Avez-vous essayé… de mourir cent fois dans l'Hadès et de ne jamais vouloir vous arrêter ?

(Crédit image : Supergiant Games)





Hadès fait tellement de choses si bien qu'il est difficile de se concentrer sur une seule. Chaque fois que je réfléchis au dernier triomphe de Supergiant, un RPG d'action isométrique sur la sortie de la pègre grecque, mes pensées se transforment inévitablement en un jaillissement aléatoire. Le combat est poli jusqu'à un éclat aveuglant, l'art dégouline de style et de couleur, les personnages sont variés et sympathiques, et la musique martèle presque aussi fort que votre pouls lorsque vous atteignez l'un des nombreux combats de boss mémorables du jeu. Mais la ligne directrice de tout cela est la mort, et je pense que c'est la mort qui fait vraiment vibrer Hadès.

La plupart des jeux traitent la mort comme un état d'échec très clair, mais mourir dans Hadès semble tout à fait naturel. C'est un jeu qui vous apprend à embrasser la mort. Mourir est non seulement indolore, mais carrément excitant, au point que vous attendrez parfois avec impatience votre prochaine mort, ne serait-ce que pour voir comment cela change le monde du jeu. Cela préserve l'élan et l'atmosphère créés par les nombreux composants brillants d'Hadès, et c'est ce qui rend le jeu si difficile à arrêter. La mort est tissée dans chaque pouce d'Hadès, à la fois en tant que saveur et en tant que mécanisme propre, jusqu'aux liens qui lient le protagoniste Zagreus aux enfers. Chaque mort passe à la page suivante de votre histoire, ce qui accentue à la fois le récit et le gameplay du jeu.

Des personnages à tomber par terre



(Crédit image : Supergiant Games)

Des dizaines de personnages tournent autour de Zagreus, et parce que leurs interactions sont si agréables - grâce à une combinaison d'écriture craquante et à un casting d'artisans colportant du chocolat audible déguisé en doublage - vous voulez toujours parler à tout le monde. Mais les conversations ne se déroulent que sous forme d'extraits. Comment allez-vous? Comment va ta soeur? Meg, tu me détestes toujours ? Et ainsi de suite. Vous n'arrivez qu'aux choses vraiment juteuses – celles qui alimenteront un raz-de-marée de fanart – après quelques, voire quelques dizaines de morts. De nouvelles conversations vous attendent après chaque tentative d'évasion, et c'est une grande partie de ce qui vous propulse. Vous m'avez connecté à un sac de génie, Supergiant. Assez de ces préliminaires au goutte-à-goutte; tue-moi et injecte cette merde dans mes veines.

Et si vous pensiez que l'écriture était tentante auparavant, attendez simplement de battre le boss final pour la première fois. Sans vouloir gâcher, l'acte deux d'Hadès se déroule un peu comme Nier: Automates, avec des révélations soigneusement superposées poussant lentement l'histoire vers des sommets de plus en plus élevés. La principale différence est que, au lieu d'un tas de fins, Hadès utilise la mort pour tracer le chemin vers une vraie fin. Et le hic, c'est que vous devez à nouveau battre le boss final pour atteindre la prochaine révélation. Comment très comme un jeu vidéo. Vous voulez en voir plus? Vous feriez mieux de tirer vos bootstraps vers le haut - puis de les tirer plus haut que cela jusqu'à ce que vos bootstraps atteignent vos genoux, puis votre taille et enfin votre clavicule, à quel point vous existez entièrement pour le cerclage des bottes induit par Hadès.



(Crédit image : Supergiant Games)

Ce que je dis, au cas où ce ne serait pas clair, c'est que cela vous place exactement dans la même position que Zagreus : vous voulez échapper à la pègre juste pour obtenir des réponses. Peu de jeux peuvent vous connecter à un protagoniste comme celui-là, et Hades ne serait pas en mesure de réussir sans ces personnages de soutien humains et relatables. Cela, et les artisans chocolatiers audibles susmentionnés.



Ce n'est pas seulement une histoire non plus. Parler aux personnages et leur offrir des cadeaux a également de réelles ramifications de gameplay, un peu comme les liens sociaux de la série Persona d'Atlus. Vous découvrirez des fonctionnalités et des mises à niveau complètes qui changent la donne grâce au bavardage, et si vous parlez suffisamment à certains personnages, vous débloquerez une mise à niveau particulière (que je ne gâcherai pas) qui fournit exactement le genre de 'Va te faire foutre'. bouton que je voulais si désespérément dans mes courses précédentes. Au fait, nous comparons certainement Hades à des jeux brillants, n'est-ce pas ? C'est presque comme s'il exploitait certaines des meilleures tendances de la narration émergente, mais les voyait à travers une lentille inimitablement supergéante.

Quoi qu'il en soit, parlons un peu plus de la mort.

En fait, ce qui me tue me rend plus fort



(Crédit image : Supergiant Games)

Il existe fondamentalement deux types de rogue-likes : ceux qui vous ramènent toujours à la case départ lorsque vous mourez, et ceux qui vous ramènent à la case 1.2, puis à la case 1.5 et enfin à la case 2.0. Hades est dans le groupe deux : pendant que vous jouez, vous gagnez de l'argent à dépenser pour des mises à niveau permanentes qui profitent aux courses futures. En d'autres termes, chaque mort est une opportunité de devenir manifestement plus fort. C'est mon type préféré de rogue-like car il a une courbe de progression de jeu vidéo plus conventionnelle, et Hades utilise la mort cyclique pour l'amplifier considérablement.

Il peut être décevant de perdre une bonne course à Hadès. Vous avez une combinaison ratée d'avantages divins, vos améliorations d'armes sont au rendez-vous et vous tirez sur tous les cylindres - jusqu'à ce que vous ne le soyez pas, puis vous êtes mort. Ça pique, sans doute, mais seulement une seconde. De même, battre le boss final et recommencer sans votre construction monstrueuse donne parfois l'impression de sortir de l'autoroute et de plonger dans un quartier avec une limite de vitesse de tortue. Ces deux situations se terminent par la mort, mais là encore, Hadès évite de mourir en vous rappelant ce qui va arriver.

Après avoir perdu une construction dingue, je ne me plains pas de ma faiblesse. Au lieu de cela, je réfléchis à la façon dont je vais reproduire cette version, ou mieux encore, l'améliorer. Et si j'avais cet avantage passif d'Artemis ? Oh, et je pense que je devrais commencer par une aubaine d'Ares. L'esquive d'Athéna pimenterait vraiment les choses aussi. Au fur et à mesure que vous devenez plus alphabétisé dans le système de mise à niveau d'Hadès, vous commencez à planifier à l'avance et à mieux contrôler votre RNG. Cela transforme chaque mort en une expérience d'apprentissage : soit vous apprenez quelles améliorations fonctionnent pour votre style de jeu, soit vous apprenez à quels dangers faire attention.

Voyez, je savais que cela arriverait; ça revient toujours à jaillir. J'ai joué à Hadès en enfer et en arrière (heh) et j'ai toujours l'impression de ne pas avoir tout vu. Je veux passer plus de temps avec Dusa la gorgone gouvernante, sans parler des aspects d'armes cachées. Je dois terminer l'arc d'Achille. J'ai besoin de caresser davantage Cerbère ! Je suis mort des dizaines et des dizaines de fois en quelque 55 heures, et je mourrai à nouveau avec plaisir parce que je sais que cela en vaudra la peine – ce sera l'une des meilleures parties.