211service.com
A toute vapeur : l'histoire de Valve
Toujours activé

Les joueurs n'aiment pas beaucoup de choses et beaucoup de gens, mais s'il y a une entreprise qu'ils vénèrent (presque) universellement, c'est bien Valve. C'est assez facile de voir pourquoi. C'est la société derrière Steam, la plate-forme de jeux PC la plus populaire au monde et le porteur de ventes de jeux irrésistibles. C'est la société derrière Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead... Et c'est la société dirigée par Gabe Newell, qui est, en quelque sorte, la plus moquée. et la figure la plus aimée de l'industrie du jeu.
Ainsi, Valve est sans aucun doute l'une des sociétés de jeux les plus importantes et les plus influentes du moment, mais il a fallu 17 longues années pour atteindre le point où elle se trouve aujourd'hui. Croyez-le ou non, il fut un temps où les gens n'étaient pas si disposés à créer des sites comme celui-ci . Pour savoir pourquoi - parce que, vraiment, ce site est génial - nous sommes retournés aux livres d'histoire et avons jeté un coup d'œil aux racines de Valves. Voici ce que nous avons trouvé.
Deux millionnaires de Microsoft s'aventurent seuls

Cela peut sembler bizarre compte tenu de leur nature quelque peu antagoniste aujourd'hui, mais Valve tel que nous le connaissons aujourd'hui n'existerait pas sans Microsoft. Là, un décrocheur de l'Université de Harvard nommé Gabe Newell a passé treize ans à aider à produire les premières versions du système d'exploitation Windows. Naturellement, il a beaucoup appris sur le secteur des logiciels sous Bill Gates et son équipe, et financièrement, il a amassé plus d'un million de dollars grâce à la domination de Microsoft sur les ordinateurs de bureau.
Mais à l'été 1996, Newell cherchait un changement. Donc, en ce mois d'août, lui et son collègue/millionnaire Mike Harrington ont pris leur fortune et l'ont utilisée pour créer leur propre société de jeux. Ils l'ont appelé Valve, LLC, et ils ont déplacé leurs opérations à Kirkland, Washington, à environ cinq miles à l'ouest du siège social de Microsoft à Redmond. Une fois localisés, ils se sont lancés dans leur premier jeu : Half-Life.
Half-Life fait une grande introduction

Trois ans avant que Newell et Harrington ne quittent Microsoft pour créer des jeux, un autre employé de Microsoft (et plus tard de Valve) nommé Michael Abrash a fait de même. Il a rejoint le développeur Doom id Software, et plus tard, a aidé ses anciens collègues à obtenir une licence pour utiliser le moteur ids Quake. Avec cet ensemble d'outils en remorque, Newell, Harrison et leur équipe ont creusé pour créer leur propre jeu de tir à la première personne sur le thème de la science-fiction.
Valve avait de grandes idées pour Half-Life, et il a d'abord eu du mal à trouver un éditeur pour le jeu à cause de cela. C'est Sierra On-Line, basé à Washington, qui a fini par tenter sa chance avec la jeune entreprise et sa nouvelle adresse IP - et lorsque Half-Life a été lancé en novembre 1998, cette décision a porté ses fruits. Half-Life a réussi avec presque toutes les métriques imaginables, innovant pour les tireurs avec la façon dont il a fusionné de manière transparente son récit intelligent avec son gameplay plus intelligent. Des millions d'exemplaires ont été vendus; Gordon Freeman et son fidèle pied de biche sont devenus emblématiques ; et Valve était fermement sur la carte.
Half-Life a une vie et demie...

Pendant environ les six années suivantes, Valve est restée inactive lorsqu'il s'agissait de développer et de lancer de tout nouveaux titres. Il y avait plusieurs raisons à cela, mais l'une des plus importantes était simplement que l'entreprise voulait tirer le plus de vie possible de Half-Life. D'une part, les futurs fabricants de Borderlands, Gearbox Software, ont développé deux packs d'extension pour le jeu : Half Life : Opposing Force des années 1999 et Half-Life : Blue Shift des années 2001.
En 1998, il a acquis TF Software PTY, qui était l'équipe derrière le populaire mod Team Fortress conçu pour Quake. Un an plus tard, il a publié Team Fortress Classic, qui était en fait le même mod refait dans le skin Half-Lifes. L'arrière-pensée de Valves en achetant TF était de développer une suite à Team Fortress, donc il a dû travailler là-dessus aussi – mais comme beaucoup de versions de Valve, ce jeu ne se concrétiserait pas tout de suite.
... et il a une éternité de mods

Mais plus important encore, à la fin des années 90 et au début des années 2000, Valve a encouragé une communauté de moddeurs enthousiaste autour de Half-Life en publiant gratuitement le kit de développement de logiciels de jeux (SDK). Un véritable camion de mods créés par les utilisateurs a rapidement vu le jour, et Valve a aidé plus d'un d'entre eux à devenir des versions plus raffinées. Des mouvements comme celui-ci ont grandement contribué à renforcer la réputation de Valves parmi les joueurs hardcore, ce qui lui a valu une base de fans vocale et fidèle qui est toujours essentielle à son succès aujourd'hui.
De très nombreux mods Half-Life – et des jeux plus complets qui ont commencé comme des mods Half-Life – ont été produits au cours de cette période, notamment Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles et Day of Defeat. Le plus réussi du groupe, cependant, était un mod multijoueur surnommé Counter-Strike. Développé par Minh Le et Jess Cliffe, le jeu de tir tactique est sorti pour la première fois sous forme bêta en 1999 et a tout de suite gagné un public important. Valve en a pris note, a embauché les deux développeurs et a publié Counter-Strike 1.0 à titre officiel un an plus tard. Le jeu a rapidement explosé en popularité, devenant le FPS multijoueur le plus populaire non nommé Halo ou Call of Duty pour la prochaine décennie. Il sera mis à jour de nombreuses fois au cours des années suivantes.
La valve s'incorpore et s'éloigne (légèrement)

Alors qu'il continuait à soutenir Half-Life et sa communauté affamée, Valve a fait quelques pas notables en tant qu'entreprise. En 2000, Harrington a quitté l'entreprise qu'il a cofondée, ce qui a laissé Newell comme chef unique. En 2003, elle a abandonné la LLC de son titre et est devenue Valve Corporation.
À peu près à la même époque, il a déplacé son siège social à environ cinq miles au sud de Bellevue, Washington. Et pendant que tout cela se passait, Valve a commencé à travailler sur deux nouveaux projets qui allaient au-delà du simple développement de jeux : Source et Steam.
Steam fait de Valve plus qu'un développeur de jeux...

Steam a été dévoilé pour la première fois à la GDC 2002. Lorsqu'il a été lancé un an plus tard, il était loin d'être le monstre universel que nous connaissons aujourd'hui. En fait, il a d'abord été posé comme une simple surface de distribution numérique dont le but principal était de fournir plus facilement des correctifs et autres mises à jour aux jeux en ligne. Auparavant, ces correctifs avaient la mauvaise habitude de planter des jeux comme Counter-Strike et de les rendre injouables pendant des jours. Quand il était sorti, cependant, les gens ont rapidement réalisé l'angle de Valves - et ils n'étaient pas entièrement satisfaits.
Bien que la plupart d'entre nous ne s'en soucient pas maintenant, plus de quelques fidèles de Valve n'étaient pas satisfaits de l'authentification en ligne Steams, du lancement du jeu et des exigences DRM pour commencer. Et ils étaient doublement mécontents lorsque Valve a annoncé en 2004 que tous ses futurs jeux nécessiteraient que Steam soit joué. Vous voyez, Steam était un peu un gâchis bogué à l'époque, se déformant fréquemment sous la contrainte et faisant planter les jeux avec lui. Son mode hors ligne était fastidieux pour ceux qui ne voulaient pas être obligés de se connecter tout le temps, et bien qu'il puisse héberger des jeux multijoueurs et déployer un logiciel anti-triche, il n'était pas aussi complet qu'il l'est maintenant. Les propres jeux et mods de Valves étaient les seuls disponibles pour la plate-forme au début, et pour couronner le tout, son interface utilisateur était moche. Il a donc eu un début difficile.
... et il finit par surmonter ses premiers combats

Mais comme toutes les choses qui ne sont pas de la nourriture, Steam s'est amélioré avec l'âge. Les défauts techniques qui entachaient la plate-forme à ses débuts ont été atténués et elle est rapidement devenue rapide et fiable. En 2005, Valve a conclu sa première série d'accords de distribution avec des éditeurs tiers, lui permettant de diversifier le catalogue de jeux Steams au-delà de ses propres titres. La plate-forme est rapidement devenue rentable, et ces bénéfices n'ont fait qu'augmenter à mesure que de plus en plus d'éditeurs et de joueurs sur PC se tournaient vers la distribution numérique. De 2007 à 2009, il a continué à déployer une gamme de nouvelles fonctionnalités - vous pourrez bientôt stocker des sauvegardes de jeu et des données de profil sur le Steam Cloud, remplir des listes de réalisations ou discuter avec vos amis Steam dans les groupes de réseautage de la communauté Steam.
En 2010, l'interface utilisateur des clients a fait peau neuve et s'est grandement améliorée. Les clients Mac et Linux ont été publiés plus tard. Et maintenant, vous pouvez acheter du contenu généré par les utilisateurs dans le Steam Workshop, acheter des applications non liées au jeu, vérifier votre profil à partir de l'application Steam pour smartphone, vous porter garant de nouveaux titres intrigants sur Steam Greenlight, et plus encore. Le service a subi un vilain piratage en novembre 2011 , mais, tout bien considéré, il est généralement sécurisé. Le Steam Store est désormais le premier marché PC pour les jeux triple-A et indépendants ; et bien sûr, il vous offre de temps en temps ces délicieuses ventes Steam. Tout cela pour dire que le succès de Steam a fait boule de neige en quelque chose qui est maintenant le plus grand atout de Valves. Il dessert aujourd'hui des dizaines de millions d'utilisateurs et occupe une part énorme du marché des PC - et il ne fait que devenir plus robuste avec le temps.
Valve dévoile un moteur de jeu plus modulaire...

Le deuxième des grands efforts de Valves après Half-Life était une mise à jour majeure de son moteur de jeu GoldSrc. Pendant près de cinq ans, l'entreprise a travaillé sur un ensemble d'outils qui serait non seulement plus puissant qu'auparavant, mais qui se prêterait également à des mises à jour organiques continues. Cela explique en partie pourquoi Gearbox et d'autres ont géré le contenu post-sortie de Half-Lifes. Lorsque Valve a présenté les premières images de Half-Life 2 à l'E3 2003, les fruits de son travail ont été révélés.
Le moteur a été nommé Source, et il est officiellement arrivé en août 2004 avec le lancement du remake bien nommé Counter-Strike : Source. Bien que la physique remaniée de ce jeu ait d'abord rejeté les inconditionnels de CS, Valve continuerait à présenter les capacités de Sources dans des remakes comme Half-Life: Source et, plus tard, Day of Defeat: Source. Lorsque Half-Life 2 est finalement sorti plus tard en 2004 (plus à ce sujet dans quelques-uns), la puissance graphique et physique de Sources était pleinement affichée, impressionnant les masses dans le processus.
...et il alimente une nouvelle génération de contenu

Source a apporté les améliorations habituelles (mais néanmoins impressionnantes) - un meilleur éclairage, une physique plus réaliste, des graphismes plus fluides, etc. - mais son gros attrait était sa forte modularité. À ce jour, il n'est pas mis à jour avec les versions ponctuelles habituelles ; au lieu de cela, il devient plus présenté grâce à une série de versions constantes et téléchargeables. Il est toujours enraciné dans le moteur GoldSrc - qui à son tour est enraciné dans l'ancien moteur Quake - il n'est donc pas aussi puissant que l'Unreal Engine 4s du monde, son ensemble d'outils est un peu daté et il n'a jamais été très largement utilisé par studios tiers.
Mais vous pourriez dire que ce n'était jamais le but de toute façon. Source alimente tous les jeux Valve depuis 2004, et ces mises à jour constantes l'ont aidé à s'accrocher d'un point de vue technique aujourd'hui. Et comme Source est gratuit pour le public, il a été utilisé par les milliers de moddeurs qui ont créé des jeux à partir des versions de Valves au cours de la dernière décennie. Certains de ces mods, comme Dear Esther ou The Stanley Parable, ont connu un succès notable par eux-mêmes. La source n'est pas une unité, mais elle a toujours été un moteur pour les gens, et ça vaut quelque chose.