211service.com
Comment Heavenly Sword a lancé Ninja Theory dans un voyage de 10 ans vers la satisfaction artistique
Il était une fois - il y a dix ans aujourd'hui, au moment d'écrire ces lignes - un jeu appelé Heavenly Sword a fait ses débuts sur la PlayStation 3. Cela aurait pu sembler être juste un autre effort triple A en 2007, mais comme tant de légendes durables , Heavenly Sword représente quelque chose de beaucoup plus grand. De nombreuses histoires peuvent être racontées à propos de ce jeu, telles que l'implication de l'acteur Andy Serkis, la création d'un film connexe et l'éternelle réclame d'une suite. Mais avec le recul, la chose la plus frappante à propos de Heavenly Sword est qu'elle marque le début d'un voyage entièrement séparé de celui de Nariko. Plutôt qu'une guerrière aux cheveux roux et brandissant une épée, le protagoniste de cette histoire particulière est l'équipe qui l'a créée. Une décennie plus tard, Heavenly Sword reste le premier aperçu de ce que Ninja Theory avait le potentiel de devenir, et de ce qu'il est devenu : un studio créant des expériences uniques, authentiques et totalement originales qui redéfinissent ce que les jeux peuvent accomplir en tant que médium artistique.

Le secteur des jeux est impitoyable. Un faux pas peut signifier la fin de l'opération, et la complexité même d'un petit projet signifie généralement que beaucoup de dollars et des moyens de subsistance sont en jeu. Bien sûr, Heavenly Sword était tout sauf un petit projet, et en tant que titre entièrement nouveau et original, ses enjeux étaient d'autant plus élevés. Tameem Antoniades, co-fondateur et 'Chief Creative Ninja' autoproclamé chez Ninja Theory, savait que le développement était un cas de 'go big or go home'.
'J'ai vu l'écriture sur le mur que les éditeurs ne ramassaient pas de petits jeux, et si nous n'avions pas opté pour quelque chose de grand, nous ne survivrions probablement pas', déclare Antoniades. Mais il était motivé par plus que la simple demande du marché : « Je voulais faire quelque chose de grand et d'ambitieux. Je voulais que nous soyons l'un des meilleurs studios au monde.
Imparfait mais beau
Grand et ambitieux sont des mots appropriés pour Heavenly Sword. Antoniades s'est inspiré de son intérêt pour les films de kung-fu pour aider à élaborer le concept de base de l'histoire. À ce stade de sa carrière, il a déclaré qu'il parlait déjà du potentiel de créer un jeu qui ferait plus que présenter des mécanismes et des systèmes intéressants.
La réalisation du projet a pris des heures épuisantes alors que l'équipe travaillait ensemble pour développer l'idée d'un jeu inspiré de Wuxia en une histoire entièrement réalisée avec ses propres personnages et monde. Antoniades se souvient de journées de travail qui duraient de 6h à 22h alors que toute l'équipe était séquestrée en Nouvelle-Zélande. C'était une entreprise massive basée sur des technologies qui étaient alors nouvelles dans le monde des jeux, du travail en coulisse avec la capture de mouvement et l'éclairage HDR à la console même pour laquelle le jeu a été conçu. En tant qu'exclusivité PlayStation 3, Heavenly Sword a été conçu pour montrer ce dont la console était capable, ce qui signifiait une implication (et une pression) supplémentaire de la part de Sony. Le jeu a pris quatre ans et demi à créer, avec une équipe de plus de 100 personnes. Au fur et à mesure que la charge de travail augmentait, les restrictions entourant la capacité de Ninja Theory à créer le jeu qu'ils voulaient augmentaient également.

'Je pense que Heavenly Sword a été gêné par sa production dans le sens où c'était un jeu triple A grand public avec beaucoup de monde dessus, sous beaucoup de pression, et il devait s'adapter davantage à ce standard. devrait être un jeu vidéo d'action-aventure », déclare Antoniades.
'Il a fallu soit du courage, soit de la stupidité.'
Tameem Antoniades
Le produit final montre bien les difficultés à concilier exigences commerciales et concepts artistiques. Les critiques de Heavenly Sword étaient mitigées. Alors que les réalisations d'acteur et techniques ont reçu des éloges, beaucoup ont critiqué la courte durée d'exécution et le rythme inégal. Le style de combat, emprunté au récent God of War, invitait à des comparaisons directes qui n'étaient généralement pas en faveur de Heavenly Sword. Les ventes ont été décevantes. Antoniades reconnaît que le jeu avait des lacunes.
'Nous avons beaucoup coupé de ce jeu juste pour le sortir, et je pense qu'une grande partie était inachevée, ou imprécise, ou juste un peu déchiquetée sur les bords', dit-il. 'Quand il est sorti, je ne me sentais pas heureux et content.'

Mais même avec ces problèmes et certaines aspirations non réalisées, Heavenly Sword a toujours ses fans dévoués et s'est avéré inestimable pour l'équipe qui l'a créé.
« C'est un jeu imparfait mais un très beau jeu, se dit Antoniades. 'Il y avait tellement de choses que nous avons faites dans ce jeu qui poussaient vraiment les limites que c'est assez remarquable. Il a fallu soit du courage, soit de la stupidité.
Pour tant d'artistes, cette ligne entre les tripes et la stupidité s'avère être un moment charnière. Ira Glass, de NPR, a une citation désormais célèbre sur ce qu'il a appelé l'écart - le moment où une personne créative a de grandes idées sur ce qu'elle peut faire, mais n'a pas tout à fait les compétences pour les réaliser. 'Ce n'est vraiment pas génial. Il essaie d'être bon, il a l'ambition d'être bon, mais ce n'est pas si bon que ça », Glass mentionné de cette phase artistique. Avec le recul, Heavenly Sword était le jeu d'écart de Ninja Theory. Les défis de la technologie et de l'industrie ont rendu impossible la réalisation complète de la grande vision complète.

Mais une étincelle de quelque chose de spécial est clairement présente dans Heavenly Sword. Au fil du temps, Ninja Theory a réussi à affiner le potentiel brut qui continue de faire de l'aventure de Nariko un classique culte. La société a affiné son approche et ses idées jusqu'à ce que, juste un mois avant le 10e anniversaire de Heavenly Sword, elle sorte Hellblade: Senua's Sacrifice.
De Nariko à Senua
Avoir une certaine histoire avec Heavenly Sword rend l'expérience de Hellblade d'autant plus captivante. Les deux jeux sont clairement l'œuvre d'un même processus créatif ; tout comme certains écrivains écriront toujours des allégories et certains peintres ne trouveront leur voix qu'à l'aquarelle, les jeux Ninja Theory racontent leurs histoires avec un ensemble d'outils familiers. Un voyage héroïque, animé par un pouvoir que le héros ne maîtrise pas totalement. Des combats désespérés pour la survie. Narration rapide et monologues à la caméra. Oeuvre évocatrice et cinématographique.
Mais au-delà de ces parallèles dans les choix techniques, Hellblade révèle un nouveau degré de sophistication que Heavenly Sword n'a pas pu atteindre. Sa représentation de la psychose est un sujet complexe et intense pour un jeu à aborder. Le studio a fait preuve de diligence raisonnable en collaborant avec des psychologues et des historiens. Mais peut-être le plus important, Ninja Theory a pu poursuivre le projet de manière indépendante. L'impact d'un contrôle créatif total peut être vu dans l'efficacité avec laquelle les efforts du studio ont pris forme. Même si une vingtaine de personnes seulement ont travaillé sur Hellblade, cela a pris moins de temps que Heavenly Sword et a donné un produit final encore plus long. Et si vous demandez à Antoniades, le résultat final a enfin apporté satisfaction.

'Hellblade est presque comme un cathartique' c'est ce que nous voulions vraiment faire '', dit-il en opposant les deux œuvres. «Je pense que c'est le premier jeu que j'ai terminé où j'ai l'impression que l'ambition réelle derrière et l'exécution de celui-ci ont été autorisées à se développer. Et par conséquent, cela a fonctionné d'une manière que je n'imaginais pas. J'étais content que nous ayons réalisé ce que nous avions prévu de faire sur Hellblade.
Si Heavenly Sword était le début de l'histoire de Ninja Theory, alors Hellblade ne marque pas une destination finale, mais une étape majeure. Antoniades, au moins, n'a pas l'intention d'arrêter de marcher sur cette voie créative. 'Je crois en ce médium', dit-il. 'Et ce support n'a pas vraiment démarré d'une certaine manière, les jeux n'ont pas été complètement explorés.' Je suis encouragé par Hellblade. Je pense juste qu'il y a tellement plus de potentiel dans les jeux pour faire des choses vraiment incroyables, ça me maintient.
Et ainsi le héros poursuit son chemin.