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Comment le Halo original était presque un jeu très différent
Steve Jobs, résolument beau gosse à 44 ans, vêtu de son célèbre pull à col roulé noir rentré dans un jean bleu, sourit en arpentant la scène liminaire de la conférence Macworld de 1999. Cela ne faisait que deux ans que le PDG d'Apple était revenu dans l'entreprise qu'il avait cofondée en 1976. L'iPhone était dans des années. Apple était toujours en train de se regrouper après une période d'années stériles et difficiles. Maintenant, enfin, Jobs avait quelque chose à montrer au monde, et il savait que c'était quelque chose de bien. Nous commençons à voir de grands jeux revenir sur Mac, a-t-il déclaré. Mais c'est l'un des plus cool que j'aie jamais vu.
Alors que les lumières diminuaient et que la foule s'immobilisait, un chœur invisible entonna un chant mélancolique, une mélodie obsédante désormais si familière à tout joueur. L'écran large derrière Jobs s'est allumé. Là, penché sur un fusil d'assaut, vêtu d'une armure verte, la visière dorée scintillant dans la lumière parasite, se tenait Master Chief. Après un moment, l'emblématique space marine a commencé à courir. Tout d'abord, passez devant une paire de soldats d'élite hochant la tête. Ensuite, il est monté dans un 4x4, le véhicule que nous avons connu plus tard sous le nom de Warthog. La voiture a rebondi sur les collines alors que la caméra tournait autour de ses creux et s'élevait tandis que, au-dessus de sa tête, un planeur violet effectuait des boucles acrobatiques contre un coucher de soleil meurtrier. Apple, semblait-il, était sur le point de changer les jeux vidéo.

Aucune de ces visions ne s'est réalisée; du moins, rien de tout cela à part le fait que Halo: Combat Evolved a changé la donne. Un an plus tard, Microsoft a racheté le développeur du jeu, Bungie. Jason Jones, le co-fondateur du studio, a attribué la décision de vendre à Microsoft à la possibilité de travailler avec une entreprise qui prenait les jeux au sérieux. Avant cela, dit-il, nous craignions d'être achetés par quelqu'un qui voulait juste des ports Mac ou qui n'en avait aucune idée. Jobs était si furieux à la nouvelle qu'il aurait appelé le PDG de Microsoft, Steve Ballmer, le même jour pour se plaindre. Mais l'affaire était conclue. L'équipe de Halo a déménagé au Millennium Campus de Microsoft à Redmond.
Deux ans plus tard, Halo a été lancé aux côtés de la Xbox de Microsoft, la première console de la société. Alors que beaucoup de choses avaient changé depuis cette démo de 1999, beaucoup étaient restées les mêmes. Master Chief était toujours le protagoniste et n'avait pas changé son armure. Le chœur était toujours à pleine voix. Mais le jeu de tir à la troisième personne que Jobs avait montré si fièrement avait disparu. Et à sa place ? Un jeu de tir à la première personne qui, comme son sous-titre le suggérait, réécrirait les règles du genre.

Je suis convaincu que chaque jeu sur lequel j'ai travaillé sera considéré comme le meilleur de toute l'histoire, déclare Marty O'Donnell, le compositeur qui a écrit les bandes sonores mémorables de Halo (sa voix, d'ailleurs, peut être entendue dans la chorale qui a chanté pour la première fois à la conférence Macworld). Mais alors que j'étais assis à huis clos en 1999 et que j'ai vu la vision du premier jeu Halo, j'étais… c'était tellement puissant. Michael Evans, qui a conçu les modes multijoueurs du jeu, est d'accord. Je pense que nous savions depuis l'annonce de Macworld que Halo allait être quelque chose de spécial. Certains au sein du studio pensaient que nous avions vendu trop peu à Microsoft. Et certainement pas tout le monde chez Microsoft croyait au jeu.
Je me souviens de quelqu'un lors d'une des grandes réunions critiquant le jeu à l'approche de son lancement. Mais il est difficile de savoir si nous aurions pu tout faire sans le soutien de Microsoft. En effet, Combat Evolved avait été, sinon un projet troublé, du moins confus pendant plusieurs années avant le grand déménagement à Washington. À un moment donné, Master Chief avait un compagnon de voyage appelé Blind Wolf, une créature ressemblant à un dinosaure sur le dos de laquelle le marine pouvait monter. Un titre proposé était 'Crystal Palace'. Un autre, 'La machine du Père Noël'.
L'idée était que les Elites étaient comme des chats prédateurs gracieux et les Grunts étaient comme des petits singes fous, dit Griesemer. Les Covenants sont un outil avec lequel les utilisateurs peuvent jouer. Cependant, l'équilibre subtil entre les conceptions ennemies et leurs schémas d'attaque est arrivé tardivement. Avant de savoir ce que nous faisions, nous avions la plupart des environnements en place, mais aucune des rencontres ennemies, dit Butcher – qui a programmé l'IA, donnant aux extraterrestres leurs attaques et retraites tumultueuses et chancelantes. Nous avons conçu leurs comportements de cette façon parce que nous savions que nous voulions avoir des attaques par vagues. De cette façon, nous sommes passés de ce groupe de conceptions conceptuelles à un titre de console complet en très peu de temps.
L'influence de ces conceptions et la fiction plus large dans laquelle Halo se déroule ont été tirées de nombreuses sources de science-fiction. Il y a un livre de Christopher Rowley intitulé The Vang sur une espèce extraterrestre qui envahissait et assimilait les gens, dit Griesemer. Les Vang étaient essentiellement The Flood, mais il leur a fallu des jours pour que leur période de gestation transforme les gens. L'histoire de Halo, qui est devenue de plus en plus obscure et difficile à suivre au fur et à mesure que la série progressait, était peut-être la plus claire dans le premier jeu, qui suit Master Chief et son compagnon IA Cortana, les survivants d'un vaisseau spatial écrasé, alors qu'ils tentent de se reconnecter avec d'autres soldats humains et repousser les forces d'invasion jumelles de l'Alliance et du Déluge. Jamais auparavant un développeur n'avait donné au joueur le sentiment d'être pris dans une guerre qu'il n'était ni en train de conduire ni d'orchestrer. Notre rôle était autant celui de spectateur que celui de catalyseur ou de solution.

Lorsque nous avons commencé sur PC, nous avions des conceptions sur une narration beaucoup plus textuelle, explique Griesemer. Des indices de cela existent dans les journaux de bord de Cortana. Chez Bungie, nous sommes tous de grands fans de littérature de science-fiction. Bien sûr, il y a des nuances de Considérez Phlebas de Iain M Banks, avec le navire détruit. Mais l'influence de quelque chose comme [Larry Niven’s] Ringworld n'est pas nécessairement dans la conception - c'est dans ce sentiment d'être ailleurs et le sens de l'échelle. L'une des principales inspirations était Armor, de John Steakley, dans lequel un soldat doit constamment revivre la même guerre.
Cette mythologie grand angle est ancrée dans la relation entre Master Chief et Cortana – une sorte d'histoire d'amour platonique – et dans la camaraderie qui se développe avec les marines que vous trouvez dispersés à travers le paysage. Les soldats se battent à vos côtés, conduisant le Warthog ou maniant son canon monté tout en vous encourageant. Quand tu perds un homme, ça peut être bouleversant. Avec les marines, nous avions à l'origine conçu leurs animations très différentes de la façon dont elles se sont avérées, dit Griesemer. L'idée initiale était que lorsque vous sautiez dans le Hog, ils s'accrochaient au minigun, pleurant les yeux. Mais nous voulions encourager le joueur, c'est pourquoi nous avons décidé de le changer et de le faire hurler et crier 'woo-hoo!'. Ils sont derrière vous tout le long.
Cette plaisanterie marine passionnante compose la majorité des 8 087 lignes de dialogue de Halo. Mais cela donne vie au monde du jeu, d'une manière que dix mille cinématiques scénarisées ne pourraient jamais faire. La bande originale d'O'Donnell joue également un rôle déterminant dans ce travail. Dès le départ, je voulais que cette bande-son soit épique, explique le compositeur. À l'époque, seule une infime partie des jeux utilisaient des orchestres en direct pour leurs bandes sonores. O'Donnell a supplié Bungie. J'ai dit: 'Si vous pouvez couvrir les coûts, je peux obtenir l'Orchestre symphonique de Chicago et je ferai quelque chose de vraiment spécial.' Cela a payé. Cela dit, sachez que je n'ai pas réalisé de profit sur le premier match.

Contrairement à la plupart des autres jeux d'action de l'époque, la bande originale d'O'Donnell mélange le grandiloquent et le tendre. La juxtaposition est un outil très puissant pour le compositeur, un outil terriblement sous-utilisé dans les jeux vidéo, explique O’Donnell. Lorsque j'écris pour un jeu d'action, je pense qu'il est important de ne pas tenir pour acquis ce qui se passe à l'écran d'un point de vue musical. Il faut essayer quelque chose d'inattendu, quelque chose de frais et d'imaginatif ; de quoi intéresser les auditeurs sans les distraire.
Alors que le jeu approchait du lancement, Microsoft a commencé à faire pression sur Bungie pour reconsidérer le titre. À l'époque, le marketing de Microsoft pensait que Halo n'était pas un bon nom pour une marque, explique Griesemer. Ce n'était pas descriptif comme les jeux militaires avec lesquels nous étions en compétition. Nous leur avons dit que Halo était le nom. Le compromis était qu'ils pouvaient ajouter le sous-titre. Tout le monde chez Bungie le détestait, mais il s'est avéré que c'était une étiquette très collante… donc avec le recul, c'était un bon compromis.
Bungie a continué à apporter des changements drastiques au jeu, jusqu'aux dernières semaines de développement, y compris la refonte de l'ensemble du niveau final, dans lequel Master Chief doit conduire un Warthog à grande vitesse à travers un parcours d'obstacles alors qu'il tente d'échapper à la destruction du anneau titulaire. L'évasion s'est produite au cours des dernières semaines de développement, explique Butcher. À l'origine, nous n'avions prévu qu'une cinématique avec le chef décollant, mais nous avons ensuite décidé que nous voulions un véritable point culminant. À l'origine, il devait s'agir d'une section de conduite et de combat, mais nous avons pensé que c'était trop. Le vrai problème était le Warthog. Nous l'avions affiné tout au long des niveaux de la campagne, puis tout à coup, vous ne pouviez plus faire de saut. Nous avons dû vraiment peaufiner les commentaires pour cette section.

Bien que le jeu n'ait pas été lancé avec le multijoueur en ligne, il disposait de l'un des meilleurs modes multijoueurs locaux de son époque, permettant aux joueurs de relier des consoles et de jouer ensemble sur des téléviseurs séparés. Cette fonctionnalité est également arrivée très tard dans la journée. J'ai rejoint Bungie pour travailler sur Oni, se souvient Evans. Après avoir été acquis par Microsoft, nous avons d'abord dû terminer Oni. Puis nous avons réalisé que nous allions rejoindre l'équipe Halo. Hamilton Chu m'est venu avec l'idée de me faire reprendre le multijoueur, qui avait été coupé. Cela ressemblait à une fonctionnalité que nous devions expédier et moi, avec Hardy LeBel, avons accepté de l'assumer.
Travailler vers la date limite fixée pour le lancement d'une console signifiait que le principal ennemi d'Evans et LeBel était le temps. Nous avions un moteur sympa, du code de réseau synchrone qui fonctionnait en grande partie et un tas d'actifs solo, explique Evans. Mais nous n'avions pratiquement aucun soutien de la part de l'équipe artistique et un soutien très limité du reste de la conception ou de l'équipe du son. Toutes les cartes ont été réalisées par des entrepreneurs ou des personnes qui ont ajouté du travail en plus de leurs autres travaux.
Malgré la pression, c'est un moment qu'Evans, qui travaille maintenant chez Riot Games sur League of Legends, revient avec beaucoup d'affection. Travailler sur Halo a été une expérience magique, une expérience à laquelle je suis vraiment heureux d'avoir eu la chance de participer. Tout le monde a travaillé si dur et il y avait tellement de gens super talentueux là-bas. Nous nous sommes profondément engagés comme le font souvent les équipes sous le feu.

Malgré la camaraderie entre les membres de l'équipe, Microsoft avait des réserves sur le jeu même jusqu'à sa date de lancement. Quand je me souviens de ces jours, dit Phil Spencer, alors vice-président de Microsoft Game Studios, le jeu qui nous passionnait vraiment, le jeu qui avait le plus de buzz interne, était Oddysee de Munch. C'était le jeu dont nous pensions vraiment qu'il allait cimenter notre réputation [sur Xbox]. Bungie n'avait fait aucun truc sur la console, et il n'était pas clair si ces gars de Mac allaient faire le saut.
Spencer et les autres se sont trompés. Fort de critiques élogieuses, le jeu s'est vendu à un million d'unités en cinq mois et à trois millions à l'été 2003. Halo: Combat Evolved a valu à Microsoft et à sa courageuse aventure dans le matériel de jeu vidéo un respect qui aurait pris beaucoup plus de temps à gagner si le jeu n'avait pas été faisait partie de la gamme de lancement Xbox. Cela a permis à une entreprise connue comme éditeur de tableurs de devenir connue, presque du jour au lendemain, comme un éditeur de jeux au goût exquis. De cette façon, Halo a eu un effet de légitimation pour Xbox, un système qui, avant sa sortie, avait été considéré comme une folie volumineuse de la part d'un étranger méfiant.

Avec le recul, ce succès peut être difficile à cerner. Il y avait beaucoup de gens très talentueux qui travaillaient sur Halo, mais c'était aussi une question de timing, dit Griesemer. Je pense que le monde voulait une histoire épique et héroïque à l'automne 2001 – ils voulaient voir le monde sauvé. Peut-être, bien que Halo n'ait pas été le premier jeu vidéo à envoyer son joueur sauver le monde. Quelle que soit la raison, la marque de Halo sur le médium est à la fois claire et durable, tandis que son protagoniste spatial marin stoïque projette une ombre longue et durablement emblématique.
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Nous étions dans le sud de Chicago à l'automne 1997, se souvient Marcus Lehto de Bungie, directeur artistique du jeu. Nous étions dans une ancienne école catholique pour filles, du côté sud de Halstead. Pas un super quartier, mais c'était tout ce que nous pouvions nous permettre. La société avait récemment terminé le travail sur le jeu de tactique en temps réel, Myth: The Fallen Lords et une autre équipe était partie pour commencer à construire Myth II. Jones et Lehto voulaient étendre le moteur qu'ils avaient créé pour eux, alors ils ont commencé à travailler sur une idée pour un nouveau jeu, qui fonctionnerait avec la technologie, une stratégie de science-fiction en temps réel.
La première version de Halo était, à certains égards, plus proche de Destiny que le Halo avec lequel nous sommes maintenant familiers : un ambitieux jeu d'exploration en monde ouvert. C'était un monde immense, dit Lehto, composé d'un bloc d'îles dans lesquelles vous pouviez voyager. C'était du genre du haut vers le bas, 'dirigez vos troupes depuis le ciel'. D'autres membres ont rejoint l'équipe et, subtilement et lentement, le jeu a commencé à changer de forme et de direction. Alors que la technologie et l'art rendaient les choses plus cool, nous avons commencé à rapprocher la caméra de l'action, explique Alex Seropian, co-fondateur de Bungie. Le jeu de stratégie est devenu un jeu à la troisième personne, qui est devenu un jeu de tir à la première personne.

Je pense que le Warthog est la vraie raison pour laquelle Halo est devenu un jeu d'action, déclare le designer Jaime Griesemer. Dans l'ancien jeu de style RTS, c'était tellement cool de regarder une équipe de jeeps rouler sur le terrain [que] nous voulions les conduire nous-mêmes. Et puis nous avons voulu sortir et courir comme un gars d'infanterie - à partir de là, cela a fait boule de neige dans ce que nous avons finalement expédié. À certains égards, Halo est l'histoire du Warthog et de l'univers que nous avons construit pour le conduire.
Néanmoins, le changement radical est venu lentement. Même à l'E3 2000, Halo était toujours une aventure d'action à la troisième personne, bien loin de ce que les joueurs vivraient et tomberaient amoureux l'année suivante. Lorsque le jeu est devenu une exclusivité Microsoft, Bungie a réécrit le moteur de jeu spécifiquement pour la prochaine Xbox. De nombreux membres de l'équipe affirment qu'il ne s'est réuni que dans les quatre ou cinq dernières semaines de développement, une tempête parfaite comme le décrit le responsable technique Chris Butcher, lorsque le matériel Xbox s'est installé dans sa forme finale et s'est dressé à la hauteur de Bungie. ambition.
Cette ambition, sur le papier, ne semble pas nouvelle : un marin spatial solitaire et son compagnon fantomatique d'IA, Cortana, prenant la puissance d'une invasion extraterrestre. C'est le genre d'histoire que les jeux vidéo racontaient depuis des décennies, depuis la sortie de Space Invaders. Et pourtant, ici sur le monde du ring sur lequel se déroule une grande partie du jeu, se déroulant de manière spectaculaire dans le ciel lointain, tout semblait différent, urgent.

Cela s'explique en partie par les évolutions désormais omniprésentes que le jeu a apportées au jeu de tir à la première personne. Il y avait le bouclier rechargeable, une pièce de conception ingénieuse qui fait de l'esquive pour se couvrir non seulement un moyen d'esquiver les balles, mais aussi un répit pour récupérer. Dix secondes passées à se recroqueviller derrière un rocher ou caché dans une porte est une manœuvre évasive qui permet à vos défenses de bouclier de se remplir, un ajustement simple mais capital qui imprègne les batailles d'un rythme d'assaut et de couverture qui, à son tour, a infusé le paysage FPS au-delà. . Ce rythme est devenu si contagieux, en fait, que les concepteurs de jeux l'appelleraient la boucle de combat de 30 secondes de Halo, un concept que beaucoup ont essayé d'emprunter depuis, généralement en vain.
Puis il y a eu la limite révolutionnaire de deux armes. Avant Combat Evolved, la plupart des jeux FPS permettaient aux joueurs de transporter un arsenal virtuel dans leurs poches de type TARDIS. Master Chief nous a obligés à ne sélectionner que deux armes à la fois. Le neuf a dû être échangé contre l'ancien ; il n'y avait pas de stockage d'armes. Cette simple restriction a ajouté une couche de stratégie soignée jamais vue auparavant dans le genre, garantissant que chaque combinaison d'armes choisie change la façon fondamentale dont vous abordez chaque bataille. Entrez dans une escarmouche avec un fusil de sniper et un pistolet et votre expérience sera différente de celle que vous rencontrez avec un fusil de chasse et un Needler, avec ses éclats à tête chercheuse rose vif. La réduction du choix s'est révélée comme une simplification qui, à son tour, a ajouté de la complexité.
La joie des mécanismes du jeu alignés sur les conceptions ennemies du jeu. Plutôt que d'envoyer des vagues d'identikit, Bungie a divisé le Covenant en rangs et types de corps. Il y a les courageux Grunts, des soldats nains aux bras comiquement ronds qui courront vers vous en tenant des grenades à plasma lors d'une attaque kamikaze, ou fuiront en couinant. Il y a les Élites longilignes, avec leurs lèvres fendues à quatre voies et leurs cris de guerre gutturaux. Et il y a le déluge malformé, mélangeant les couloirs du niveau notoire de la bibliothèque, explosant pour libérer un nid de sbires cliquetants.