Après 15 jeux et un film, Rusty Lake est la réponse du jeu indépendant au MCU

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(Crédit image : Rusty Lake)





Les univers connectés ont envahi le paysage culturel pop au cours de la dernière décennie, mais, mis à part les premières taquineries des efforts de Remedy, le concept n'a pas encore atteint les jeux vidéo. Une partie de la raison, sans aucun doute, est que les jeux sont des mastodontes lents, même selon les normes cinématographiques, ce qui rend pratiquement impossible le corral de plusieurs projets. La solution est donc simple : il suffit de faire 15 des choses, plus un court métrage et un roman graphique, en l'espace de six ans.

C'est exactement ce que Maarten Looise et Robin Ras ont fait avec Rusty Lake – un nom qui peut signifier différemment le studio qu'ils ont fondé ensemble, les jeux qu'il produit et le cadre qu'ils partagent tous.

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(Crédit image : futur)

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La décision de construire leur propre univers était, au moins en partie, une décision pragmatique. Le duo vient d'un milieu de création de jeux Flash, ce qui explique en partie le rythme des sorties – Looise estime qu'il avait sorti 50 jeux sur des portails tels que Newgrounds et Kongregate avant de démarrer le studio. Pendant ce temps, Ras apprenait à gérer ses propres sites de portail comme passe-temps, parallèlement à ses études de droit.



Ils se sont rencontrés au début des années 2010 et ont commencé à collaborer sur des jeux parodiques basés sur l'actualité, saisissant des titres aussi variés que les fuites de la NSA d'Edward Snowden et le sprint nu du prince Harry dans un hôtel de Las Vegas. Les jeux qui en ont résulté étaient très simples, tournés en quelques jours pour attirer l'attention.

'Ces jeux sont devenus viraux assez souvent', dit Ras. 'Ils sont devenus un succès dans l'actualité, et cela a amené de nombreux visiteurs sur nos sites portails.' Mais l'intérêt s'est rapidement tari et après avoir créé 15 jeux dans ce style, 'nous sommes arrivés à un point où nous voulions créer nos propres jeux', explique Ras. 'Quelque chose qui ne dépendait pas du battage médiatique temporaire.'

Ras en avait assez de devoir promouvoir chaque nouveau jeu à partir de zéro. 'C'était difficile de garder le public, de l'amener au prochain match.' La paire voulait donner aux fans de leurs titres précédents une raison de jouer au suivant, même s'il ne s'agissait pas d'une suite directe ou exactement du même style de jeu. D'où l'univers connecté.



Les débuts d'un univers

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Robin Ras (Crédit image : Rusty Lake)

Tout a commencé avec la sortie simultanée de Cube Escape : Seasons et Cube Escape : The Lake, des jeux de puzzle basés sur l'un des projets précédents de Looise, Samsara Room. Le format de chaque Cube Escape est à peu près le même : vous êtes pris au piège dans une pièce, chacun de ses quatre murs (et parfois le plafond) chargé de petites énigmes à résoudre et d'objets à saisir et à combiner.



Si cela ressemble au genre de choses que vous avez faites comme exercice de consolidation d'équipe dans un sous-sol moisi d'un immeuble de bureaux, ce n'est pas une coïncidence : ils partagent un ancêtre commun dans les jeux d'évasion en salle, tels que Crimson Room et MOTAS, qui ont proliféré sur les portails Flash au début des années 2000.

Alors que les salles d'évasion physiques commençaient à gagner en popularité dans le monde entier, Ras et Looise ont vu une opportunité de capitaliser sur le battage médiatique, en revenant aux anciens jeux Flash et en les améliorant 'avec de nouvelles idées'.

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(Crédit image : Rusty Lake)

La plus convaincante de ces idées est le cadre de chaque jeu. Dans l'un, vous incarnez peut-être Vincent van Gogh dans sa maison d'Arles ; dans le suivant, comme un oiseau piégé dans une boîte en carton. Même si les jeux sautent dans le temps et dans l'espace, il existe quelques fils conducteurs. Il y a un mystère de meurtre central et un casting de personnages récurrents, y compris un esprit malveillant sans visage et l'oiseau susmentionné (dont le rôle dans l'histoire en cours est suffisamment important pour inspirer sa propre page sur le Wiki du lac rouillé ).

Ces éléments de l'histoire ne sont pas non plus la seule façon dont Rusty Lake tente d'attirer les joueurs d'un jeu à l'autre. Revenant à cette double version initiale, Ras explique : « Nous avons connecté les deux jeux avec un code. Vous pouviez trouver un code dans Seasons à utiliser dans The Lake, et cela déverrouillait une fin différente. Cela a fait comprendre aux joueurs qu'il se passait quelque chose de plus gros.

Faire de l'argent

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Martin Looise (Crédit image : Rusty Lake)

Les premiers jeux Cube Escape sont arrivés en avril 2015. À la fin de cette année, ils étaient six et Rusty Lake se préparait à passer à l'étape suivante. Tous les jeux jusqu'à présent étaient sortis gratuitement, dans l'espoir de se constituer un public. 'Nous avons pensé, OK, cela fonctionne bien, nous avons établi une communauté de joueurs', déclare Ras. 'Mais nous avons aussi vu tout de suite, nous ne pouvons pas faire cela éternellement.'

Les jeux avaient remporté quelques prix en espèces sur Kongregate, tandis que les versions mobiles rapportaient un peu de revenus publicitaires, mais cela ne suffisait pas à maintenir le studio à flot. 'Nous n'avions pas du tout un bon modèle commercial', admet Ras.

Rusty Lake Hotel a été le premier jeu à porter le nom du studio et de l'univers dans son titre, mais plus important encore, il s'agissait de la première version premium de Rusty Lake. Reliant efficacement six chambres de style Cube Escape en un seul jeu d'aventure pointer-cliquer, Hotel est nettement plus substantiel que tout ce qui a précédé, mais c'est toujours un projet assez mince par rapport aux normes de la plupart des jeux - il est sorti en décembre 2015, huit mois après le premier Cube Escape, et à peine trois mois après le plus récent.

'Nous voyons beaucoup de développeurs travailler pendant quelques années sur un jeu', déclare Looise. 'Pour nous, ce n'était pas vraiment possible.' Prendre ce genre de pari est tout simplement trop stressant, dit-il. 'Mais parce que nous l'avons fait dans toutes ces petites étapes, ce n'était pas si stressant pour nous.'

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Ras, Looise et le dernier membre de l'équipe, le community manager Andreea Bosgan (Crédit image : Rusty Lake)

Même aujourd'hui, cependant, il y a une légère nervosité dans la voix du couple lorsqu'ils parlent de faire ce saut, le sentiment d'avoir besoin de la permission de leur public pour facturer leurs jeux. Et Hotel a mis quelques mois à trouver une traction auprès des joueurs, finalement renforcé par un autre croisement de code avec Cube Escape: Birthday, un billet de faveur sorti l'année suivante.

Depuis lors, Rusty Lake a rebondi entre les jeux gratuits et premium, continuant à favoriser une communauté dévouée alors même que la maison d'origine des jeux a été démolie avec la fin de Flash - un lent pétillement qui a commencé en 2015, presque en phase avec les débuts de Rusty Lake, et a été complètement éteint le soir du Nouvel An 2020. 'A l'époque de Flash, vous publiiez un jeu, puis il se répandait sur tous ces portails, de sorte qu'il pouvait avoir des millions de lectures en quelques jours', explique Ras. Quand il s'agit de faire remarquer votre jeu, il dit : « Je pense que c'est un peu plus difficile de nos jours.

Le studio n'a cependant pas été entièrement pris au dépourvu par la fermeture de Flash. Il avait publié ses jeux sur les magasins d'applications mobiles depuis le début, Looise estimant qu'ils étaient parfaitement adaptés 'parce qu'ils sont si petits et facilement accessibles pour de nombreux joueurs'. Rusty Lake s'est étendu à Steam en 2016, la paire gagnant en confiance après une campagne Greenlight réussie - 'nous avons été un peu surpris que les gens les aiment sur ordinateur, en tant que jeux premium', dit Looise - mais le remplaçant le plus proche qu'ils ont trouvé pour la scène ils sont tous les deux apparus dans Itch.io. 'Nous aimons vraiment cette plate-forme', déclare Ras. 'Il y a cette vieille ambiance de jeu Flash autour de lui - les gens publient des jeux très facilement.'

Bandes dessinées, films et au-delà

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Une page du roman graphique Cube Escape: Paradox de Lau Kwong Shing (Crédit image : Rusty Lake)

Tout au long de tous ces changements, ce qui a soutenu Rusty Lake, c'est sa base de fans. 'Depuis le début, nous avons beaucoup investi dans la communauté', déclare Ras – une leçon tirée de ses jours où il dirigeait des portails Flash – et ils ont été récompensés par des tas de fan art et même des tatouages ​​occasionnels. 'C'est quelque chose auquel nous ne nous attendions pas lorsque nous avons lancé Rusty Lake', déclare Ras. 'C'est parfois fou de voir ce que fait la communauté.'

Dans le cas du fan artiste basé à Hong Kong Lau Kwong Shing, ces créations se sont mêlées au canon des jeux eux-mêmes. 'Nous sommes devenus amis sur le chat', dit Ras. « À un moment donné, il vient de nous envoyer une version bande dessinée de Rusty Lake : Roots, et ça nous a époustouflé – vous avez fait cette bande dessinée de nulle part ? Il n'en fallait pas plus pour le convaincre, lui et Looise, de collaborer avec l'artiste sur leur projet le plus ambitieux à ce jour - Cube Escape : Paradox de 2018, un projet transmédia qui se décline sous la forme d'un jeu, d'une bande dessinée et d'un court métrage.

'Il y a des années, nous plaisantions parfois à ce sujet', dit Looise. '' Oh, et puis nous pouvons faire un film hollywoodien et une émission de télévision. '' Même après s'être assis avec le réalisateur Sean van Leijenhorst, Looise se souvient avoir pensé: 'Allons-nous vraiment faire ça? Parce que c'était un gros projet, et ça coûte tellement d'argent, bien sûr. Mais ensuite, nous avons pensé, pourquoi pas ?

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David Bowles dans le rôle de Dale Vandermeer sur le tournage de Paradox : A Rusty Lake Film (Crédit image : Rusty Lake)

Lui et Ras ont couvert la moitié du budget du film de leurs propres poches, le reste provenant d'un Kickstarter. La campagne a atteint l'objectif en seulement neuf heures, et l'a plus que doublé à la fin du mois. C'était la confirmation tant attendue que les fans étaient prêts à investir dans le projet de Rusty Lake - dans un cas, à hauteur de 2 500 €.

C'était le prix de la plus grosse récompense de la campagne, un masque créé pour l'incarnation cinématographique de Mr Crow (un oiseau anthropomorphe distinct de celui mentionné précédemment). 'Il a été acheté par quelqu'un en Chine', dit Ras. Les frais de port étaient donc un problème, mais heureusement, le couple a été invité à une conférence à Shanghai et a pu emporter le costume avec eux dans sa propre valise.

'Le paradoxe nous a vraiment aidés à grandir', déclare Ras. 'Je ne sais pas comment, mais après cela, nous sommes devenus plus connus qu'avant.' Cela a tendance à attirer l'attention des gens, suggérons-nous, en publiant un jeu et un film interconnectés. 'Je pense que c'était une chose assez originale à faire, pour un petit développeur indépendant', admet Looise, plutôt modestement.

Depuis, les ambitions du studio n'ont cessé de grandir. Il travaille actuellement sur The Past Within, qui, selon Ras, est 'déjà notre projet le plus long'. Le développement est en cours depuis deux ans - par intermittence, précisent-ils, mais encore loin des délais d'exécution rapides sur lesquels Rusty Lake a été construit. Cela a commencé comme un retour à leurs racines, un remake 3D de Samsara Room pour aider Looise à apprendre Unity, car le studio a été contraint d'abandonner Flash, mais cela a rapidement fait boule de neige.

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Art conceptuel pour l'un des puzzles de The Past Within (Crédit image : Rusty Lake)

The Past Within sera la première incursion du studio dans le multijoueur, avec un joueur dans une salle 2D tandis que l'autre joue avec une boîte de puzzle 3D. Les deux font, naturellement, partie du même monde : les deux joueurs voient le même cube, juste d'un point de vue intérieur ou extérieur - Rusty Lake ne peut jamais résister à l'occasion de connecter deux décors apparemment disparates.

L'entreprise s'agrandit également, puisqu'elle vient de recruter son troisième collaborateur permanent en la personne de Community Manager Andreea Bosgan. Il se lance également dans l'édition via Second Maze, qui permet au studio de publier des jeux, y compris ceux qu'il a créés, en dehors de cet univers partagé. Il y a un sentiment de préparation du terrain. Après tout, le jour doit sûrement venir où Rusty Lake, le studio, laissera Rusty Lake, le décor interconnecté, pour de bon.

'Nous sommes réalistes quant à la fin de l'univers un jour – nous ne voulons pas refaire la même chose encore et encore', déclare Ras. Pour l'instant, cependant, il reste encore beaucoup de place à explorer et de détails à régler, et Ras est reconnaissant de cette opportunité : 'Nous n'aurions jamais imaginé que nous irions si loin et que notre univers s'étendrait dans tant de directions.'


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