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Comment la description audio dans les jeux pourrait les rendre plus accessibles aux joueurs aveugles et malvoyants
(Crédit image : Ubisoft)
Peu avant la sortie de The Last of Us 2, Naughty Dog a publié une longue liste de fonctionnalités d'accessibilité qui seraient inclus dans le jeu, avec plus de 60 options disponibles pour affiner et modifier les paramètres afin de répondre aux besoins du plus grand nombre de joueurs possible. Tu n'as qu'à regarder vidéos de réaction et lisez les nombreux mots merveilleux publiés en ligne à la suite de la sortie du jeu pour comprendre à quel point ces options signifiaient pour les joueurs du monde entier.
L'amélioration de l'accessibilité et de l'inclusivité est un objectif vers lequel l'industrie devrait toujours travailler, et bien que de grands progrès aient été réalisés ces dernières années, il reste encore beaucoup de travail à faire. Brandon Cole, défenseur et consultant du jeu accessible, désigne The Last of Us 2 comme un brillant exemple d'accessibilité pour les aveugles, mais exprime la nécessité d'avoir plus de choix et plus de jeux qui tiennent compte des besoins des joueurs aveugles ou malvoyants.
'Le travail effectué pour rendre les jeux plus accessibles en ce moment est fantastique, mais ce n'est pas non plus suffisant. Nous, les défenseurs de l'accessibilité et les consultants, devons continuer à pousser, car nous ne sommes pas encore là où nous pourrions être », déclare Cole. «L'accessibilité aveugle ne fait que commencer. Alors que The Last of Us 2 en est un brillant exemple, il s'agit d'un mégalodon dans un petit étang. Les aveugles veulent plus de choix, plus de jeux, plus d'opportunités de partager les expériences de leurs amis voyants et même malvoyants.
Inclus dans la conversation
Plus tôt dans l'année, Cole a travaillé avec Ubisoft Montréal en tant que consultant pour le studio initiatives aveugles . Il s'agit d'une initiative conçue pour aider à guider les efforts d'Ubisoft pour rendre ses jeux plus accessibles à tous les joueurs, avec un accent particulier sur la manière dont ses équipes de développement peuvent amener les joueurs aveugles et malvoyants dans ses jeux et la conversation qui les entoure.
L'un des résultats les plus immédiats de l'atelier de Cole avec Ubisoft Montréal a été la sortie d'une bande-annonce avec description audio pour Assassin's Creed Valhalla. Pour ceux d'entre vous qui ne savent pas ce qu'est une bande-annonce avec description audio, considérez-la comme une forme de récit audible qui joue dans une bande-annonce qui décrit l'action au fur et à mesure qu'elle se déroule en détail pour fournir une image plus immersive. C'est ce type de considération qui peut inclure plus de personnes dans la conversation - ce qui est, en soi, une partie importante du partage de l'expérience d'un jeu. En publiant des bandes-annonces avec description audio, des studios comme Ubisoft s'efforcent de garantir que les joueurs aveugles et malvoyants puissent découvrir les bandes-annonces de manière plus immersive et inclusive.
Ubisoft travaille en permanence pour que l'accessibilité « fasse partie de son ADN » à l'avenir. David Tisserand, responsable principal de l'accessibilité chez Ubisoft, me dit que les bandes-annonces avec description audio font partie de la stratégie globale des studios pour 's'assurer que nous rendons vraiment l'expérience utilisateur de bout en bout accessible à tous'.
« Lorsque vous parlez d'expériences utilisateur de bout en bout, c'est de la première fois que les gens entendent parler de nos jeux jusqu'à la dernière fois ; peut-être qu'ils peuvent parler sur nos forums, ou contacter notre support client, et tout le reste dans cette expérience », explique Tisserand. 'Donc, les bandes-annonces ne sont qu'une partie de cela. C'est une façon d'informer les joueurs sur ce sur quoi nous travaillons et de les enthousiasmer. Et nous voulions juste nous assurer que nous pouvions inclure autant de personnes que possible dans la discussion. Et comme nous essayons de le faire avec nos jeux, nous essayons également de le faire avec nos équipes de marketing et d'événements de relations publiques – comme l'équipe responsable d'Ubisoft Forward – et essayons de nous assurer que tout est aussi accessible que possible.

(Crédit image : Ubisoft)
'Nous voulons vous aider. Mais ne nous dites pas que les jeux sont pour tout le monde et ensuite ne nous excluez pas.
Brandon Cole, consultant en accessibilité
Œuvres vidéo descriptives avait cherché des moyens d'apporter son expertise en audio-description pour rendre les jeux vidéo plus accessibles et il a finalement eu sa chance l'année dernière, quand Ubisoft a approché l'équipe pour obtenir de l'aide. Jusqu'à présent, Descriptive Video Works a collaboré avec Ubisoft sur le bandes-annonces avec description audio pour Assassin's Creed Valhalla , Ghost Recon Breakpoint et Far Cry 6. 'Cet ensemble particulier d'opportunités avec la description audio pour les bandes-annonces est venu d'Ubisoft', explique Rhys Lloyd, directeur général de Descriptive Video Works. 'Ils nous ont contactés et ils nous ont dit:' Écoutez, nous sommes vraiment intéressés à ajouter cela à notre offre de services, nous connaissons votre travail dans votre domaine de spécialité et nous voulons nous associer à vous. Et nous étions tellement excités, parce que c'est comme si nous poussions à plusieurs portes et puis tout d'un coup, une s'est ouverte à nous, ce qui était fantastique.
Bien qu'il ait travaillé sur des émissions de télévision, des films et des événements en direct dans le passé, travailler sur du matériel de jeu vidéo était un nouveau défi pour Descriptive Video Works. L'équipe savait qu'elle ne pouvait pas simplement présenter une image descriptive et immersive des événements de la bande-annonce au fur et à mesure qu'ils se déroulaient, elle devait également s'assurer que les joueurs aveugles et malvoyants s'éloignaient de la révélation de Valhalla avec une appréciation claire des œufs de Pâques visuels et du récit. des indices cachés partout. Cela a nécessité une étroite collaboration entre les deux sociétés.
'Les équipes avec lesquelles nous avons travaillé sur diverses bandes-annonces de jeux ont été formidables en s'associant avec nous', poursuit Lloyd, expliquant qu'une communication constante était essentielle. ''C'est ce que nous avons fait, basé sur notre expérience, mais avez-vous besoin de nous pour ajuster ces zones ? Est-ce trop la description? Marchons-nous trop sur la musique ? Y a-t-il des choses spécifiques dans cette bande-annonce que vous connaissez et que vous souhaitez que nous appelions – comme les œufs de Pâques ou la lame cachée qui agit comme une sorte de rappel aux précédents jeux Assassin's Creed. Celui-ci était à l'extérieur [de son gantelet], et donc un spectateur voyant le saurait, mais un spectateur malvoyant pourrait ne pas le savoir.
Au-delà des bandes-annonces de jeux

(Crédit image : Ubisoft)
Les bandes-annonces audio-descriptives ne sont qu'un début. Lorsqu'il s'agit de rendre plus de jeux plus accessibles aux joueurs aveugles et malvoyants, il y a un long chemin à parcourir pour une grande partie de l'industrie des jeux, en particulier dans l'espace AAA. Lloyd pense qu'il est possible de mieux implémenter l'audiodescription dans les jeux eux-mêmes, par exemple pour aider les joueurs à naviguer dans les menus du jeu. Lloyd pense que ce n'est qu'un domaine dans lequel des entreprises comme Descriptive Video Works peuvent avoir un impact important. « Si, par exemple, vous sélectionnez un personnage à jouer – il y a des éléments de synthèse vocale qui peuvent vous dire certaines choses – mais une description audio pourrait vous donner une image évocatrice vraiment plus profonde de qui est ce personnage dans une sorte de sélection de menu écran.'
Un autre élément clé du processus de création d'une description audio dans un jeu consiste à travailler et à consulter des joueurs aveugles et malvoyants. Descriptive Video Works a consulté des joueurs aveugles et malvoyants pour mieux comprendre le niveau de description qu'ils souhaitaient dans un jeu. Rhys Lloyd dit que ce fut une expérience inestimable, et le niveau auquel l'équipe a pu s'associer avec le public qu'elle essayait d'atteindre était quelque chose que l'entreprise n'avait jamais connu auparavant.
'Nous avons parlé à divers joueurs malvoyants et leur avons dit : 'lorsque nous en arriverons à ce stade [de l'introduction de la description audio dans les jeux], que voulez-vous ?' Et l'un d'eux a dit quelque chose qui m'a vraiment touché, c'est-à-dire : 'Je veux que vous me donniez autant de descriptions que possible et je déciderai de ce que je veux entendre'. Donc [par exemple], 'Je suis entré dans ce nouveau niveau ou cette nouvelle pièce, décrivez-le-moi complètement. Je te dirai quand je m'ennuie et que je veux passer à autre chose. Et c'est quelque chose que nous n'avons jamais expérimenté auparavant; ce niveau de capacité à s'associer avec le public et ainsi les impliquer dans les commentaires qui nous sont adressés.
Tout comme Ubisoft a travaillé avec des consultants pour ses initiatives aveugles et que Naughty Dog a fait appel à des consultants pendant le développement, Cole pense que davantage de développeurs doivent investir dans l'accessibilité et faire venir des consultants dans leurs studios pour travailler avec eux à rendre les jeux plus accessibles. 'Les développeurs doivent s'engager', déclare Cole. 'Si vous voulez l'accessibilité, faites venir des consultants comme moi pour la cécité, Steve Saylor pour la basse vision et Paul Lane pour la déficience motrice (ainsi que beaucoup d'autres) dans vos studios et travaillez avec nous. Nous allons t'aider. Nous voulons vous aider. Mais ne nous dites pas que les jeux sont pour tout le monde et ensuite ne nous excluez pas.
Le but final

(Crédit image : Naughty Dog)
Le travail de Naughty Dog avec des consultants pendant le développement et l'équipe dédiée à l'accessibilité d'Ubisoft sont des exemples de ce qui peut être réalisé lorsque les développeurs investissent dans l'accessibilité. Cependant, en ce qui concerne la description audio dans les jeux, comment pourrait-elle être mise en œuvre à un niveau plus profond pour créer des expériences plus accessibles et immersives ? Une partie du problème, selon Lloyd, est que la prise en compte des joueurs aveugles et malvoyants peut arriver trop tard dans le développement. C'est quelque chose qui devra être pris en compte si un véritable changement doit être adopté. «Nous avons reconnu qu'il y avait certains obstacles. Pour nous, c'était une compréhension plus profonde de la façon dont les jeux sont construits ; pour le monde du jeu, c'était une compréhension plus profonde de la façon dont cela pourrait fonctionner dans leurs jeux.
'La réalité est qu'à un niveau plus profond, vous devez construire le jeu en pensant à la description audio. Traditionnellement, la façon dont les services de description audio fonctionnent est que nous sommes un service utilisé à la toute fin du pipeline de production. Avec les émissions de télévision et les films, nous l'obtenons quelques jours avant sa diffusion, nous faisons notre truc, puis il passe à la télévision ou sur un service de streaming ou quoi que ce soit », considère Lloyd, ajoutant:« Si vous allez obtenir une description audio à ce niveau granulaire vraiment central de description basée sur des objets dans le jeu, je pense que cela doit vraiment commencer tôt et cela a été confirmé par certaines des conversations que nous avons eues.
La création d'une description audio à un niveau plus profond dans les jeux présente ses propres défis uniques, compte tenu de la dynamique et de l'interactivité des jeux, mais c'est un objectif louable à essayer et à atteindre. En fin de compte, aucun défi n'est trop grand si cela signifie que davantage de personnes peuvent jouer et faire partie de la conversation plus large autour des jeux. 'L'objectif final est d'être vraiment immersif', poursuit Lloyd. 'Offrir aux joueurs malvoyants la même expérience qu'un joueur voyant, en termes de dynamique de jeu et d'interaction avec le monde créé par les développeurs.'