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Comment les développeurs indépendants ont terminé Half-Life 3
Le 25 août 2017, Marc Laidlaw , ancien scénariste de la série Half-Life avec Valve - du jeu original à son deuxième chapitre étendu - a publié une courte histoire sous la forme d'une lettre intitulée Épître 3 . Alors que les noms avaient été échangés entre les sexes et d'autres détails déguisés, il était clair qu'il s'agissait d'une interprétation de Half-Life 2 : Épisode 3 , ou Half-Life 3 comme nous en sommes venus à l'appeler au fil des ans. C'était un chapitre de conclusion dans l'histoire de Gordon Freeman (qui se réfère à elle-même comme Gertie Fremont dans le texte), une histoire qui n'a jamais eu la chance d'être terminée.
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C'était un moment extraordinaire. Après tant d'années à chercher des indices et des références à une suite de Half-Life, à voir le numéro trois dans n'importe quel titre associé à Valve ou Valve comme un présage du retour de Freeman, nous avons finalement eu cela. Une vision de ce qui aurait pu être.

Gordon Freeman : Rational Man est une création du game jam Half Life 3.
Une vision que l'écrivain Laura Michel ne voulait pas voir se perdre. J'ai vu quelqu'un le tweeter et j'ai été immédiatement fasciné, l'initiateur du Épître 3 Jam sur itch.io nous explique. Ce soir-là, lors d'un dîner avec des amis, j'ai fini par en lire des extraits avec eux. Nous étions tous des gens qui avaient grandi avec les jeux Half-Life et commencé des carrières dans le jeu à l'ombre de l'inédit perpétuel. HL3 . Et lorsque le dîner fut terminé et que l'énormité de ce que représentait le texte de Laidlaw s'installa, elle passa à l'action. Je me suis précipité vers mon ordinateur pour faire le jam, en fait.
'Il y a quelque chose de fascinant à prendre cette chose qui ne sera jamais fabriquée et à la laisser libre'
Brendon Chung, créateur de Tiger Team
Les game jams sont une chose curieuse et merveilleuse. Ce sont des chaudrons de créativité dans des conditions compromises. Les limites de temps, de ressources et d'accessibilité en font les soirées à micro ouvert de l'industrie du jeu, où les vétérans peuvent jouer avec de nouveaux matériaux et où les créatifs en devenir peuvent se faire un nom et montrer leur talent. C'est à peu près mon activité créative préférée dans le monde, dit Michet, qui a débuté dans la scène des game jams après avoir obtenu son diplôme il y a quelques années. J'adore également organiser des jams de jeu sur les démangeaisons, car cette plate-forme vous donne un accès instantané à d'autres personnes susceptibles d'être intéressées par le même sujet. J'adore voir les trucs qui sortent des confitures de démangeaisons.
Comment le game jam Epistle 3 est-il lié à Half Life 3 ?

Epsistle 3 est une version plus psychédélique de Half-Life 3.
L'Epistle 3 Jam a commencé le 26 août (le lendemain de la révélation de l'article de Laidlaw) et s'est poursuivi jusqu'au 1er novembre, attirant une multitude de développeurs désireux de terminer ce que Valve avait commencé. Des développeurs tels que le susmentionné Brendon Chung, créateur de Trente vols d'amour et Quadrilatère Cowboy pour Jeux Blendo . J'étais (et je suis toujours) un grand fan des jeux Half-Life. Ils ont vraiment fait exploser la définition de ce que peut être un jeu de tir à la première personne. Half-Life a joué un grand rôle dans l'élaboration du genre de travail que je fais, nous dit-il. Il y a des choses vraiment élaborées et ambitieuses qui se passent dans le synopsis. Beaucoup de grands sauts temporels et dimensionnels. Je voulais utiliser cet aspect comme colonne vertébrale du projet, pour que vous et vos souvenirs parcouriez le temps et l'espace.
C'est un adieu magnifique et poignant à une série qui n'atteindra jamais une conclusion appropriée. Heather Robertson, créatrice de GENRE WRECKED et, pour ce jeu, le psychédélique ÉPÎTRE 3 , nous dit. De plus, entre de mauvaises mains, c'est une comédie ridicule où rien n'a de sens et tout est horrible. J'ai ces mauvaises mains. Et presque tous ceux à qui nous avons parlé étaient d'accord pour dire que la perspective de créer une demi-vie contrefaite était tout simplement une trop belle opportunité pour la laisser passer. La façon dont les développeurs ont choisi de partir de là et ce qu'ils ont créé était cependant très différente. Sur les 32 soumissions au jam une fois le processus terminé, très peu sont en fait des tireurs à la première personne ou, même s'ils le sont, pas au sens traditionnel. Grâce à la nature de la confiture et au matériel source, les créateurs se sont sentis libres de se déchaîner.
Quels jeux le synopsis non officiel de Half-Life 3 a-t-il inspirés ?

Rational Man est présenté comme une 'parodie de roman visuel' de Half-Life 3.
Évidemment, même Valve ne veut pas relever le défi de faire un suivi de tireur pour Half Life 2 , donc j'ai senti qu'il n'y avait aucun kilométrage à essayer - à la place, un jeu axé sur les relations ou le dialogue semblait la direction la plus divertissante - en particulier en jouant avec le rôle de Freeman en tant que machine à tuer silencieuse qui est toujours emportée par les événements, dit James Kapella, un tiers de TEK Collective, derrière HL2 : Épisode 3 - Gordon Freeman : L'homme rationnel . Vous pouvez télécharger le jeu pour jouer sur PC via le lien, si vous êtes intéressé. D'autres avaient un énoncé de mission beaucoup plus simple. Je voulais faire le plus gros et le plus stupide déchet possible. J'aimerais penser que j'ai réussi, déclare Robertson avec enthousiasme à propos de son rêve de fièvre à la première personne d'une expérience que presque tous les autres développeurs à qui nous avons parlé ont loué sa conception et son ingéniosité.
J'ai visé une interprétation littérale de la version la plus cynique du genre FPS linéaire, le concepteur de jeux Dave Hoffman, alias Dave fait , nous dit. C'est-à-dire marcher dans un couloir, tuer tout, s'arrêter de temps en temps pendant que les gens vous parlent. Je ne suis pas vraiment aussi cynique que ça, même pour plaisanter, donc je n'ai pas pu m'empêcher de devenir sentimental en écrivant le dialogue. Le résultat était quelque chose comme une fusion de Fruit Ninja avec un simulateur de relation appelé LE TROISIÈME .
En fait, de nombreux développeurs ont cherché à trouver le côté le plus amusant de l'histoire, s'appuyant sur l'absurdité de tout cela tout en respectant leur inspiration. Pendant un certain temps, j'avais voulu créer un jeu qui n'était qu'une simple blague, configuration et punchline, communiquée par le biais du gameplay au lieu de l'écriture, Nicholas Kornek, créateur de Je n'ai pas de bouche et je dois Freeman , explique. En fait, j'ai trouvé le titre avant de savoir ce que serait le jeu. Je savais juste que je voulais vraiment faire quelque chose sur l'étrange incapacité de Gordon Freeman à parler à qui que ce soit. En fin de compte, j'ai décidé de créer un jeu qui réfléchirait sur la futilité d'essayer de communiquer lorsque votre seul impact sur le monde passe par la violence, mais, vous savez, drôle et tout.
Et tandis que le texte du script de Laidlaw donnait à ces créateurs beaucoup de liberté pour être inventifs, le processus de confiture l'a également amélioré. Les enjeux d'un jam sont très faibles car tout le monde entre dans le projet en pensant qu'il va échouer, explique Laura Michet. J'ai fini par faire une histoire courte interactive bizarre où vous ne faites qu'un seul vrai choix - tirer ou non sur le BreenGrub. Le jeu enregistre si vous l'avez tué ou non, et il enregistre également le nombre de personnes qui l'ont tué depuis que le jeu est en cours.
Comment Half Life a inspiré un MMO de fiction interactif

Vous pouvez jouer à des MMO textuels La bouffe ici.
En fait, ce que Michet a fait a été décrit par certains des autres développeurs comme un MMO Twine, car l'histoire textuelle impliquait en fait de mesurer le nombre de personnes faisant le choix de tuer ou de sauver la représentation de Laidlaw d'un Dr.
Une bouffe ressemblant à Breen et vous met au défi de déplacer les chiffres (concept similaire, mais plus complexe dans l'exécution, à la scène du tirage au sort des jumeaux Lutece de Bioshock Infinite ).
Je pense que Twine est très mal interprété par les fans de jeux et les développeurs de jeux indépendants, ajoute Michet. Il a une très faible barrière d'entrée, mais un plafond de compétences très élevé pour les personnes qui souhaitent l'utiliser comme un outil d'expression complexe. L'hypertexte lui-même - raconter des histoires à l'aide de liens cliquables - est une sorte de sous-discipline de fiction interactive que personne ne maîtrise encore, je pense. Les possibilités de l'hypertexte sont assez immenses.
L'approche de chacun dans le jam était différente, allant du passage au crible d'anciens concepts à la création de quelque chose d'original, en utilisant le programme de jam plus long pour jouer avec un travail en cours ou pour créer un nouveau système. Ce fut un voyage personnel pour tous ceux à qui nous avons parlé.
Pour être honnête, j'ai sauté dans cette confiture avec très peu de réflexion. J'avais suivi les travaux en cours de Heather Robertson et cela m'a fait tellement rire que je n'ai pas pu m'empêcher de m'amuser, nous dit Dave Makes, par exemple. C'est marrant, LE TROISIÈME est probablement mon jeu le plus personnel à ce jour. Le style artistique n'est que mes gribouillages grossiers, c'est le genre de choses avec lesquelles je remplis des cahiers quand je m'amuse.
J'avais déjà écrit un tas de code de jeu descendant pour un pitch de jeu sur lequel je travaillais et il m'est venu à l'esprit que je devrais faire un jeu de type Lego Star Wars où tout est une caricature de l'univers Half-Life, dit Owen Deery, créateur de Petites radios Grandes télévisions qui a fait une sorte de chibi-shooter appelé Montrer. déclin . Je pensais que je faisais déjà un jeu Half-Life non autorisé, donc je n'avais rien à perdre en réutilisant les actifs de Valve. Cela a accéléré le processus de production d'une tonne car chaque fois que j'avais besoin d'un nouvel actif, je pouvais probablement le trouver dans les archives Half-Life. Plus important encore, cela a vraiment aidé le jeu à se sentir comme un jeu Half-Life. Lorsque vous tuez un soldat du Combine et que sa radio joue ce bruit plat, cela fait vraiment une énorme différence.
'Quelque chose que nous imaginons que Valve approuverait'

Brendon Chung s'est également replongé dans les vrais jeux pour trouver une certaine authenticité à son hommage. C'était très amusant de reprendre les lignes de dialogue de Half Life 2 et les réutiliser dans un contexte différent pour créer de nouvelles scènes, révèle-t-il. J'ai essentiellement écouté chaque ligne de dialogue dans Half Life 2 et 'écrit' mon script autour des lignes appropriées.
L'étrange éventail d'approches différentes, le sens de l'humour, l'irrévérence de tout cela, basé sur une franchise si vénérée et louée pour son récit est une chose intéressante, mais quelque chose que nous imaginons que ceux de Valve approuveraient. L'amour de Half-Life ressort si clairement de ces titres et la sympathie que les développeurs ressentent pour les créateurs était évidente.
J'ai travaillé sur des jeux qui ont été annulés ou suspendus indéfiniment, et c'est déchirant, dit Dave Makes. LE TROISIÈME est une chose loufoque et idiote, mais en dessous, c'est une lettre d'amour aux développeurs de jeux qui ont ressenti ce chagrin.
J'étais également très heureux que la plupart des gens ne se contentent pas de plonger sur le HL3 développeurs ou faire beaucoup de jeux en colère, ajoute Michet. C'est pire que le HL3 les développeurs n'ont pas pu créer leur jeu que nous n'avons pas pu y jouer. Travailler sur un projet et le voir se faire annuler ou mourir, c'est nul - cela m'est souvent arrivé dans ma carrière professionnelle.
Ainsi, bien que l'Epistle 3 Jam n'ait peut-être pas apporté grand-chose en guise de conclusion authentique à l'histoire de Half-Life, ce qu'il a inspiré est une grande variété de jeux amusants et expérimentaux ainsi qu'une plate-forme fantastique pour un certain nombre de développeurs, dont certains ne travaillent sur des jeux qu'à temps partiel, pour se faire connaître et faire apprécier leur créativité. Et tandis que beaucoup ont dit qu'ils ne reviendraient pas sur ces titres maintenant que le jam était terminé, certains chercheront à s'appuyer sur ce qu'ils ont créé ici.
Je veux jouer un peu plus avec le monde de Half-Life, repenser les balanes, rendre les Vortigaunts comme ennemis. Faites quelque chose de fou avec, dit Alexey Sigh, créateur de HL : édition minimale , qui mélange la conception du monde 3D avec des personnages de pixel art. C'est tout simplement amusant de proposer quelque chose de nouveau en utilisant des personnages connus et d'exprimer votre propre vision. De plus, j'ai traité ce projet comme une pratique au niveau et au game design car ses visuels minimalistes m'ont permis de passer moins de temps sur les assets et plus sur l'expérience de gameplay.

HL : édition minimale en action.
Deery avait également un œil sur l'avenir avec sa création. J'ai utilisé le jam comme point de départ pour expérimenter et prototyper mon prochain projet, qui a des mécanismes similaires, et cela m'a permis de prendre tous les commentaires que j'ai reçus du jam et de les utiliser pour améliorer l'expérience. J'ai dû supprimer tous les actifs de Half-Life évidemment, mais cela ressemble au même jeu dans l'esprit, nous dit-il.
Je crois fermement à l'idée qu'un jeu est comme un petit oiseau. Une fois qu'il vole du nid, il pousse des ailes et un bec, et essaierait de me tuer si je m'approchais, nous dit Robertson avec une autre vision des choses. Il y a des oiseaux qui valent la peine d'être traqués et attachés pour qu'ils ne me picorent pas, mais cet oiseau mérite d'être libre. Il a également des serres massives et un pistolet. Pourquoi lui ai-je donné une arme ?
Plus que tout, je suis vraiment heureux que beaucoup de gens semblent apprécier le jeu, c'est le point de vue de Kornek sur l'expérience. J'en ai vu beaucoup de lectures sur YouTube et la blague semble bien tomber pour presque tout le monde, ce qui me donne l'impression d'avoir fait un travail solide sur la conception. Alors que Dave Makes s'est beaucoup amusé avec le processus de développement, comme il nous l'explique. J'ai eu un plaisir fou à enregistrer tous les effets sonores. Ma femme essayait d'étudier pendant que je tapais sur des choses dans l'appartement, claquant une tête de chou contre le sol, mâchonnant odieusement des carottes, balançant un gros bâton pour ce bruit de 'swoosh' du pied de biche... et puis je lui ai fait faites des cris de crabe avec moi. C'était amusant.
'Le résultat a été meilleur que ce que j'aurais pu espérer'

Équipe de tigre a été réalisé par Blendo Games.
Un jam consiste à donner aux développeurs de jeux l'étincelle d'une idée qui les fera avancer. Parfois, c'est la seule chose qui manque entre le talent et l'exécution. De plus, grâce à l'écriture de Laidlaw et à Michet qui a fait tourner le game jam aussi rapidement qu'elle l'a fait, nous avons maintenant tous ces jeux et toutes ces interprétations du monde Half-Life à apprécier. Michet elle-même semble ravie de la réponse. J'étais dépassé!
Le résultat a été meilleur que ce que j'aurais pu espérer. Beaucoup de gens ont interprété le jam d'une grande variété de manières étranges, incongrues et hilarantes et c'est absolument le meilleur résultat, s'enthousiasme-t-elle. Il y avait une tonne de jeux extrêmement drôles et étranges dans ce jam, ce qui était également incroyable - j'adore la façon dont les jams permettent aux gens de faire le genre de jeux de blagues scandaleux qu'ils ne pourraient jamais faire autrement. Et donc, alors qu'il semble de plus en plus que nous ne verrons peut-être jamais Valve terminer sa saga, au moins des développeurs comme ceux-ci entretiennent la flamme de Gordon Freeman, maintiennent le rêve vivant et nous offrent des expériences que même une équipe aussi créative que la tenue de Bellevue rechignerait à tenter.
Un jam est une excellente occasion de capturer un moment, que ce soit dans votre propre développement (technique ou personnel), ou quelque chose d'extérieur, résume Kapella pour nous. Marc Laidlaw partageant l'Épître 3 était à la fois un cadeau stimulant pour la communauté et un point final qui manquait à la série - et c'était notre modeste hommage. Half-Life appartient au peuple maintenant ».
Regardez 10 ans de Gabe Newell répondant aux rumeurs de Half-LIfe 3 dans une vidéo de 4 minutes.