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Bouffonneries annélides : comment Worms s'est fait un art de raffiner un genre intemporel
(Crédit image : Team17)
Fwoosh ! Le son incomparable d'un lancement de bazooka résonne des haut-parleurs du téléviseur. 'Oh non!' dit le joueur qui a tiré, alors que la force du vent le renvoie vers son propre ver. Boom! Le missile manque de peu le ver mais enlève le sol en dessous, l'envoyant plonger dans les profondeurs saumâtres en dessous.
'Stupide!' retentit de la télévision d'une voix aiguë, mais maintenant noyée par les rires des joueurs dans la salle. Depuis qu'Andy Davidson a conçu l'Amiga original il y a 25 ans, Worms a permis des scènes chaotiques comme celle-ci dans les salons et les chambres du monde entier, rejoignant une liste d'élite qui dure depuis si longtemps.
Depuis sa création, Worms a évolué de toutes sortes de façons. Pour Team17, il est passé d'un succès surprise à la franchise clé de l'entreprise - et pendant un certain temps, l'objectif principal de sa production de développement. En tant que jeu, il s'est développé en 3D et en 2D, avec de nouvelles armes et fonctionnalités tournant constamment. Pour sa communauté, il est passé d'une expérience multijoueur décontractée à un jeu tendu et nuancé avec des stratégies reconnues et des schémas de jeu créés par les joueurs.
Peut-être le plus impressionnant de tous, il est passé d'un excellent spin sur le genre de stratégie d'artillerie à être le jeu le plus reconnu de son genre. Au cours de cette fonctionnalité, nous décomposerons les caractéristiques qui ont fait de Worms un succès si durable et verrons comment elles ont évolué au fil du temps.
L'artillerie a évolué

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Le cœur du gameplay de Worms n'était pas quelque chose de nouveau - les jeux de stratégie d'artillerie comme Tanx et Scorched Tanks étaient un incontournable de la scène du domaine public de l'Amiga. Comme ces jeux, Worms offrait aux joueurs la possibilité de participer à des combats au tour par tour, en tirant des armes à longue portée en ajustant la trajectoire et la puissance, ainsi qu'en tenant compte du terrain et du vent. Étant donné que ces jeux étaient populaires auprès des joueurs, en particulier en tant qu'expériences multijoueurs, il n'est pas surprenant que Worms ait attiré le même genre de popularité. Cependant, le simple fait d'adopter une conception de jeu populaire n'explique pas comment Worms est devenu un succès multiplateforme d'une échelle différente.
'Je pense que la grande innovation de Worms a été d'apporter la plate-forme à ce genre. Jusque-là, je pense que la plupart des jeux d'artillerie étaient corrigés – je pense que dans Scorched Tanks, vous pouviez peut-être vous téléporter », explique Kevin Carthew, directeur créatif de Team17. 'Vous pouviez vous déplacer très lentement', intervient Colin Surridge, programmeur senior. 'Mais ce n'était pas comme Worms', dit Kevin. 'Ce n'était pas comme si vous pouviez maîtriser quelque chose comme la corde ninja ou gagner un peu de temps de mouvement supplémentaire avec le parachute.'
En effet, il y a beaucoup de place pour devenir grand à Worms. Un bon joueur peut toujours lancer des grenades avec précision, mais un grand joueur de Worms peut se frayer un chemin à travers toute la carte pour infliger une mort humiliante par coup de poing. Bien sûr, cela crée des tensions.
« Lorsqu'il a été lancé pour la première fois, Worms était considéré comme un jeu occasionnel post-pub, avant que nous ayons des labels pour des jeux comme les « jeux occasionnels » et des choses comme ça », explique Kevin. 'Si vous comparez Worms à un jeu occasionnel d'aujourd'hui, c'est tout sauf ça. Vous avez un personnage assez complexe avec un ensemble de mouvements complexe, avec un gros arsenal d'armes, qui peut faire beaucoup, beaucoup de choses différentes.

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Pour conserver l'accessibilité nécessaire à un bon jeu multijoueur, les ajouts doivent être soigneusement étudiés. 'Les bâtiments n'ont pas vraiment besoin d'être présentés', déclare Kevin à propos de la fonctionnalité Worms WMD. «Vous vous dirigez vers un, dès que vous entrez, le devant se détache et vous êtes caché à l'intérieur. Il n'y a pas de complexité supplémentaire, pas de contrôles à enseigner.
Ce qui a changé le plus souvent, c'est la façon dont la formule a été appliquée - nous avons vu les entrées 3D de la série qui nécessitent des calculs dimensionnels supplémentaires, les commandes de mouvement de Worms : A Space Oddity et l'introduction d'un système de classe dans Worms Révolution. Tous ne sont pas restés, mais ils ont été cruciaux pour garantir que la série continue d'offrir de nouvelles expériences. C'est particulièrement important car il y a peu de concurrents dans le genre de stratégie d'artillerie, et il est juste de dire qu'ils existent tous dans l'ombre des bellicistes agités de Team17.
L'ajout d'un peu de caractère a grandement contribué à faire de Worms le succès mondial qu'il est aujourd'hui. Tout comme un autre succès d'Amiga, Lemmings, Worms était un exercice visant à extraire autant de personnalité que possible de personnages de seulement huit pixels de haut, exprimés alors qu'ils tournaient dans les airs dans des explosions ou se tournaient pour faire face au joueur avant de se faire exploser. Les caisses pouvaient parfois contenir des moutons ou des bombes bananes, et dans les versions CD, les rondes étaient ponctuées de sketchs FMV de Worms manquant accidentellement des téléportations ou rencontrant de manière inattendue un ennemi brandissant un lance-flammes.
Après avoir connu le succès avec la comédie, Team17 a fait tapis pour le deuxième match. Le quotient d'armes stupides a été augmenté et le personnage de Worm a été remanié avec un nouveau style de dessin animé. Plus tard, des résolutions plus élevées et des modèles 3D ont permis d'obtenir une expressivité supplémentaire. Mais tout comme ailleurs dans la vie, une grande partie du meilleur humour de Worms provient de ces moments non scénarisés que personne ne pouvait raisonnablement planifier.

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'Parfois, je pense que les gens pensent que la comédie du jeu peut provenir des choses amusantes que font les Worms, ce qui est évidemment important pour moi en tant qu'animateur', déclare Andy Morriss, animateur principal chez Team17. «Mais la plupart du temps, cela émerge des choses folles que vous faites en essayant de jouer au jeu. C'est généralement ce qui fait rire les gens, donc le ver n'est vraiment qu'un véhicule pour ces situations comiques.
Ceci est soutenu par certains choix de conception, comme ne pas surexpliquer les armes. 'Il y a un élément de' essayez-le et voyez ce qui se passe '', explique Colin. 'La comédie est là, quand elle vous explose au visage après 30 secondes de déplacement prudent dans le paysage', confirme Andy. 'Nous avions des armes qui pouvaient vous faire autant de mal qu'à vos adversaires, il y avait un peu de chance, comme Mail Strike - vous ne saviez jamais vraiment où [les lettres] allaient atterrir', poursuit Colin.
Il y a certainement une certaine intention dans la comédie, comme en témoignent les références d'actualité parsemées tout au long de la série. 'Nous avons eu une grève nucléaire indienne à peu près au même moment où l'on parlait dans les nouvelles que l'Inde devenait une puissance nucléaire, nous avons eu une grève flamboyante des moutons français à l'époque où les Français brûlaient nos moutons, et des trucs comme ça', se souvient Colin . 'Il y a beaucoup de jeux de mots et beaucoup de choses que nous avons faites que nous ne pourrions probablement pas faire aujourd'hui.' Souvent cependant, c'est une simple bêtise qui va un long chemin. 'Je ne sais pas d'où ça vient, je ne sais même pas quelle est la blague, mais le Scouser gonflable des jeux 3D', dit Kevin. 'Comme, pourquoi? Pourquoi avons-nous fait ça?' Nous ne le saurons peut-être jamais, mais il est chez lui dans l'univers de Worms.
Vaste arsenal

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L'une des grandes caractéristiques distinctives de Worms au début était sa variété d'armes et d'utilitaires – qui étaient pour la plupart assez conventionnels dans ce premier jeu. «Honnêtement, cet ensemble d'armes de base n'a pas beaucoup changé au fil des ans, et nous avons eu du mal à apporter des armes ou des utilitaires pour éloigner la stratégie de Bazooka, Grenade, Blowtorch, une sorte d'utilitaire de mouvement comme une poutre. ou une corde ninja – trouver des choses qui collent vraiment et complètent vraiment la stratégie est étonnamment difficile », déclare Kevin.
«Une fois que vous avez dépassé cela, ce sont des choses amusantes qui explosent, n'est-ce pas – vous avez l'âne en béton, vous avez des moutons qui explosent, vous avez des bananes qui explosent, vous avez des grenades à main sacrées. Cela signifie que l'ensemble d'armes de chaque jeu doit servir à deux fins. 'Parfois, les armes commencent leur vie comme, 'Qu'est-ce qui va être drôle? Qu'est-ce qui correspond au thème du jeu ? Qu'est-ce qui correspond à l'univers de Worms ? Et parfois, la question est de savoir comment cela complète ou s'oppose activement à une stratégie connue.
Ces stratégies incluent les alignements 'côté clair' et 'côté obscur', le premier privilégiant une agression maximale et une grande mobilité, et le second préférant creuser le terrain et se protéger avant de lancer une frappe aérienne de loin. 'Ce n'était pas quelque chose que nous avons nommé, c'est plutôt le public qui l'a nommé', explique Colin. 'La stratégie du côté obscur, c'est entièrement de là que vient le Bunker Buster, c'est de là que vient la taupe', ajoute Kevin.
Parce que les stratégies de base sont restées bien définies pendant si longtemps, lorsque de nouveaux éléments significatifs arrivent, la réception de la foule inconditionnelle peut être mitigée. Dans les jeux Worms Revolution, l'introduction d'un nouveau moteur physique a permis de nouveaux mécanismes comme l'eau dynamique, qui pourraient éliminer les incendies et chasser les vers à travers des couloirs étroits. C'étaient des éléments sympas, mais ils avaient un coût, car le nouveau moteur physique ne pouvait pas reproduire des choses comme la physique classique et irréaliste de Ninja Rope. Même Worms WMD, qui a pris le modèle Worms Armageddon comme point de départ, n'était pas à l'abri en raison de l'inclusion de robots marcheurs, d'hélicoptères et de chars.

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« Nous avons reçu beaucoup de commentaires selon lesquels les véhicules étaient surpuissants », explique Kevin. On peut dire cependant que toute nouvelle arme doit avoir un impact – c'est pourquoi les nouvelles inclusions ont tendance à avoir des effets assez spectaculaires et sont souvent associées aux thèmes les plus farfelus. 'Ils doivent être raisonnablement spectaculaires pour justifier le travail nécessaire pour les ajouter en premier lieu', explique Colin. 'Ils doivent être un peu différents, et franchement, un autre type de grenade à main ne vaudrait pas la peine d'être fait – cela n'ajouterait rien.' Donc, chaque fois que vous prenez un nouveau jeu Worms, cela vaut la peine d'essayer les dernières inclusions de l'arsenal – vous ferez probablement beaucoup de dégâts, ou du moins vous ferez un imbécile géant.
L'une des choses brillantes à propos de Worms est que les personnages ne se sentent jamais vraiment à leur place dans un endroit particulier, ce qui signifie que la série a eu une grande portée pour une scénographie intéressante dès le début, lorsque les combattants ont visité des forêts, des déchets gelés et même l'enfer. – puis les a tous réduits en miettes. À ces débuts, la génération de terrain aléatoire était suffisante, mais à mesure que des défis solo plus structurés ont été introduits dans la deuxième génération de jeux Worms, des conceptions à niveau fixe sont devenues nécessaires.
'Si vous reveniez à Worms 2 et Worms Armageddon, nous aurions de belles images en taille réelle, créées à la main', se souvient Kevin. 'Parfois, nous obtenions l'image et disions:' D'accord, nous allons en faire un niveau 'et construisons du contenu solo à partir de cette belle image, ou parfois les concepteurs fabriquaient des masques en noir et blanc qui ne ressemblait à rien, mais jouait d'une manière très spécifique. Ce serait l'enfer pour les artistes, parce qu'il faudrait dire : « Faites en sorte que cette merde abstraite que j'ai dessinée représente quelque chose ».

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Il se trouve que cette tension entre les étapes soigneusement conçues et la génération aléatoire a persisté pendant plus d'une décennie, jusqu'à ce que Worms WMD réussisse à trouver un juste milieu entre les actifs détaillés pré-dessinés et les éléments de scène aléatoires.
'C'était un peu un coup dans le noir et c'était aussi un geste courageux, car le système de génération aléatoire des paysages était, dans l'ensemble, le même depuis le premier jeu Worms', déclare Kevin . 'Avec Worms WMD, nous proposions de changer tout cela, ce qui pour les producteurs ressemble à de la folie, car pourquoi voudriez-vous réparer quelque chose qui n'est pas cassé ? C'est un gros risque que vous ajoutez au projet. Mais nous voulions vraiment nous éloigner des paysages qui ressemblaient à cette grosse goutte ondulée avec une texture répétitive, puis vous posez des objets dessus et Bob est votre oncle. Nous voulions que le jeu soit accrocheur et se démarque.
'Nous avons fini par créer des petits composants de terrain individuels sur mesure qui pourraient bien s'emboîter', explique Nick Gomersall, directeur artistique de Team17. 'Le but était toujours de le faire ressembler à une belle image, comme si chaque interprétation du paysage était presque sur mesure.' Bien sûr, cela augmente la charge de travail de l'équipe artistique. «C'était beaucoup d'œuvres d'art. Nous l'avons changé au fur et à mesure que nous parcourions et faisions les différents thèmes - le tout premier thème était quelque chose comme 40 pièces différentes. À la fin, nous avons été très rapides à les faire, tout le mérite des artistes qui ont travaillé sur le projet. Cela a non seulement créé un nouveau look saisissant, mais a permis aux scénographes d'utiliser davantage la génération aléatoire.
Des recrues impatientes

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'Cela me souffle toujours un peu que cette chose que nous fabriquons dans le Yorkshire s'exporte dans le monde entier.'
Kévin Carthew
Alors que les joueurs sont finalement la pierre angulaire de tout jeu, c'est toujours beaucoup plus évident avec les jeux multijoueurs - et Worms a une portée incroyable, avec des millions de joueurs ayant expérimenté la série sous une forme ou une autre. En plus d'être un pilier des formats d'ordinateurs et de consoles traditionnels, Team17 a été en mesure d'élargir l'audience de Worms en adoptant rapidement les marchés numériques émergents, la série connaissant le succès lorsqu'elle a frappé Xbox Live Arcade, iOS et même Facebook.
'Nous étions numéro un dans les classements iPhone du Brésil - pas seulement les jeux, mais toutes les applications - au moment de la dernière Coupe du monde, et le ver tenait un grand trophée Jules Rimet et nous avions des drapeaux brésiliens flottant et des choses comme ça', dit Kévin. 'Cela me souffle toujours un peu que cette chose que nous fabriquons dans le Yorkshire, qui est vraiment idiote et idiote, s'exporte dans le monde entier comme elle le fait.'
Si vous n'êtes pas tellement investi dans Worms, vous serez peut-être surpris de constater que la série a une entrée particulièrement populaire. 'Worms Armageddon, un jeu extrêmement endurant, construit à partir du moteur Worms 2. Worms World Party, à peu près le même jeu avec quelques fonctionnalités supplémentaires », explique Kevin. 'Mais c'est le jeu auquel le hardcore joue encore aujourd'hui, et ils ont une idée tellement ancrée et fixe de ce que le jeu devrait être - tout ce qui s'en éloigne provoque des ondulations.'

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Cela ne veut pas dire que la communauté déteste l'innovation, car les propres inventions des joueurs ont façonné l'orientation de la série. 'Certains jeux Worms ont eu des modes' course de corde '- la course de corde était quelque chose d'entièrement inventé par la communauté. Il y a eu des traditions créées par la communauté, comme le «Buffalo Of Lies», et nous avons réalisé que le Buffalo Of Lies était une véritable arme dans les jeux », nous dit Kevin. Bien sûr, la communauté s'étend aussi au-delà du hardcore vocal, et ils ont des désirs différents.
'Vous avez tendance à constater que les joueurs qui n'ont pas été là depuis l'époque de Worms Armageddon ont une idée moins fixe de la façon dont ils veulent que la stratégie se déroule', explique Kevin. 'Les nouveaux joueurs ou les joueurs qui sont venus au jeu à une génération ultérieure, par exemple sur iPhone ou Xbox Live Arcade, où cela ressemblait à une expérience plus décontractée, ils ont tendance à aimer les nouvelles fonctionnalités et à embarquer avec les nouvelles fonctionnalités .'
En conséquence, Team17 peut continuer à créer pour les joueurs qui souhaitent de nouvelles fonctionnalités, tandis que les fans des anciennes méthodes bénéficient de la technologie moderne, car Worms Armageddon reste perpétuellement disponible sur les vitrines de jeux PC modernes et a même reçu une mise à jour officielle en 2020, et Worms World Party Remastered est également en vente.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine numéro 209. Pour d'autres excellents articles, comme celui que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .