Alors que Dark Souls fête ses 10 ans, son projet communautaire le plus ambitieux réinvente tout à Lordran

Âmes sombres

(Crédit image : FromSoftware)





J'aime les premières, et Âmes sombres en est plein. Des premières à couper le souffle, à vous gratter la tête et à vous déchirer les tripes. Comme votre première rencontre avec le grand démon de l'asile brandissant un marteau, ou votre premier aperçu des flèches majestueuses d'Anor Londo. Vos premiers pas hésitants dans les profondeurs obscures ou votre premier arrêt de rage grâce au tueur de dragons Ornstein et au bourreau Smough. Et votre deuxième, et votre troisième, et votre quatrième, et ainsi de suite. Je vous comprends.

Parlez aux mauvaises personnes et vous entendrez à quel point Dark Souls est difficile, à quel point son combat est impitoyable et brutalement difficile, et à quel point ses combats de boss plus grands que nature sont cruels et injustes. Parlez aux bonnes personnes, cependant, et, en fait, elles seront probablement d'accord avec tout cela, mais elles seront également lyriques à propos de sa carte tentaculaire et interconnectée. Après cela, ils vous régaleront presque certainement d'histoires de découvertes par inadvertance - des moments eureka atteints en abordant différentes zones sous de nouveaux angles. Et ces premières sont les meilleures.

Je suis un grand fan de l'inter-connectivité de la première carte Dark Souls en particulier, déclare Scott Mooney, un moddeur prolifique de Souls autrement connu sous le nom de Grimrukh , qui co-crée actuellement Dark Souls: Nightfall – un ambitieux mod-meet-sequel de conversion totale du RPG d'action original de 2011 qui doit sortir plus tard cette année.



Avec lui, attendez-vous à de nouveaux ennemis, de nouveaux boss, de nouveaux PNJ avec de nouveaux dialogues vocaux, un système de régénération de la santé semblable à Bloodborne, un cycle dynamique jour et nuit, des voyages dans le temps, un système de combat inspiré de Zelda: Majora's Mask et, bien sûr, de nouveaux domaines à découvrir. À l'occasion du 10e anniversaire de Dark Souls, cela semble être le moyen idéal d'honorer et d'étendre son héritage durable.

Le paradis retrouvé

Âmes sombres

(Crédit image : FromSoftware)



'Les réarrangements massifs de cartes sont au cœur de ce projet, et c'est l'une des raisons pour lesquelles je me suis intéressé en premier lieu - c'est un aspect énorme du modding de Dark Souls qui, à mon avis, était complètement inexploré.'

Grimrukh, co-créateur de Nightfall

Retrouver les sommets de la découverte de Dark Souls est au cœur de Nightfall, qui est développé par une équipe d'élite de moddeurs vétérans de Souls, chacun inspiré par ses propres histoires d'aventure et d'orientation. Ces premières inoubliables ont marqué les joueurs de Souls pendant 10 ans maintenant, ce qui soulève la question suivante : comment ajouter de nouvelles couches à un monde aussi estimé et interconnecté sans rompre la continuité ? J'aimerais vous dire que c'est simple, mais, comme tout le reste dans Dark Souls, modifier le jeu n'est pas une promenade dans le parc.



En ce qui concerne l'inter-connectivité de la carte de Dark Souls, il y a eu beaucoup de discussions sur la façon dont FromSoftware était technologiquement contraint d'une manière qui les a amenés à le faire de cette façon », poursuit Grimrukh. 'Particulièrement en ce qui concerne les boucles verticales – comme la paroisse des morts-vivants jusqu'au sanctuaire Firelink et ainsi de suite, et la façon dont Blighttown et Valley of the Drakes sont également connectés à beaucoup de choses.'

Le premier objectif pour nous était d'essayer de reconstruire une nouvelle version de cela. Certainement quelque chose qui ressemble plus à Dark Souls, en termes d'inter-connectivité, plutôt que quelque chose qui s'étend vraiment vers l'extérieur, comme Dark Souls 2. Il y a quelques astuces que nous pouvons utiliser pour contourner cela. L'un, que je ne gâcherai pas, gâche vraiment la géométrie de haut niveau du monde. Ensuite, nous devons trouver une explication de la tradition, ce que nous avons fait au début pour expliquer pourquoi le monde serait soudainement dans une toute nouvelle configuration, avec quelques nouveaux domaines mélangés là-dedans – et c'est également établi dès le début.

Cela nous donne une certaine marge de manœuvre pour que le joueur ne soit pas trop surpris par le niveau de réarrangement qu'il rencontre. Mais en même temps, nous devons trouver des moyens de construire ces boucles. Et c'est la partie la plus difficile lorsque vous partez de zéro avec une tonne d'actifs existants.



Louez la lune

Âmes sombres

(Crédit image : FromSoftware)

Grimrukh dit qu'un engagement envers l'efficacité, et un certain degré de ruse et de tour de passe-passe, aident à garantir que les ajouts de cartes de Nightfall sont cohérents et respectueux des traditions – bien qu'ils soient non officiels / non autorisés par FromSoftware. Il admet que si l'équipe de Dark Souls: Nightfall manque de ressources pour apporter des modifications géométriques importantes à sa vision de Lordran, des actions simples - comme, par exemple, déplacer des ascenseurs - sont souvent masquées par des écrans de chargement, ce qui donne à l'équipe une marge de manœuvre en arrière-plan, et perturbe le placement du joueur sur la carte à la volée.

L'une des plus grandes révélations liées à la carte de Nightfall se produit quelques minutes seulement après le début du mod, lorsque le joueur escalade le chemin de gravier au plus haut tronçon de l'asile des morts-vivants, la zone d'ouverture de Dark Souls. Au lieu d'être emmené au sanctuaire Firelink comme d'habitude, le joueur saute du précipice dans le four de la première flamme, l'arène finale du jeu original, quelques instants après qu'un autre joueur a vaincu le boss final Gwynn et a activé le Seigneur des Ténèbres. fin.

Commencer le jeu avec le saut de l'asile des morts-vivants au four de la première flamme sert deux objectifs spécifiques en particulier, explique Grimrukh. La première est que, en tant que suite, nous voulons mettre les choses en place exactement là où le premier jeu s'est arrêté, et nous en profitons pour établir laquelle des fins du jeu original sera canon pour notre mod de suite directe.

L'autre chose est de démontrer que nous effectuons des réarrangements et des révisions massifs de cartes pour la première fois, pas seulement dans Dark Souls, mais dans n'importe quel jeu FromSoft qui a été modifié auparavant. C'est un élément central de ce projet, et c'est une raison pour laquelle je me suis intéressé en premier lieu - que c'était un aspect énorme du modding qui, à mon avis, était complètement inexploré pour le moment.

Rapide et agile

Âmes sombres

(Crédit image : FromSoftware)

'Le nouveau système de combat est né d'un ancien mod que j'ai créé appelé Quick Souls, qui applique des équations mathématiques spécifiques à chaque animation d'attaque. À son tour, le jeu semble plus rapide sans avoir l'air d'être en avance rapide.

AinTunez, co-créateur de Nightfall

Ces dernières années, la scène du mod Dark Souls a évolué à un rythme effréné, avec une multitude de skins superficiels et de retournements d'actifs ouvrant la voie à des conversations totales complexes et plus sophistiquées et à des révisions de combat - grâce aux talents infinis de créateurs tels que Wulf2k, Meowaritus, Zullie la sorcière et Dropoff. Ces poids lourds ont tous contribué à Dark Souls: Nightfall à divers titres, tout comme le co-créateur de Nightfall et cerveau de Quick Souls, Cliff Keller, autrement connu sous le nom de Ain Tunez , dont le projet de mod formatif basé sur le mouvement a été retravaillé ici avec grand effet.

Comme ce plongeon initial dans le Four de la Première Flamme, le système de combat unique de Dark Souls : Nightfall est présenté en avant-première - le joueur est montré en train de s'imprégner d'humanité, ce qui lui donne le pouvoir de se précipiter, de pivoter et de traverser le monde qui l'entoure à rythme, au détriment de pouvoir bloquer, parer ou, beurk , soigner. C'est un compromis qui, selon AinTunez, vaut la peine d'être fait.

'Le combat est né d'un ancien mod que j'ai créé appelé Quick Souls, qui applique essentiellement des équations mathématiques très spécifiques à chaque animation d'attaque de manière très spécifique afin de rendre le jeu plus rapide sans qu'il ait l'air d'avancer rapidement', déclare Ain Tunez. 'Évidemment, vous pouvez simplement augmenter la vitesse du jeu 2x, mais il semblerait qu'il devrait y avoir Yakety Sax en arrière-plan.'

'Quick Souls était basé sur une vieille idée de Meowmaritus, qui nous aide maintenant, appelée Swift Souls, mais il n'a jamais fini par publier quoi que ce soit.' Alors, j'ai pris l'idée, et je l'ai concrétisée. Et je pense que c'est plutôt bien. Ce n'est pas incroyable, mais c'est suffisamment amusant pour ajouter une nouvelle vie au jeu. Ce que Meowmaritus a maintenant fait – et je ne vais pas trop spoiler – ce sont des modifications ridicules basées sur des exécutables, comme des choses qui ne devraient même pas être possibles dans le jeu lui-même, pour le faire ressembler beaucoup plus à Bloodborne.

«Nous aurons toujours des boucliers et des trucs dans le jeu, donc si les gens veulent jouer comme ça, ils peuvent le faire. Dans l'ensemble, c'est plus rapide, mais l'idée est que ce n'est beaucoup plus rapide que si vous avez activé ce mode offensif - le sprite d'humanité. J'aime penser que c'est un jeu offensif et défensif. Si le mode sprite est activé, vous pouvez vous déplacer beaucoup plus rapidement et vos attaques sont un peu plus rapides. Mais vous ne pouvez pas bloquer, vous devez donc être très réflexe et esquiver. Vous ne pouvez pas guérir non plus, donc c'est beaucoup plus un bord de votre siège. Mais si vous ne voulez pas jouer de cette façon, n'utilisez pas le sprite.

Respectez votre Elden

Âmes sombres

(Crédit image : FromSoftware)

Tout au long de notre conversation, AinTunez salue les efforts inlassables et pratiques de Grimrukh, le présentant comme un pionnier de la scène de modding Dark Souls - non seulement dans son travail et sa vision, mais aussi dans le fait que les jeux de FromSoftware ne sont pas conçus pour être modifié. 'Ce n'est pas Skyrim', déclare AinTunez, ce qui rend Dark Souls : Nightfall d'autant plus impressionnant sur le plan technique.

Ajoutez à cela le fait que Dane Brennand – un artiste 3D estimé qui a été embauché par le développeur Bluepoint Games pour aider à créer le Penetrator réinventé de Demon's Souls Remake sur PS5 – travaille sur les modèles de boss du projet, et Dark Souls: Nightfall se prépare vraiment à être le plus grand et le plus excitant projet lié aux âmes de ce côté-ci de Anneau d'Elden .

À cette fin, Nightfall devrait être lancé sérieusement le 21 décembre 2021, exactement un mois avant l'arrivée de la prochaine entreprise d'action-RPG de FromSoftware. En supposant que le mod atterrit dans les délais, Nightfall est en passe de devenir le plus grand projet communautaire Dark Souls de tous les temps, et pour ma part, j'ai hâte de découvrir son propre éventail de premières le premier jour.

'Le 21 décembre s'annonce bien', ajoute Grimrukh. «Nous ne voulions pas le faire après Elden Ring, car tout le monde va jouer à ça. C'est le moment critique, essentiellement, et nous avons déjà fait venir de nouvelles personnes pour nous aider à atteindre cet objectif. En fin de compte, nous avons décidé que tout ce que nous avons fait le 21 décembre sera publié, et je suis convaincu que nous aurons fait ce que nous voulons faire d'ici là. Nous pensons et espérons que nous en avons assez pour que les fans de Dark Souls puissent en profiter.


Plus d'informations sur Dark Souls: Nightfall peuvent être trouvées sur le co-créateur Site Internet de Grimrukh . Si vous souhaitez soutenir les créateurs du mod, Grimrukh a une page Patreon, tout comme le contributeur Miaoumarus .