvu.
Regardez le GIF ci-dessus (via mlpdownthedrain sur Imgur) pour un exemple de leur qualité. La hitbox serrée est fondamentale pour que le joueur puisse réaliser des trucs comme ça, et surtout, être prêt à essayer.
Allez-y doucement avec les mobs
Celui-ci est en partie un point de préférence personnelle, et certainement pas une règle absolue - dans des jeux coopératifs comme Destiny, la répartition stratégique de différentes responsabilités au sein d'une équipe peut être vraiment gratifiante, et même en 1993, Doom faisait un excellent travail en transformant plusieurs classes d'attaque différentes en une sorte de casse-tête de combat – mais si un jeu envisage simplement de renforcer artificiellement la difficulté d'un combat contre un boss avec quelques vagues de grognements standard, il est souvent préférable que ce ne soit pas le cas. t. Utilisé sans finesse, comme cela a souvent été le cas, c'est une tactique bon marché et paresseuse pour relever le défi d'une bataille de boss, et il existe des moyens bien plus intéressants d'y parvenir.

Et enfin…
Déterminez si votre jeu a réellement besoin de combats de boss
Parce que vous pourriez très bien ne pas le faire. S'il s'agit d'un jeu de combat ou d'une affaire à la troisième personne axée sur le combat, alors devenez fou. Mais si le jeu en question a plus un penchant narratif – même s'il s'agit d'un jeu d'action – alors il sera souvent mieux servi avec des pics et des creux dramatiques servis par l'histoire, le rythme et les coups de pied arrêtés.
Fondamentalement, apprenez des erreurs de BioShock, c'est ce que je dis.