Comment le château le plus célèbre de Nintendo a changé Mario pour toujours

L'extérieur du château de Peach était le terrain de jeu d'introduction au jeu 3D. Il semble étrangement clairsemé aujourd'hui: juste un groupe d'arbres et un lac dépourvu de défi de type jeu traditionnel. Mais c'est le point. Nintendo a construit Mario 64 sur une base de percée technologique avec ses mondes 3D tentaculaires, mais rien d'autre que la pure conception et l'éclat de l'animation ne peuvent être remerciés pour les commandes souples et élastiques de Mario. Il y avait un plaisir joyeux et rebondissant dans le simple acte de mouvement, et les terrains ouverts et vallonnés du château de Peach ont été construits pour gambader.





Quel contraste avec toutes ces portes verrouillées à l'intérieur. Super Mario 64 ne comportait pas le premier niveau de hub de jeu de plate-forme mais codifiait certainement la forme, car d'autres aspects de sa conception signifiaient que la partie entre les niveaux du jeu devait assumer beaucoup plus de responsabilités qu'auparavant. Un écran de carte est génial lorsque vous avez la meilleure partie de 100 niveaux à disposer, mais Super Mario 64 n'en avait que 15. Ils étaient plus grands que tout ce que les joueurs avaient jamais vu, conçus pour des visites répétées et pleins de diversions, mais le jeu avait besoin d'un autre moyen de lier les cours ensemble.

D'un point de vue fonctionnel, la demeure royale de la princesse Peach est donc un pur rembourrage – elle prend les 15 étapes de Super Mario 64 et les répartit sur quatre étages subdivisés. Malgré le déclenchement, il le fait de manière non linéaire, un indice subtil que les choses avaient changé depuis l'époque où les aventures de Mario n'étaient rien d'autre qu'un voyage épique vers la droite de l'écran. C'était un espace à explorer, avec de multiples entrées, sorties et pièces dans lesquelles vous deviez revenir. Pourtant, c'est un environnement relativement compact, bien rangé et efficace par rapport aux hubs gonflés qu'il inspirerait : vous pourriez intégrer Peach's Castle plusieurs fois dans l'île DK de Donkey Kong 64 ou dans l'immense Isle O' Hags de Banjo-Tooie.



Il y avait une nouveauté étrange et voyeuriste à se promener dans la maison presque abandonnée. Après tout, nous avions visité le Royaume Champignon de nombreuses fois, mais nous n'avions jamais été invités à parler de la résidence royale auparavant. Ce fut donc une surprise de découvrir que la princesse Peach était une collectionneuse d'art passionnée. Compte tenu de la transition tridimensionnelle de Mario, il y a quelque chose de merveilleusement symbolique à sauter dans des peintures 2D qui se révèlent ensuite être des mondes 3D ; il est facile de rater le truc simple qu'ils réussissent. Le gimmick de peinture se double d'une pièce de conception de niveau économique : Mario 64 n'a pas besoin d'intégrer ses environnements dans sa zone de hub ou de fournir des transitions plausibles entre le hub et les parcours - il les accroche simplement, comme des expositions, au mur. Ils sont toujours logiquement placés, cependant : l'entrée de la baie aqueuse de Jolly Roger attend à côté des bancs de poissons dans l'aquarium fraîchement éclairé ; Les derniers parcours de Super Mario 64 - le vertigineux Tick Tock Clock et le Rainbow Ride vertigineux - vous attendent sur les sommets du château.

La chose la plus étrange à propos du château de Peach, cependant, c'est qu'il ressemble à un vrai lieu, une vraie maison pour contraster avec tous les gantelets thématiques cachés à l'intérieur. Le penchant de Peach pour les peintures de paysages a un objectif évident lié au design, mais il est indéniable qu'en modelant et en remplissant son château avec de telles curiosités, Nintendo avait rendu le Royaume Champignon plus ancré que jamais. Les charmes préhistoriques aux couleurs vives de l'île des dinosaures de Super Mario World avaient été réduits au profit d'une esthétique plus fade et féerique et d'un château qui, franchement, s'intégrerait parfaitement à Disneyland.



Pendant ce temps, la disposition du château était étrangement plausible - les parcours pouvaient être bourrés d'ennemis et de gantelets de plate-forme délicats, mais la maison de Peach n'était composée que de longs couloirs et de pièces en écho (il y a une cour infestée de Boo, mais c'est l'autre monde exception à la règle). Même un casse-tête dans lequel Mario doit marteler deux piliers pour drainer les douves à l'extérieur était inhabituel – il ressemblait vaguement à la recherche de sorties de parcours alternatives dans Super Mario World pour débloquer de nouveaux niveaux de la carte, mais son accent sur le fonctionnement mécanique du château était plus proche. dans un temple de Zelda que tout ce que nous avions vu dans un jeu Mario.

Une critique courante de Super Mario Sunshine est que la préoccupation du titre GameCube de transformer Isle Delfino en un lieu cohérent et unifié a freiné sa conception de niveau – un faux pas qu'il a fallu aux gouttelettes de jeu abstraites de Galaxy pour corriger. Si c'est vrai, alors peut-être que les premiers soupçons de l'impulsion de rendre les espaces 3D crédibles et cohérents peuvent être repérés ici. Alors que les jeux Galaxy réussissaient à capturer de plus en plus la pureté de Mario 2D dans l'espace 3D, ils se sont réduits au hub jusqu'à ce qu'il redevienne un écran de carte.



Mais ils y ont perdu quelque chose. Avant Peach's Castle, des jeux comme Mario consistaient à se précipiter vers la sortie de niveau, le saut vers le drapeau. Mais les mondes 3D faisaient miroiter la possibilité d'espaces plus immersifs : des endroits où nous pourrions faire une pause, flâner et explorer. Le château de Peach a été l'un des premiers. Il nous a montré un Mario qui existait au-delà de la fin du niveau, un Mario sans aucune tâche immédiate. Un Mario libre de passer des après-midi dehors, à faire des culbutes d'arbre en arbre.

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