211service.com
Après avoir réparé Dark Souls sur PC, ce moddeur utile en a fait un travail à plein temps
Les gros titres affirmaient qu'il n'avait fallu que 23 minutes à Peter Thoman – alors connu uniquement par son pseudonyme en ligne Durante – pour réparer la version PC de Dark Souls. Cette légende est maintenant devenue un fait accepté. Mais alors que le téléchargement de 80 Ko, connu simplement sous le nom de DSfix, était en effet disponible dans la demi-heure suivant le lancement du port, ce n'était que grâce à 30 à 40 heures de travail préparatoire dans les semaines précédentes. Quoi qu'il en soit, Thoman s'est soudainement retrouvé sous les projecteurs, et un peu plus de six ans plus tard, il a réussi à transformer son passe-temps en une carrière à plein temps. Aux côtés de deux amis proches, il a récemment fondé PH3 Games, un studio dédié au portage de jeux de console sur PC.
ÉCONOMISEZ JUSQU'À 55 % SUR LES ABONNEMENTS AU MAGAZINE EDGE 
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Edge Magazine. Si vous en voulez plus chaque mois, livré directement à votre porte ou dans votre boîte de réception, pourquoi ne pas abonnez-vous à Edge ici .
Thoman était déjà un moddeur passionné lorsqu'il a créé DSfix. Étudiant au doctorat, il attendait avec impatience la sortie PC de Dark Souls pour pouvoir jouer en coopération avec ses amis qui ne possédaient pas de consoles. Lorsque des rumeurs ont émergé selon lesquelles la version PC serait verrouillée à une résolution de 1024x720, la même que la version Xbox 360, il s'en est moqué.
À l'époque, je n'avais pas beaucoup d'expérience avec les entreprises et quelles que soient les contraintes qu'elles pouvaient avoir avec un projet, dit-il. Je le regardais juste d'un point de vue purement technique. Il est très simple pour un jeu 3D sur PC de rendre à une résolution arbitraire. Alors pourquoi quelqu'un ferait-il cela ? Mais lorsque la rumeur a été confirmée, il s'est mis au travail. Thoman a poursuivi ses études, mais a travaillé solidement les soirs et les week-ends pendant la quinzaine suivante. Ainsi, lorsque le jeu a été lancé, il s'agissait simplement de faire quelques ajustements finaux avant que le mod ne puisse être publié.
Maîtrise des mods

Si Dark Souls était une solution assez simple, Deadly Premonition a prouvé le contraire – en particulier les scènes à double perspective où le protagoniste York est poursuivi par le Raincoat Killer, ce qui a nécessité un très gros effort de rétro-ingénierie. Le nombre de téléchargements de ce mod a peut-être été éclipsé par DSfix – plus de deux millions, au moment de la rédaction – mais le processus était à la fois éducatif et agréable pour Thoman. Quand je joue à un jeu et que je vois quelque chose comme un très mauvais artefact d'ombre où je sais qu'il serait possible de faire beaucoup mieux – je veux dire, c'est probablement aussi mon problème, mais cela nuit à mon plaisir du jeu, dit-il.
Son processus de sélection des mods n'était pas compliqué : il essayait de réparer les jeux qu'il aimait le plus. Mais Thoman avait commencé à attirer l'attention des entreprises qui cherchaient à apporter leurs jeux sur PC. Quand ils lui ont demandé s'il pouvait aider, il a eu une réponse standard. Ma réponse était toujours : « Bien sûr. Vous n'avez qu'à m'envoyer le code source. Et deuxièmement, vous devrez me payer un tarif compétitif, car c'est du travail et je ne le fais pas gratuitement. L'argent, dit-il, n'a jamais été un problème. Mais la plupart n'étaient pas à l'aise avec l'idée de divulguer du code à quelqu'un en dehors des murs de l'entreprise. Thoman s'attendait à la même chose lorsqu'il a répondu à une demande du vice-président exécutif de Xseed, Ken Berry. Mais il est immédiatement revenu vers moi, m'a donné cette NDA et m'a ensuite envoyé la source, dit-il. En fait, j'ai reçu un disque dur par la poste avec tout ce qu'il contient. À ce moment-là, j'étais vraiment motivé pour comprendre cette chose.
Niveau de PH 
Thoman et ses collègues passent un certain temps à enquêter sur le code source d'un jeu pour avoir un aperçu général du travail impliqué - qui peut varier considérablement. Par exemple, un portage vers PC depuis une console moderne sur un moteur établi ? C'est vraiment un gars qui travaille pendant environ un mois - ce n'est vraiment pas cher, dit-il. Mais vous pouvez avoir des ports qui nécessitent toute une équipe travaillant jusqu'à un an, s'il s'agit, par exemple, d'un moteur personnalisé conçu pour un jeu à grande échelle avec différentes dépendances spécifiques à la plate-forme.
Le travail de PH3 consiste alors à déterminer un niveau de qualité de base pour un portage et à discuter d'éventuelles fonctionnalités supplémentaires susceptibles d'intéresser ou non l'éditeur, avant de fournir un devis final.
Le jeu était Little King's Story, mais Thoman s'est vite rendu compte que les idiosyncrasies techniques de l'original Wii le rendaient difficile à bien porter. Il n'y avait pas vraiment d'analyse de rentabilisation pour réimplémenter la moitié du jeu comme le dit Thoman, mais il a résolu le problème de bégaiement qu'il avait été invité à résoudre tout en améliorant la qualité du rendu. Berry a été impressionné et a de nouveau approché Thoman lorsque le RPG Trails of Cold Steel devait sortir sur PC. Thoman a fourni un certain nombre de correctifs et de suggestions techniques d'améliorations que l'équipe de portage pourrait gérer ; à sa grande surprise, Berry a demandé s'il pouvait le faire à la place. N'ayant aucune idée du temps que cela prendrait, Thoman n'a pas donné de devis à Xseed, mais a commencé à travailler dessus pour voir ce qu'il pouvait accomplir dans un délai acceptable. Ce fut un moment clé pour Thoman : il a compris qu'il pouvait faire de cette activité secondaire une carrière, une idée qui s'est cristallisée lorsque, pour Trails of Cold Steel 2, il était à bord depuis le début.
Maintenant, après avoir franchi quelques obstacles bureaucratiques, Thoman a fondé PH3 Games aux côtés de deux amis ayant leur propre expertise spécialisée. Il tient à dissiper les idées fausses sur l'entreprise, principalement sur le fait qu'il s'agit d'un studio de jeux : nous travaillons de manière indépendante sur des tâches de conseil, mais le cœur de notre travail est l'ingénierie. Nous n'avons aucune intention de créer un jeu par nous-mêmes - du moins à ce stade. En effet, il tient à ce que PH3 reste relativement petit et agile. C'est bien pour les gens qui nous embauchent, parce que nous sommes assez efficaces, dit-il. Nous n'avons pas beaucoup de frais généraux. Si nous devions grandir beaucoup plus, alors notre responsabilité en tant que fondateurs changerait en termes de tout l'aspect de la gestion. Et ce n'est pas quelque chose qui nous intéresse actuellement. Ce qui est bien pour nous, c'est que nous pouvons toujours nous concentrer sur l'ingénierie.
Vous cherchez quelque chose de nouveau à jouer? Pourquoi ne pas consulter notre liste des meilleurs jeux PC pour jouer maintenant et voir si quelque chose attire votre attention.