Comment Luigi's Mansion 2: Dark Moon a créé un véritable héros outsider, ainsi que l'un des mondes les plus ludiques de Nintendo





Par le temps Luigi's Mansion 2 : Lune noire est sorti en 2013, l'étrangeté de concentrer un jeu entier sur l'acolyte frère négligé de Mario a été oubliée depuis longtemps. Pourtant, en 2001, juste avant le lancement du Gamecube, Luigi s'était à peine développé depuis son origine en tant que Mario échangé par pixels pour un deuxième joueur. Bien sûr, vous étiez probablement familier avec ses sauts en hauteur paresseux et agités de jambes dans Super Mario Bros 2. Peut-être avez-vous eu le malheur de le rencontrer dans la misère des questions et réponses de Mario Is Missing. Mais il n'avait même pas décroché une apparition dans Super Mario 64, et dans l'île de Yoshi, il n'était qu'un bébé vert.

Puis vint le manoir de Luigi, et à quel point c'était en partie une déconstruction de la façon dont sa vie était vécue dans l'ombre de son frère superstar. Poussé à contrecœur dans le rôle du héros, les pouvoirs anti-fantômes de Luigi sont entièrement accordés par le Poltergust 3000 attaché à son dos. Il ne peut même pas sauter : lorsque vous appuyez sur le bouton A, il appelle Mario en chevrotant. Cela forge Luigi une identité complète en tant que deuxième violon lointain, une bonne blague racontée à plusieurs reprises dans les années à venir, de la série Mario & Luigi RPG à Super Mario Galaxy, et assez pour alimenter une année de célébration peu ironique en 2013 si grisante que il s'est prolongé l'année suivante.



En conséquence, Luigi's Mansion 2: Dark Moon contient peu de la douce absurdité que l'original avait à la pelle. Luigi est maintenant devenu un chef de file de bonne foi et mérite tout à fait d'avoir son propre véhicule, même s'il joue à peu près le même rôle, tous les yeux écarquillés et les dents qui claquent. Cette fois, cependant, il est encore plus réticent à être le héros. Si Luigi a changé dans les années entre les sorties de l'original Luigi's Mansion et sa suite, il devait devenir plus nonchalant. Dans la cinématique d'introduction de Dark Moon, il dort joyeusement dans son fauteuil à la maison lorsqu'il est littéralement entraîné dans une histoire qui ne le concerne même pas par un professeur de retour, E Gadd, qui connaît à nouveau des problèmes de fantômes. Sachant à quel point Luigi les a exorcisés la première fois, il le fait recommencer.

L'autre frère

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C'est la mise en place d'une comédie plus large que ce qui a précédé – une comédie qui est presque entièrement basée sur le plaisir de torturer Luigi. Tout au long, il est confronté à des frayeurs : des fantômes qui sautent du paysage, des portes tournantes qui le font voler, des escaliers qui le font tomber. Ses chutes sont extrêmement chronométrées, son attitude malheureuse ne fait que leur donner une plus grande étincelle. Tout ce que Mario a dû affronter dans les maisons fantômes inflige Luigi ici, mais plus encore, puisque Luigi est si malheureusement cloué au sol, incapable de sauter avec courage.

Devant l'un des boss du jeu, Luigi fixe désespérément le sol, redoutant ce qui va arriver, et le professeur Gadd le jette à travers son Pixelshifter, un appareil de téléportation qui emballe Luigi en morceaux et l'envoie numériquement à différents endroits dans les cinq manoirs présentés dans le Jeu. À chaque fois qu'il l'utilise, Luigi gémit d'appréhension, et il devrait donc le faire : naturellement, c'est un peu glitch et il se rematérialise généralement à quelques mètres du sol ou avec le pied coincé dans un seau. Pauvre Luigi, forcé d'être le héros et puni pour cela. Et l'argent qu'il collecte n'est même pas destiné à ses propres poches, mais plutôt utilisé pour compléter le budget de recherche de Gadd. Pour Luigi, il n'y a pas de récompense, seulement la lutte et la menace.



Cette aventure est beaucoup plus uniforme que la première, qui prenait la forme d'une sorte de mini Metroid, lui permettant de rester dans le manoir pendant de longues portions, déverrouillant progressivement les portes à travers ses étages au fur et à mesure qu'il trouvait des clés et des capacités. Dans Dark Moon, la campagne est divisée en missions discrètes qui installent ses cinq manoirs de manière spécifique, bloquant les portes et préparant les rencontres. C'est un choix de conception qui tient peut-être mieux dans la poche, divisant l'histoire en morceaux de 20 ou 30 minutes de jeu et vous donnant une note à la fin à laquelle vous pouvez revenir et tenter de battre.

Une mine d'idées, et pas une surutilisée

Au-delà de l'aspect pratique, ce choix met également l'accent sur la nature de Dark Moon en tant que série de mini tableaux à explorer. L'original, bien sûr, a également été construit à partir de tableaux situés dans les différentes pièces d'une maison hantée de type Resident Evil, mais ils se concentraient sur les portraits de fantômes que le jeu visait à capturer. En revanche, les chambres de Dark Moon sont plus individuelles, les produits de quelques développements qui ont augmenté dans les jeux au cours des 12 années entre Luigi's Mansion et sa suite.

L'un est omniprésent, s'appuyant sur la physique rudimentaire de l'original et transformant chaque espace en une salle de jeux. En tant que jeu sur l'aspiration, la capacité de sucer et de souffler est toujours au centre de l'interaction de Luigi avec le monde, mais Dark Moon offre beaucoup plus à pousser et à tirer. Des papiers peints et des affiches qui se décollent sont cachés dans la plupart des pièces, ainsi que des cordes à tirer et d'autres éléments aspirables que Luigi aspire avec un pop.



Beaucoup de ces petits secrets cachent de l'argent – ​​une étagère cachée remplie de billets qui flottent dans sa buse, par exemple – et certains sont le début de chaînes causales d'actions à résoudre. Faites sauter la roue pour abaisser la lampe dans la fissure afin de déranger les chauves-souris dorées, qui laisseront tomber des lingots d'or si vous les flashez avec votre torche. D'autres énigmes vous permettent de progresser le long du chemin critique : énigmes de pondération qui vous obligent à ramasser et déposer des objets pour progresser, énigmes qui impliquent de tirer des objets en position. Il existe de simples énigmes élémentaires, allumer des feux pour allumer des bûches pour faire fondre la glace, ou vous pouvez trouver des ballons que vous pouvez gonfler pour faire flotter Luigi. Dans la tradition de tant de jeux Nintendo récents, peu d'idées sont utilisées plus de quelques fois.

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Chaque pièce est différente, les énigmes conservant une touche légère car le monde réagit si facilement aux actions de Luigi, rempli d'objets aux proportions de dessins animés qui vacillent, tremblent et gonflent la poussière lorsqu'il passe l'aspirateur. C'est un plaisir d'expérimenter, de tester chaque meuble et chaque objet suspendu pour voir s'il fera quelque chose, d'étendre la vue de haut en bas pour voir s'il y a quelque chose de caché là-bas. Il a peut-être été créé par Next Level Games, basé à Vancouver, mais il s'agit d'un jeu Nintendo de bout en bout, un terrain de jeu réactif qui éclate pour vous récompenser de fouiller dans ses coins.

Les puzzles parviennent également à éviter de se sentir arbitraires car ils sont tellement thématiques dans les pièces, de la salle à manger et du garage du premier manoir au bureau de rédaction et à l'entrepôt d'une usine d'horlogerie plus tard. Le détail de ces espaces est le premier plaisir, avec de nombreuses fonctionnalités propres à chaque espace, mais les remarquer est important grâce au Dark-Light Device, une torche qui permet de re-matérialiser les objets que les Boos ont cachés. Il est avantageux de distinguer l'ombre poussiéreuse laissée par une commode manquante ou le coffre apparemment hors de portée qui prouve que vous pouvez surmonter un portique manquant.

La qualité de Dark Moon en tant que jeu d'observation est considérablement renforcée par la nature de sa plate-forme hôte. Avec la 3DS maintenant en fin de vie, il est clair que son approche de la 3D stéréoscopique était finalement éphémère, bien qu'elle soit intégrée à son matériel. C'est un point que même Nintendo a concédé lors du lancement de la 2DS, qui n'a pas l'écran auto-stéréoscopique. Mais cela n'enlève rien à ce que la 3D peut faire entre de bonnes mains. OK, cela n'a pas créé de nouvelles formes de jeu, et il ne s'agissait pas de projeter des moments 'wow' dans les yeux des joueurs alors que les choses sortaient de l'écran. Les meilleurs jeux stéréoscopiques présentent plutôt des mondes à regarder, avec des scènes avec une profondeur que vous sentez que vous pouvez atteindre et toucher. Fire Emblem devient un jeu de figurines de table; l'Hyrule de A Link Between Worlds devient une terre d'objets solides, plutôt que de plans plats.

De cette façon, les manoirs de Dark Moon sont de petites maisons de poupées, chaque pièce étant une scène portable à absorber et à apprécier pour sa construction complexe. Alors que Luigi entre dans des pièces plus profondes, la caméra se dirige vers eux, aidant les structures globales des manoirs à avoir un sens spatial en tant que bâtiments, même si chaque pièce est vraiment sa propre vignette autonome. Et juste pour vraiment le souligner, Dark Moon offre également la possibilité de jeter un coup d'œil à travers les fenêtres et les fissures dans les pièces adjacentes pour regarder les fantômes effectuer de petits sketchs animés, et il y a même une série de « photographies » 3D à regarder et zoomer, trouver des indices relatif à l'histoire.

Comme pour tant de choses sur Dark Moon, l'original est d'abord passé à la 3D stéréoscopique, faisant de la maison de poupée une partie indélébile de toute la prémisse de Luigi's Mansion. Mais comme les téléviseurs 3D étaient si rares en 2001, la fonctionnalité n'a pas été publiée avec le jeu. Il y a un sentiment général persistant dans Dark Moon que ses meilleures fonctionnalités étaient, en fait, toutes présentes dans l'original. Et les plus importants d'entre eux sont vraiment: la sensation de tirer les fantômes dans Poltergust de Luigi; la façon dont les lumières s'allument dans la pièce lorsque vous les avez toutes vaincues ; le sentiment constant de maîtrise des manoirs au fur et à mesure que vous les nettoyez.

Mais Dark Moon fait tellement pour développer, compléter et soutenir ces fonctionnalités originales. Cela aide que pendant tout le temps entre l'original et la suite, il n'y avait toujours rien d'autre de semblable. Tout comme Luigi a mûri à cette époque, Dark Moon a pu isoler ce qui rendait son premier jeu si distinctif. C'est un plaisir de redécouvrir que la réponse est si simple : le plaisir de scruter et de jouer avec un monde de petits espaces.

Cet article a été initialement publié dans le magazine Edge. Pour une meilleure couverture, vous pouvez abonnez-vous ici .