Comment présenter votre jeu aux éditeurs





Pete Smith, un producteur exécutif travaillant avec des studios externes chez Sony, connaît une chose ou deux sur les présentations de jeux vidéo : il en a parcouru des centaines. Son discours à la Develop Conference était, semble-t-il, non seulement conçu pour aider les développeurs, mais aussi pour lui faciliter un peu la vie : il a commencé, avec une franchise bienvenue, par « J'en ai marre de m'asseoir sur des terrains de merde ». Ce qui suit est un résumé de ses conseils sur la façon de pitcher un jeu vidéo.

Concentrer

'Vous pouvez comprendre le jeu vous-même et avoir écrit chaque ligne de code, mais si vous n'êtes pas concentré sur la communication, vous avez un sérieux problème', a déclaré Smith. « Réduisez-le à une seule phrase ciblée. Pour faire valoir son point de vue, il a montré deux vidéos de développeurs décrivant le jeu sur lequel ils travaillaient. Le premier, d'Evolution Studios, a montré l'intérêt d'avoir une équipe résolument axée sur le message, chacun paraphrasant la phrase centrale de Motorstorm : 'Course tout-terrain brutale dans un environnement chaotique'. L'équipe mal préparée travaillant sur un jeu Lemmings était, pour un homme, incapable de décrire correctement son jeu, l'un d'entre eux ne disant pas un seul mot. 'Cela,' dit Smith, 'c'était le PDG. Motorstorm est maintenant sur six millions d'unités; le développeur Lemmings a fait faillite.

Quelles idées de jeu devrais-je proposer ?

'La question la plus courante que l'on me pose est :' Que voulez-vous ?', explique Smith. 'Si nous le savions, nous l'aurions déjà en développement.' Au lieu de cela, il vous suggère d'adapter votre argumentaire à la stratégie actuelle d'une entreprise. Si vous présentez à Microsoft, ils aimeront le support Kinect, alors que seul un imbécile présenterait une idée à Zynga qui n'utilisait pas le modèle freemium.



De quels actifs ai-je besoin ?

Smith vous recommande de garder votre présentation aussi visuelle que possible : « Même une maquette d'écran grossière peut donner plus d'informations que des pages de texte. En tant que développeur, vous souhaitez dépenser le moins possible, mais vous devez toujours bien faire les choses – et il existe de nombreuses options.

C'est un fan de ripomatics : des montages audiovisuels qui peuvent être utilisés pour transmettre le thème ou le style clé d'un jeu. Comme ils ne sont utilisés que dans des présentations privées, vous n'avez pas à vous soucier de l'utilisation de séquences ou de musique sous licence ; en effet, les deux sont encouragés. Assurez-vous simplement que votre ripomatic conserve cette focalisation singulière que nous avons mentionnée plus tôt. Une vidéo Smith a montré des séquences épissées d'une foule de films d'action et de jeux des trois dernières décennies, qui ne transmettaient rien sur le jeu lui-même – et à sept minutes, c'était beaucoup trop long.

Si vous avez les fonds, les vidéos de prévisualisation peuvent présenter un double avantage, non seulement en aidant à vendre le jeu à un éditeur, mais en agissant comme 'un excellent outil d'analyse comparative pour l'équipe - ils l'ont utilisé dans Motorstorm, y référant constamment l'art à poussez les visuels.



La meilleure façon d'intéresser un éditeur, cependant, est un prototype jouable - traditionnellement une entreprise coûteuse, mais plus réalisable maintenant avec Unity et le Fire Engine de Sony. 'Ils sont brillants', dit Smith. 'Ils donnent une impression de gameplay, mais aident également à évaluer les compétences de l'équipe - et sont particulièrement importants pour les petits jeux numériques où les graphismes sophistiqués sont importants.' Assurez-vous simplement de prototyper la bonne chose - je ne me soucie pas d'un cadre sophistiqué, mais de la façon dont le jeu se joue et pourquoi il est amusant.

Quelle que soit la voie que vous choisissez, Smith vous conseille de vous concentrer sur la simplification de la vie de l'éditeur. 'Si vous disposez d'atouts importants et ciblés, nous pouvons plus facilement communiquer le jeu au marketing et aider le marketing à communiquer plus facilement le jeu au public - et nous savons tous que le marketing est une bande de salauds paresseux', dit-il. 'Plus vous nous donnez d'atouts, plus nous sommes beaux et moins nous prenons de risques en les présentant.' Nous sommes excités lorsque nous trouvons de grands jeux et nous voulons les montrer.

Gérez vos attentes

Vous pourriez avoir le prochain Minecraft entre vos mains, mais ne soyez pas si confiant dans le succès du jeu que vous vous attendiez à ce qu'un éditeur vous soutienne sans rien en retour. 'Plus vous en demanderez, plus ce sera difficile', déclare Smith, vous conseillant de 'présenter le domaine qui vous tient à cœur et de vous concentrer sur celui-ci'. Une fois, quelqu'un a lancé un bon jeu et voulait conserver la propriété intellectuelle, avoir des dépenses de développement massives, des redevances plus importantes et des dépenses de vente et de marketing garanties. Ils en auraient un.



La propriété intellectuelle est essentielle, et il n'est pas rare qu'un éditeur invité à tenter sa chance sur un nouveau jeu par un jeune studio veuille la propriété intellectuelle en retour. 'Il y a des avantages évidents à le conserver, mais aussi à l'abandonner', déclare Smith. 'N'oubliez pas : 100 % de rien n'est rien. Un éditeur est beaucoup plus susceptible de s'engager dans le marketing et le merchandising s'il détient la propriété intellectuelle. C'est un point juste, bien qu'à sens unique, et Smith a admis que l'insistance de Sony sur la conservation de la propriété intellectuelle signifiait qu'il perdait une éventuelle exclusivité sur Limbo au profit de Microsoft.

Le terrain lui-même

'Assurez-vous d'aller droit au but', dit Smith. 'Pensez au message dont vous voulez que l'éditeur se souvienne et allez-y directement.' Commencez par ce qui rend le jeu génial et revenez-y à la fin pour vous assurer qu'il colle - mais assurez-vous également de faire l'analyse de rentabilisation. Expliquer les coûts, votre calendrier, l'état actuel et la date d'achèvement prévue montre à l'éditeur que vous comprenez l'aspect commercial du développement et aide à vendre non seulement votre jeu, mais votre studio.

Ceci, dit Smith, pourrait être la clé : 'Vous n'allez probablement pas réussir avec votre premier argumentaire, mais vendez-vous en tant qu'entreprise et en tant qu'individus - il s'agit de renforcer la confiance et la confiance.' 'Si vous impressionnez l'éditeur, il est plus susceptible de vous considérer pour un travail futur et de décrocher le téléphone lorsque vous appelez.'



Cela vaut également la peine de penser à qui lance. Votre PDG peut être formidable lors d'une réunion d'affaires normale, mais s'il ne connaît pas le jeu à fond, vous feriez mieux de chercher ailleurs. 'Si le concepteur junior est le plus passionné et le plus connaisseur du jeu', dit Smith, 'demandez-lui de faire le pitch'. Smith vous recommande également de laisser à l'éditeur un résumé du projet, conservé sur une seule page, avec tous les actifs sur un FTP ou, idéalement, une clé USB.

Beaucoup de choses à garder à l'esprit, alors, mais Smith dit que la chose la plus importante est 'la passion'. Montrez que vous êtes passionné par votre idée ; que vous le savez sur le bout des doigts et que vous avez la motivation et la communication nécessaires pour y arriver. C'est l'ingrédient le plus essentiel pour réussir votre présentation de la bonne manière.