Comment la fabrication de l'araignée la plus effrayante du jeu est devenue un cauchemar

Chaque projet de jeu vidéo a une araignée. La plupart du temps, il s'agit d'un défi métaphorique - le défi du développement poilu avec huit membres grêles qui doivent tous fonctionner en tandem. Ou le bug révolutionnaire qui continue de se faufiler hors de portée juste au moment où le programmeur se rapproche pour l'écraser. Mais les jeux ont également fait éclore une couvée d'araignées littérales au fil des ans. La série Zelda est bien infestée, de Gohma à Armoghoma de Twilight Princess en passant par la Skulltula virevoltant sur son brin de soie. Gears of War a son Corpser au casque de cuir. Même Minecraft a des araignées. Pourtant, aucun spécimen dans l'histoire du jeu n'incarne à la fois la résonance métaphorique et littérale de l'effrayant-crawly tout comme Limbo.





Arnt Jensen, fondateur et directeur du jeu de PlayDead, n'a pas pu identifier le moment où l'araignée de Limbo est apparue dans son carnet de croquis, pas plus qu'il ne pouvait dater le début de son arachnophobie. Jusqu'au jour où il a quitté la maison, il a continué son rituel nocturne de balayage de la chambre à la recherche d'araignées. S'il en apercevait un, il secouait son père pour le réveiller et le suppliait de s'en débarrasser. J'avais environ 18 ans et je frissonnais, avoue Jensen, parce que je déteste vraiment les araignées. Et je le fais toujours, il était donc très naturel d'en affronter un dans le jeu et de le tuer.

Les grandes lignes de la façon dont le garçon de Limbo interagirait avec l'araignée se sont cristallisées dans l'esprit de Jensen avant la fondation de PlayDead. Le garçon rencontrerait une araignée qui se cache derrière un arbre. Le garçon tuerait l'araignée en enlevant systématiquement chacune de ses pattes (C'est comme être un enfant qui arrache les pattes des insectes, rigole Jensen. Certains enfants psychopathes feront ça). À un moment donné avant sa disparition, l'araignée emprisonnerait le garçon dans un cocon de soie. Le garçon se dégageait et, après une brève séquence de poursuite, arrachait la dernière patte de l'araignée. Assez simple, non?



Si seulement. Le développement a progressé pendant un an avant que l'équipe de PlayDead ne puisse faire autre chose que discuter du défi de l'araignée lors des réunions du personnel. En plus des premières limitations techniques de ne pas avoir les outils pour combiner animation et physique, Jensen reconnaît la tendance de chaque développeur à tergiverser sur des fonctionnalités qui seront exténuantes à mettre en œuvre. Le cerveau humain prend toujours la décision facile, dit Jensen. Souvent, si vous avez une idée trop compliquée, vous l'abandonnez. Mais c'était tellement important. Je n'arrêtais pas d'insister, nous devons faire l'araignée dans ces étapes.

N'importe quel autre développeur de jeux aurait instinctivement transformé l'araignée en une bataille de boss. Mais l'aversion de Jensen pour les clichés du jeu vidéo signifiait que la lutte entre le garçon et l'araignée ne pouvait pas se rabattre sur des points faibles orange vif ou des globes oculaires clignotants géants qui suppliaient d'être bombardés de projectiles pointus. Comment ce petit garçon allait-il jamais déjouer un monstre de plusieurs fois sa taille ? Le concept initial impliquait de chasser trois morceaux de fruits gluants et collants dans les branches de l'arbre que le garçon pourrait secouer au sol en dessous et piéger l'araignée. Une solution beaucoup plus macabre prévaudrait.



Le concepteur de niveau Peter Buchardt a pensé qu'il serait drôle de voir le garçon se faire prendre dans un piège à ours, alors, sur un coup de tête, il a simulé un piège basé sur la physique. Le concept a circulé dans le bureau, suscitant les rires de ses collègues. Le concepteur principal du gameplay, Jeppe Carlsen, a couru avec l'idée, simulant de nouveaux puzzles avec les pièges, dont certains ont même été intégrés au jeu. Nous nous sommes tellement attachés à ce mécanisme, dit Carlsen, que nous avons pensé : 'OK, à quoi pouvons-nous l'utiliser dans un sens plus général ?' Ensuite, il était évident de l'utiliser pour casser les pattes de l'araignée.

Le paysage sonore ambiant que Martin Stig Andersen de PlayDead a composé pour Limbo garantit que vous ressentez dans votre colonne vertébrale le craquement de la patte de l'araignée. C'est remarquable la puissance qu'un simple effet sonore peut avoir quand il n'est pas noyé dans les houles orchestrales. Même si vous savez qu'Andersen s'est simplement enregistré en train de casser une petite brindille entre ses doigts, vous ne pouvez pas vous empêcher d'imaginer un os brisé. Pour capter le son de la jambe poignardée de l'araignée manquant de peu le garçon, Andersen - qui enregistre tard dans la nuit dans un village à l'extérieur de Copenhague pour éviter la pollution sonore des oiseaux et de la circulation - a pris une lance dans la cour de récréation de son fils et l'a enfoncée à plusieurs reprises dans le terre végétale recouverte de feuilles. Il rit en racontant l'histoire, conscient à quel point cela aurait paru sinistre à un observateur non averti.



La phase suivante de la séquence d'araignées - le cocon - ne dure que quelques minutes, mais a demandé tellement de main-d'œuvre que le personnel chargé du calendrier de production de Limbo a suggéré à plusieurs reprises de l'abandonner. Jensen a tenu bon : ça ne va nulle part ; nous devons le faire fonctionner. PlayDead a fait appel à un programmeur supplémentaire parce que le garçon sautillant enveloppé de soie d'araignée fonctionne sur une logique physique entièrement différente de celle du garçon ordinaire. Se plaindre de la longueur du jeu de la part de membres irascibles de la communauté en ligne a piqué les développeurs de Limbo, étant donné des cas comme celui-ci où ils avaient tant investi dans la qualité et l'innovation que dans le rembourrage.

La séquence de poursuite finale s'est déroulée tard dans la production (j'étais un peu nerveux, dit Carlsen). Pendant des années, le méchant de l'arche de Limbo est resté un espace réservé avec le mot 'SPIDER' qui flotterait le long de la géométrie du niveau. Cela a donné aux concepteurs de niveaux la possibilité de déplacer les pièces à volonté. Parce que l'araignée manque d'IA, verrouiller ces graphiques trop tôt nécessiterait une toute nouvelle animation de poursuite pour s'adapter même au moindre ajustement structurel.

L'illusion de l'IA vient du fait que l'araignée a une seule jambe dynamique qui est détachée du reste de l'animation. Si le jeu détecte que le garçon s'est trop rapproché, l'animation de l'araignée avance presque imperceptiblement pour aligner la jambe en brochette avec le corps du garçon. En plus de fonctionner comme un tour de passe-passe, l'embardée erratique renforce l'imprévisibilité de la créature. Même en portant un coup mortel comme celui-ci, l'araignée reste terriblement muette. J'ai essayé de contribuer au sentiment d'ambiguïté du jeu, dit Andersen. Je ne voulais aucun cri de l'araignée qui aiderait à le définir. Quelque chose qui est silencieux devient immédiatement plus suspect.



En savoir plus sur Edge ici . Ou profitez de nos offres d'abonnement pour les éditions imprimées et numériques.