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Call of Duty: Modern Warfare 3 guide multijoueur sur les armes, les avantages et les séries de points
Le monstre qu'est Modern Warfare 3 a finalement été lancé, et malgré la suggestion à l'écran du jeu de jouer d'abord au mode campagne, des centaines de milliers de joueurs plongent directement dans l'arène multijoueur avec l'intention de créer l'environnement virtuel le plus intimidant de tous les temps. Que vous soyez un vétéran de l'arène en ligne ou un n00b innocent essayant simplement d'utiliser vos codes Mountain Dew super cool, il y a des choses à propos de cette expérience CoD qui ne vous seront pas familières. Nous sommes ici pour couvrir les bases de l'ancien et du nouveau dans le but d'uniformiser les règles du jeu. Sauf cela, nous vous aiderons au moins à comprendre pourquoi vos balles ne semblent pas fonctionner.

DES CLASSES
Comme la plupart des aspects des fonctionnalités multijoueurs de Modern Warfare, l'accès aux classes personnalisées doit être déverrouillé en montant de niveau. Heureusement, il vous suffit d'atteindre le niveau 4 pour ce faire, et jusque-là, vous avez le choix entre de très beaux chargements prédéfinis, avec des pièces jointes et des avantages.

Une fois que vous les débloquerez, vous voudrez utiliser pleinement vos classes personnalisées. Bien sûr, vous aurez le cours que vous utilisez la majorité du temps, mais vous voudrez également planifier des combats à longue portée, des combats à courte portée, etc. Ne vous faites pas prendre au début d'un match sans un chargement pour la carte sélectionnée.
ARMES
Vous n'aurez pas beaucoup de choix lorsque vous commencerez, car la majorité des armes ne sont pas disponibles tant que vous n'avez pas atteint le niveau supérieur. La torsion cette fois est que vos armes individuelles augmentent au fur et à mesure que vous les utilisez. Plus vous tuez avec une arme particulière, plus vous aurez accès à une multitude d'accessoires tels que des lunettes de visée, des compétences telles qu'un coup de pied réduit et des skins personnalisés. Ainsi, lorsque vous atteignez enfin le niveau 32 et déverrouillez le Type 95 que vous convoitiez, le fait que vous deviez le niveler à partir de rien signifie que vous risquez de vous en tenir à votre M16 un peu plus longtemps.

Fusils d'assaut: Ce sont les armes les plus polyvalentes du jeu. Ils peuvent ne pas exceller dans un domaine particulier, mais ils ne sont faibles dans aucun domaine non plus. Vous ne pourriez jamais utiliser autre chose qu'un fusil d'assaut et toujours trouver beaucoup de succès dans MW3.
SMG : Les SMG ont une portée et une précision moche, mais compensent par des cadences de tir et une maniabilité élevées. Celles-ci sont parfaites pour les petites cartes ou pour les joueurs qui aiment être rapides et agressifs, mais vous voudrez peut-être les éviter si vous jouez un match d'équipe basé sur des objectifs sur une carte grande ouverte. N'oubliez pas : à mesure que la portée augmente, vos dégâts diminuent considérablement, ce qui signifie que vous devrez marquer plus de coups pour tuer.
LMG : Ces armes lourdes diminuent votre maniabilité, la vitesse ADS (visage vers le bas) et ont une très large propagation de tir à la hanche. D'un autre côté, la cadence de tir est excellente, les dégâts sont élevés (même à longue portée) et les chargeurs sont bien plus profonds que toute autre arme. En tant que tels, les LMG sont l'un des meilleurs choix pour les constructions défensives. Lorsqu'il est enclin, la stabilité d'un LMG s'améliore considérablement.
Fusils de chasse : Parfait pour ceux qui en ont marre de viser avec précaution, le fusil à pompe a la puissance et la propagation nécessaires pour arrêter à peu près n'importe quoi, à condition qu'il soit à courte portée. Ces armes sont plus adaptées aux cartes plus petites ou aux joueurs ayant une excellente conscience environnementale.
Fusils de sniper: Le seul choix pour ceux qui préfèrent les tueries à un coup à longue portée. Ces armes ont la meilleure portée et certains des dégâts les plus élevés du jeu, mais le temps ADS long et la maniabilité réduite les rendent moins efficaces sur les petites cartes. Le recul est énorme et vous devrez retenir votre souffle tout en visant. En d'autres termes, il faut des compétences pour les manier efficacement. Les fusils de sniper bénéficient de la même stabilité accrue lorsqu'ils sont couchés que les LMG.
Boucliers anti-émeute : Ceux-ci sont conçus pour la défense uniquement (si vous ne comptez pas comment les utiliser pour terroriser des gens qui ne les ont jamais vus auparavant) et devraient être utilisés plus souvent dans les matchs à objectifs en équipe. Le bouclier réduit considérablement les dégâts de l'avant lorsqu'il est équipé et de l'arrière lors de l'utilisation d'une arme secondaire. Les utilisateurs peuvent toujours se faire tirer dans les pieds à moins qu'ils ne s'accroupissent. Il faut deux frappes au corps à corps avec le bouclier pour tuer un joueur.

Vous pouvez coller un accessoire sur votre arme (deux si vous avez la compétence Attachement) pour augmenter considérablement vos performances. Comme presque tout le reste dans MW3, vous devrez monter de niveau (votre arme dans ce cas) pour accéder à chaque pièce jointe. Heureusement, certaines des pièces jointes les plus utiles ne tardent pas à se déverrouiller.
Viseur point rouge: Un accessoire simple pour faciliter la visée si vous n'aimez pas utiliser des viseurs en fer. Le réticule par défaut est un point rouge singulier, mais vous pouvez en débloquer d'autres grâce au nivellement des armes.
Silencieux : Le silencieux fait plus que calmer votre arme : il vous empêche d'apparaître sur le radar lorsque vous tirez. L'inconvénient est une sérieuse réduction des dégâts à distance (environ 25%), ce qui signifie qu'il faudra plus de tirs pour abattre un ennemi éloigné.
Tir rapide: Un add-on amusant qui augmente votre cadence de tir de 20 %. L'inconvénient est un recul accru de l'arme.
Saisir: Disponibles uniquement sur les LMG et les fusils de chasse cette fois-ci, les poignées réduisent le coup de pied de 10 % et améliorent la vitesse de recentrage de 25 %. Très utile pour les LMG.
Lance-grenades: Surnommé le 'tube noob' par ses victimes amères, le lance-grenades se fixe sous votre fusil d'assaut et... lance des grenades. Assurez-vous de mettre suffisamment de distance entre vous et la cible, sinon la grenade n'explosera pas. Vous n'obtenez que deux coups, alors faites-les compter.
Portée de l'ACOG : Cela offre un zoom plus important que les viseurs en fer ou les viseurs à point rouge au prix d'un temps ADS plus long (temps nécessaire pour viser) et d'une vision moins périphérique lors de la visée.
Viseur holographique : Très similaire au Red Dot Sight, seulement monté plus haut sur votre arme et réduit davantage la vision périphérique lors de la visée.
Viseur hybride : Un gadget sophistiqué qui vous permet de basculer entre un viseur point rouge standard et un combo de portée RDS et ACOG. L'inconvénient, comme l'ACOG, est un temps ADS plus long ainsi que la nécessité de changer pour différentes situations de combat. La réduction de la vision périphérique tout en regardant à travers les deux lunettes à la fois est extrême.
Portée de l'HAMR : Tout comme le viseur hybride, uniquement pour les SMG.
Thermique : cette lunette lit la chaleur corporelle, niant la couverture de l'obscurité ou de la fumée. Le zoom est le même que celui d'une lunette ACOG. L'inconvénient est un temps ADS très long, la nécessité de stabiliser votre objectif en retenant votre souffle et le fait que tout devient blanc.
Portée à zoom variable : Identique à une lunette de tireur d'élite normale, à l'exception de la possibilité de modifier les grossissements.
Capteur de rythme cardiaque : Il s'agit d'un petit écran rectangulaire qui se fixe sur le côté de votre arme. Il scanne uniquement la zone devant vous, et seulement toutes les deux secondes. Cela le rend beaucoup moins efficace lorsque vous vous déplacez.
Fusil à pompe: C'est un fusil de chasse fuggin attaché au bas de votre arme déjà mortelle. Ce n'est pas aussi puissant qu'un fusil de chasse dédié, mais c'est un outil très précieux pour le combat rapproché.
Magazines étendus : Ceux-ci vous accordent 50% de tours supplémentaires par magazine. Idéal pour les SMG.
Akimbo : Cela vous permet d'utiliser des pistolets mitrailleurs ou des armes de poing à double usage. Comme inconvénient, vous ne pouvez pas ADS.
Couteau tactique : Un complément pour les armes de poing, ce couteau offre un coup de couteau plus rapide et une récupération plus rapide qu'un couteau normal.

Les compétences sont comme des avantages pour vos armes. D'autres deviennent disponibles au fur et à mesure que votre arme monte en niveau, mais vous ne pouvez en utiliser qu'une à la fois. Assurez-vous de prendre en compte le type d'arme, votre style et la carte avant de choisir votre compétence.
Donner un coup: Une compétence très simple mais très utile, et c'est la première disponible. Il réduit le recul de 20%. Chaque arme principale peut utiliser Kick.
Impacter: La puissance de pénétration des balles est augmentée.
Pièces jointes : Permet deux pièces jointes.
Concentrer: Cela réduit de 50 % les tressaillements causés par le fait de se faire tirer dessus. Un effet assez significatif, surtout si vous vous retrouvez souvent dans ces batailles en tête-à-tête.
Souffle: Disponible uniquement pour les fusils d'assaut, cela vous permet de retenir votre souffle tout en visant, un peu comme vous le feriez en regardant à travers une lunette de tireur d'élite.
Stabilité: Très similaire à la respiration en ce sens qu'il réduit le balancement de l'arme, mais il est complètement automatique et est disponible pour toutes les armes principales à l'exception du fusil de chasse.
Mêlée: Avec cette compétence, votre vitesse de récupération en mêlée s'améliore de 35 %. Disponible uniquement pour le fusil de chasse et le bouclier anti-émeute.
Vitesse: Disponible uniquement pour LMG, Sniper Rifles et Riot Shields, cette compétence augmente votre vitesse de déplacement de 10 %.
Varier: Disponible uniquement pour les SMG et les fusils de chasse, cette compétence augmente vos dégâts à distance de 25 %.
Endommager: Exclusif au fusil de chasse, cette compétence donne à chaque tir une énorme augmentation de 40% des dégâts.