Castlevania: Symphony of the Night : comment il a créé le Metroidvania et changé à jamais le jeu 2D

Art de Castlevania : Symphonie de la nuit





Le recul étant ce qu'il est, nous pouvons maintenant revenir sur le lancement de Castlevania : Symphony of the Night et voir au-delà de ses faibles chiffres de vente initiaux, et le fait que ni Konami ni Sony ne semblaient intéressés à soutenir sa sortie PlayStation avec beaucoup de publicité, et voyez à quel point son arrivée était importante et opportune pour l'avenir du jeu. Alors que l'industrie dans son ensemble (et la plupart des joueurs avec elle) était enivrée par l'attrait des graphismes 3D et les nouvelles prouesses techniques qui pouvaient être réalisées, l'équipe KCET voulait offrir ce qui ressemblait à un dernier hoorah à l'humble jeu de plateforme pixel art. Mais, ce faisant, il a réussi à prouver qu'il y avait encore de la place pour la créativité et l'innovation dans ce domaine du game design, de la direction artistique et du level design.

Réalisé par Toru Hagihara, qui avait dirigé la version précédente Rondo of Blood, et rejoint par l'assistant réalisateur Koji Igarashi (qui continuerait à travailler sur Castlevania pendant les 13 prochaines années), Symphony of the Night était une fusion des systèmes et mécanismes précédents. de la série Castlevania, ainsi que des idées des meilleurs et des plus brillants titres de l'ère 2D qui s'en va. L'un des changements les plus vitaux a été la progression non linéaire à travers le château alors que vous parcouriez différentes sections du monde, déverrouillant différentes capacités et traversant des démons dans le but de monter de niveau avant de relever le prochain grand défi.

Une image de Castlevania : Symphonie de la nuit



La naissance de Metroidvania

Bien sûr, nous avons maintenant un mot très simple, sinon particulièrement élégant, pour décrire ce style de design mondial : Metroidvania. Nous ne sommes en fait pas un grand fan de ce portemanteau, même si nous ne pouvons pas nier qu'il s'est avéré être un raccourci utile pour les jeux qui ont depuis été influencés par Super Metroid et cette version de Castlevania en particulier. Bien sûr, Symphony of the Night prenait lui-même une partie de la formule Super Metroid et la mélangeait avec son modèle d'action 2D traditionnel, mais l'ajout de systèmes de progression de personnage plus profonds et de mises à niveau était quelque chose de nouveau. L'introduction du château inversé, si vous libérez plutôt que de tuer Richter Belmont, a également été un rebondissement massif, invitant à des visites répétées du jeu pour débloquer de nouvelles fonctionnalités et collecter des objets précédemment manqués. Castlevania est devenu une expérience de jeu vivante qui obligeait les fans à partager leurs théories et à expérimenter ensemble.

Isolément, bon nombre de ces fonctionnalités n'étaient pas si nouvelles, ce qui explique peut-être pourquoi Symphony of the Night a été critiqué pour son manque d'innovation par certains critiques lors de sa sortie, mais en regardant en arrière maintenant, c'est la somme totale de tous ces mécanismes qui a créé un une toute nouvelle expérience de jeu - c'était le véritable esprit innovant du jeu. De même, alors qu'en surface, les graphismes 2D auraient pu sembler être un rechapage du passé, offrant peu de nouveautés par rapport à ses concurrents 3D, nous pouvons regarder en arrière maintenant et voir qu'avec le mélange de palettes de 16 couleurs et de 256 couleurs , Konami a pu dessiner certains des modèles de personnages les plus détaillés et les plus expressifs de l'histoire du jeu, et donner vie à une conception de monde époustouflante.

Une image de Castlevania : Symphonie de la nuit



La puissance supplémentaire de la PlayStation et de la Sega Saturn lorsque le jeu a été porté sur ce système peu de temps après, a peut-être permis des graphismes rendus en 3D, mais ils ont également permis une densité et une variété de pixels incroyables. Symphony of the Night exprime ce meilleur dans son design mondial avec l'incroyable richesse et profondeur de son architecture gothique et de sa décoration intérieure. Le château de Dracula regorge de détails et d'éléments environnementaux qui vous entraînent dans le monde. Son design pixelart 2D les met en valeur, car ils peuvent jouer contre vos attentes, offrant une interactivité ou des pièges là où vous ne vous attendriez pas à les trouver autrement.

Le virage vers les jeux 3D

Alors pourquoi tout cela est-il important ? Eh bien, parce que la course vers la 3D avait commencé si rapidement que peu de développeurs se demandaient s'ils avaient fini de perfectionner la conception 2D. Et, bien sûr, la réponse était non, comme Symphony of the Night l'a prouvé en s'améliorant tellement et en indiquant la direction des améliorations à venir. Sony et Konami ne croyaient pas beaucoup aux chances de succès du jeu, et il y avait donc peu de publicité pour la sortie nord-américaine, et pas beaucoup de copies non plus, mais le bouche à oreille s'est finalement répandu et le jeu est devenu culte après sa sortie. . Ce faisant, il a prouvé qu'il y avait un avenir pour les expériences 2D ; qu'il restait un style de conception de jeu riche pour les développeurs, et qu'il y aurait toujours un public pour de tels jeux.

Castlevania: Symphony of the Night est le tissu conjonctif qui relie les générations 16 et 32 ​​​​bits, et par extension le jeu moderne, avec une conception de jeu vidéo classique. Avec Super Metroid, il en est venu à définir un style de jeux de plateforme et d'exploration d'action non linéaire que nous appelons maintenant Metroidvania. Cela a contribué à lancer la carrière de Koji Igarashi, qui a continué à jouer dans ce domaine, embellissant et améliorant le modèle établi pour la première fois avec cette version. Cela nous a apporté l'incroyable direction artistique d'Ayami Kojima, qui travaillera sur la série jusqu'en 2010 en concevant des personnages et en peignant encore et encore ses superbes œuvres d'art. Cela nous a montré que nous n'étions pas encore prêts à laisser notre passé derrière nous - et grâce à cette leçon, nous continuons à voir un travail 2D incroyable aujourd'hui.