Comment Super Circuit a ouvert la voie au Mario Kart moderne

Sorti en 2001, le GBA a accueilli tant de SNES ports, remakes et remasters qu'il confondait les parieurs plus occasionnels : était-ce une nouvelle plate-forme, ou une ancienne déguisée ? Sorti la même année, Mario Kart: Super Circuit a fait de son mieux pour inverser la crise d'identité, répondant à cette question avec une rafale d'obus et un coup de klaxon. Avec ce jeu dans la machine à sous, GBA était essentiellement les deux.





Le premier jeu Mario Kart portable de Nintendo était un glorieux rapprochement entre l'ancien et le nouveau, les deux faces d'une même pièce d'or. Emballé sur la cartouche de la taille d'une batterie, il y avait 40 pistes incroyables: 20 remakes, choisis parmi les versions précédentes de SNES et N64 et 20 entièrement nouveaux. Cela ne devrait pas être une surprise, bien sûr. Nintendo est conscient de sa riche histoire et a toujours regardé vers le passé autant que vers l'avenir. Il est surprenant, cependant, qu'il ait réussi cela sur quelque chose d'aussi petit que la GBA, surtout à une époque où beaucoup ne faisaient pas l'effort.

Il y avait cinq modes en tout : Mario GP, Quick Run, Time Trial, VS et Battle. Commençons par le premier. Mario GP, cohérent avec tous les GP avant et après, composé d'une série de coupes par ordre croissant de difficulté : Champignon, Fleur, Foudre, Étoile et Spécial. Peach Circuit a commencé les débutants sur quelque chose de large, plat et très rose, mais il n'a pas fallu longtemps avant que les pistes commencent à devenir sournoises. Shy Guy Beach a introduit des crabes rouges qui s'accrochaient sous les pneus et ralentissaient les karts, tandis que Bowser's Castle avait des coureurs qui avaient besoin de chronométrer des passes audacieuses sous Thwomps, ce qui a éclaboussé toute personne assez malchanceuse pour être prise dans leur ombre. Les joueurs devaient également faire attention aux routes déformées autour de ces obstacles, dont les plus délicats étaient les niveaux avec des gouttes sans fond, comme Boo Lake et Sky Garden.



Quel que soit le parcours, la seule constante était le caractère distinctif. Le circuit Luigi, par exemple, s'est déroulé sous une averse, la pluie formant des flaques d'eau positionnées délibérément pour vous faire déraper. Snow Land est allé plus loin, avec des piscines dans lesquelles vous pouviez réellement vous enfoncer (Lakitu vous retirerait comme un épais bloc de glace). Les sept (eep !) variantes du château de Bowser, quant à elles, comportaient de la lave brûlante. D'autres pistes contenaient heureusement moins de distractions dangereuses; Cheep-Cheep Island était remarquable pour le géant Cheep-Cheep effectuant des sauts de dauphin au loin, tandis que Sunset Wilds était la seule piste à progresser du soir au soir pendant que vous couriez. Certains étaient faciles (Ribbon Road) et d'autres difficiles (Bowser Castle 4). Certains étaient conventionnels (Mario Circuit) et certains dérangeaient les intolérants au lactose (Cheese Land).

Vous devez également admirer la bande sonore de chaque cours. De l'association tropicale de tambours bongo et de chants d'oiseaux de Riverside Park, aux cloches de Noël de Snow Land, à la basse frénétique de Bowser Castle, Nintendo a réussi non seulement à mettre autant de chansons sur le chariot, mais aussi à les rendre si accrocheuses (essayez d'obtenir Yoshi Desert's Middle Eastern lèche hors de votre tête) est incroyable.



Alors que Mario GP était une fonctionnalité établie de Mario Kart, le mode Quick Run était tout nouveau. Ici, vous pouviez vous lancer dans une seule course, activer ou désactiver les pièces de monnaie et les boîtes d'objets, définir le nombre de tours, la vitesse et – à condition que vous affrontiez des adversaires IA – la difficulté. Il permet aux joueurs de s'attaquer à une piste à leur propre rythme. Cela a fait de Quick Run un point de départ idéal pour le mode contre-la-montre, lui-même totalement exempt de l'agitation. Il n'y avait pas de pièces de monnaie ou de ramassage d'objets ici : l'allocation n'était que de trois champignons accordés au départ de chaque course. C'était moins une compétition avec les autres qu'une compétition avec soi-même, mais Nintendo a trouvé un moyen d'introduire un élément social. À l'aide d'un câble de liaison, les joueurs pouvaient partager des données fantômes entre eux. Un joueur pouvait donc faire la course contre un écho fantôme de son pote, même si celui-ci ne jouait pas. Des trucs astucieux.

Il y avait aussi une compétition plus active, grâce à la possibilité de se connecter avec jusqu'à trois autres personnes en mode VS. Les limitations du système empêchaient les concurrents de l'IA, mais le gameplay serré et équilibré que nous en sommes venus à associer à la série était pleinement efficace. Des batailles multijoueurs opposaient les joueurs les uns contre les autres dans une arène dans le but de faire éclater les ballons de l'autre avec des obus. Les courses VS ont même géré une première version de DS Download Play. Tant qu'une personne avait une cartouche (et un câble de liaison), votre GBA pouvait télécharger une version 'allégée' du jeu. Vous n'avez peut-être pu jouer qu'une sélection de Yoshis bleus, roses, jaunes ou verts sur seulement quatre pistes, mais c'était une fonctionnalité généreuse pour le gamin de 12 ans qui ne pouvait même pas se permettre un Chupa Chups.



Le multijoueur à quatre a assuré plus de l'argy-bargy de marque de Mario Kart. Le contact à pleine vitesse était encore plus un pari dans Super Circuit, grâce aux pièces d'or, qui ne sont revenues que dans Mario Kart 7. Il y en avait 55 sur chaque piste et les saisir était la clé du succès. Chaque centime brillant a rendu le kart progressivement plus rapide, offrant une ligne de course impromptue, mais pratique, dans le processus. Si votre porte-monnaie était vide, toute collision avec un obstacle, un objet ou un véhicule vous ferait tourner dans un crissement de caoutchouc. Les pièces ont également débloqué les 20 pistes SNES cachées et comptées dans le classement à la fin de chaque grand prix, faisant de Super Circuit l'un des jeux Mario Kart les plus difficiles pour exceller - une raison pour laquelle certains joueurs maudissent encore son nom à ce jour.

Il y avait huit personnages, une liste d'os nus selon les normes d'aujourd'hui, mais ce sont les icônes originales. Mario, Luigi, Toad, Donkey Kong, Bowser, Peach, Yoshi et Wario avaient chacun des vitesses et des poids différents. Brillamment, ces statistiques simples ont suscité la controverse de la part des fous de Nintendo. Ici, on disait que Bowser était plus lourd que Donkey Kong et Yoshi plus lourd que Peach. Ces écarts dans le canon ont été corrigés dans le futur Mario Karts, qui comportait un DK plus lourd et un Yoshi plus léger (avouons-le, c'est un dinosaure délicat qui peut flotter).



En effet, Mario Kart n'a jamais eu peur de se modifier. Les premiers écrans imprimés dans Nintendo Power promettaient un Mario Kart très différent de celui que nous avons obtenu. Les sprites des personnages avaient d'énormes têtes et les arrière-plans avaient une qualité picturale semblable à Skyward Sword. Plusieurs pick-up ont également échoué à faire la coupe. La fausse boîte d'objets (un obstacle se faisant passer pour un objet), le régime de bananes (un groupe de trois bananes) et le champignon doré (boost infini pendant une courte période) sont apparus plus tard dans Mario Kart : Double Dash !!.

Sur une plate-forme où les ports simples sont devenus trop courants, Mario Kart: Super Circuit a eu raison de jeter à la fois des idées anciennes et nouvelles dans le pot. Comme l'ordinateur de poche lui-même, il s'agissait d'une revisite et d'une révolution en une seule. Une renaissance. La GBA était donc un excellent appareil, mais elle avait un problème : il n'y avait pas assez de jeux comme Mario Kart : Super Circuit.