Comment terminer tous les puzzles Tell Me Why

(Crédit image : Dontnod Entertainment)





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Il existe une variété d'énigmes Tell Me Why à découvrir, certaines qui doivent être résolues directement pour progresser, certaines qui offrent des voies et des conséquences alternatives, et certaines qui sont juste pour le plaisir. Ici, nous vous expliquerons chacun d'eux, tout en vous expliquant s'il existe d'autres options et comment les prendre.

Chapitre 1

Comment entrer dans la vieille maison de Tell Me Why ?

Le premier vrai puzzle de Tell Me Why est incontournable et n'a pas de méthode alternative. C'est aussi à travers ce puzzle que les jumelles redécouvrent leur Voix et découvrent leur vision de la mémoire partagée, dont ce puzzle est vraiment un tour de passe-passe.

Tout d'abord, vous devez essayer d'entrer dans la maison , seulement pour découvrir que les serrures ont été changées. En faisant le tour de la maison dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, vous verrez un planche à travers le treillis . Tyler essaiera de le retirer, mais il est bien vissé. Ensuite, vous devez vous diriger vers La cabane à outils de Mary-Ann à droite de la propriété.



Ici, Tyler et Alyson parleront de leur mère, et découvriront leurs souvenirs partagés. Cette mémoire leur dira que la clé est sous le grenouille silencieuse . En face de l'endroit où Tyler a essayé de retirer la planche, il y a trois grenouilles en céramique. Regardez sous celui qui a la main sur la bouche (celui du milieu) pour trouver le clé .

Retournez maintenant à la cabane à outils, que vous pouvez déverrouiller, et prenez le Tournevis à l'intérieur. Ensuite, reculez et revenez au tableau, que Tyler peut maintenant dévisser. Crawl under et Alyson utiliseront leur voix pour diriger Tyler. C'est un chemin assez simple, et bien qu'Alyson se souvienne parfois mal, Tyler la corrigera rapidement et vous ne pouvez pas vraiment vous perdre; chaque faux virage devient vite une impasse.

Sidenote: quand Alyson vous dit pour la première fois d'aller à gauche, elle a raison, mais aller à droite vous donne un de collection, vous voudrez peut-être faire un détour rapide pour cela.



Quoi qu'il en soit, au bout du chemin, demandez à Tyler de lever les yeux et d'ouvrir la trappe; il le mentionnera lui-même quand il sera à proximité et c'est juste au bout du tunnel, donc ça ne peut pas vraiment être manqué. Montez à travers cela et Tyler ouvrira la porte, vous laissant tous les deux entrer dans la maison.

Comment déverrouiller la porte de Mary-Ann dans Tell Me Why ?

Bien que le jeu vous donne la possibilité de casser la porte, il ne vous laisse aucune illusion sur le fait qu'il s'agit d'une action qui aura des conséquences plus tard. Et en plus, résoudre le puzzle est beaucoup plus satisfaisant. Vous devez associer chaque serrure à un animal, la réponse étant cachée dans la section Princess Party du livre des jumeaux. Les trois serrures sont pour la torche, l'épée et les pièces de monnaie, et vous devez déterminer quel animal a donné à la princesse quels cadeaux.

  • Torche - C'est un animal qui aime suivre les règles, ce qui nous amène à l'orignal
  • Épée - C'est un animal qui veut protéger la princesse du mal, ce qui en fait l'ours
  • Pièces de monnaie - C'est un animal charitable et pieux, ce qui en fait le pélican

Comment faire avouer Tessa dans Tell Me Why ?

Pour cette instance, peu importe que vous suiviez la mémoire d'Alyson ou de Tyler avant cette scène, bien que Tyler vous fera davantage confiance si vous suivez la sienne. Dans tous les cas, le jeu a quelques souvenirs éparpillés dans le magasin qui peuvent offrir des indices sur où chercher, mais les vraies réponses se trouvent dans le bureau de Tessa.



Tout d'abord, demandez à utiliser son ordinateur. Vous trouverez des e-mails à un camp de reconversion appelé Les chercheurs de vertu . Lorsque vous confrontez Tessa à propos de la brochure qu'elle a donnée à Mary-Ann, vous devez sélectionner ces deux réponses. Cependant, ne l'affrontez pas avant d'avoir les deux des indices, quelque chose dont Tyler vous avertira si vous essayez.

Deuxièmement, allez dans son placard. Oui, elle se tient juste là. Non, elle s'en fiche. Il y a aussi un de collection ici, qui peut être saisi à tout moment après l'arrivée de Tessa. Dans le placard, vous trouverez un livre de comptes de 2004 ; ne vous souciez pas de chercher, Alyson le trouve par elle-même. Dans le livre, il sera révélé que Mary-Ann a cessé de payer sa dette en Octobre 2004. Lorsque Tessa vous pose des questions sur la dette, sélectionnez cette réponse.

Vous pouvez maintenant affronter Tessa, et vous devez obtenir les deux ses questions juste pour lui arracher toute vérité. Sinon, elle se taira et vous échouerez dans cette partie du jeu.



Comment accéder au PC de réception dans Tell Me Why ?

Ce puzzle n'est qu'un morceau de plaisir de construction du monde et comporte le plus d'étapes de tous les puzzles du chapitre un, il est donc bon pour vous garder en compagnie des jumeaux un peu plus longtemps.

Vous devrez obtenir les clés d'Eddy avant même de pouvoir entrer dans la réception, il vaut donc la peine de monter à l'étage dès que vous aurez été témoin de tous les souvenirs en bas. Armé des clés, vous devez entrer à la réception, où vous verrez un mémo informant les agents que leurs mots de passe ont été réinitialisés et que tout le monde a désormais accès au PC.

Si vous souhaitez ignorer les étapes et simplement vous connecter, cliquez sur pour D.Wilson et tapez SALEM . Sinon, nous vous expliquerons le trajet autour de la gare.

Tout d'abord, allez au bureau de Dee, où vous pouvez parler à Tyler du chien de Dee, de son état de service et de son anniversaire, en fonction de ce avec quoi vous interagissez. Ouvre-la tiroir de bureau pour la trouver clé de casier . Ensuite, dirigez-vous vers son casier, où vous trouverez son propre mémo qui vous indique que son mot de passe était le gagnante pour son 20e anniversaire . Tyler posera plus de questions sur Dee pour qu'Alyson réponde.

De retour sur son bureau, vous verrez sur sa carte d'anniversaire qu'elle a 29 ans, ce qui signifie que vous devez revenir neuf ans en arrière sur le dépliant des courses de chiens, qui vous emmène à SALEM. Pendant que vous êtes ici, vous pouvez rendre la clé du casier de Dee.

Vous pouvez maintenant retourner sur le PC après avoir gagné le code la manière honnête et peut aller à D.Wilson et entrez SALEM .

Chapitre 2

Comment réparer la boîte à fusibles dans Tell Me Why ?

Ce puzzle essaie de se compliquer inutilement, parle de mathématiques et nécessite que le garage et la maison principale aient des totaux cohérents et… regardez, vous pouvez complètement ignorer cela. Les fils sont codés par couleur, ce qui rend cela beaucoup plus facile. En commençant en haut à gauche, la rangée du haut doit être rouge, jaune, jaune, bleu , suivie par Jaune sur la rangée du bas. Le sixième fusible est déjà attaché. Si vous échouez, Sam fera une femme moqueuse, hein ? remarque de liaison masculine à Tyler, mais Tyler ne l'a pas. Tu es un homme bon, Tyler Ronan.

Comment monte-t-on au poste de police dans Tell Me Why ?

C'est relativement simple, mais vous devez échouer pour que cela fonctionne. D'abord, parler à Eddy , même si cela ne vous mène nulle part, car les jumeaux décident simplement de monte a l'étage . Malheureusement, si vous essayez cela, Eddy vous arrêtera. Cela vous fait passer à l'étape suivante.

En attendant, n'hésitez pas à parler à Greggs, même si ce n'est pas nécessaire. Par leurs voix télépathiques, les jumeaux décideront d'envoyer Alyson à l'étage pour ouvrir la sortie de secours, dans laquelle Tyler pourra entrer de l'extérieur. La façon dont ils planifient cela semble alambiquée, mais tout ce que vous avez à faire est demander à Tyler d'éteindre la lumière . Le changement se fait par la réception.

Une fois cela fait, dirigez-vous dehors en disant que tu es aller fumer . De là, dirigez-vous dans le sens des aiguilles d'une montre autour du bâtiment et Alyson vous laissera entrer. Ensuite, vous vous dirigerez vers le bureau d'Eddy et les archives, et assurez-vous de saisir le de collection dans le bureau d'Eddy aussi.

Que fais-tu dans la salle des archives de Tell Me Why ?

Écoute, qu'est-ce que tu ne fais pas ? Il s'agit de la plus grande section de gameplay du chapitre, et même si vous pouvez avoir l'impression de tourner en rond, le chemin est linéaire et vous avancez toujours, alors ne vous inquiétez pas. Alyson vous donnera occasionnellement des mises à jour sur Eddy, mais c'est pas une minuterie . Ces mises à jour montrent plutôt vos progrès. S'il y est presque, cela signifie que vous avez presque terminé. Il y a une dizaine de boîtes - n'ignorez pas celui qui est ouvert sur la table - alors suivez simplement le chemin des codes vers lesquels ils vous mènent. Commencez par la feuille dactylographiée près de la porte, qui vous donne un code pour une boîte. Une fois que vous avez ouvert la première boîte, l'ordinateur de bureau entre en jeu.

Au début, vous n'aurez que quelques recherches par mot-clé, et chaque résultat vous donnera une autre case à regarder. Chaque fois que vous recherchez une case, vous trouverez un peu plus d'informations, et donc vous en obtiendrez plus. mots clés à rechercher . Le chemin est linéaire, alors même si de nouvelles options peuvent vous égarer - la recherche de Sam et du chef Brown vous mènera à la réservation ivre et désordonnée de Sam - rappelez-vous simplement ce que vous essayez de comprendre : Qu'est-il arrivé à Mary-Ann ?

Bien que vous n'ayez pas toujours besoin de l'inclure dans la recherche, vous n'avez qu'à rechercher les informations adjacentes à elle. Lorsque vous découvrez que les services à l'enfance ont été appelés, la prochaine chose à rechercher est les services à l'enfance, et ainsi de suite. Vous choisissez l'itinéraire pour parcourir cette section, mais il semble que les fichiers clés sont le rapport d'autopsie, le rapport d'incident de la nuit de sa mort, le rapport de crime de la nuit de sa mort, la plainte de Tessa, l'appel téléphonique de la nuit de sa mort, et Appel téléphonique du chef Brown aux services à l'enfance.

Comment ouvre-t-on la boîte dans la grange dans Tell Me Why ?

Une fois de plus, le Livre des Gobelins vient à la rescousse. Le symbole sur le dessus vous indiquera de vérifier le Gardien du secret histoire, identifiée par le symbole de l'oeil avec trois lignes qui en découlaient. Contrairement à la porte de Mary-Ann, l'indice ici n'est pas dans le texte lui-même, mais dans le art , ce qui est particulièrement intelligent de sa part. Sur la deuxième page, il y a un un en arrière-plan, au troisième un Trois et au quatrième un zéro , en faisant le code 130.

chapitre 3

Où sont les fiches d'identité et de paie d'Alyson dans Tell Me Why ?

Un casse-tête très réaliste et terre-à-terre pour commencer, Alyson doit trouver sa carte d'identité et ses bulletins de paie pour la vente de la maison. Il y a beaucoup à explorer dans la maison d'Eddy, mais vous pouvez en sauter beaucoup si vous avez hâte de continuer. Assurez-vous simplement de saisir le de collection dans la chambre d'Eddy.

En parlant de cet objet de collection, le pièces de monnaie vous avez besoin pour cela sont juste à côté d'Alyson identifiant , qui est en elle portefeuille sur une commode dans salon , près du fond et par les portes coulissantes. Sa fiches de paie, pendant ce temps, sont de retour dans sa chambre, sur le étagère à livres avec le globe .

Comment ouvrir la boîte dans la chambre d'Eddy dans Tell Me Why ?

Tout d'abord, dirigez-vous vers la chambre d'Eddy et sur une étagère dans le coin le plus à gauche, vous trouverez une boîte de forme étrange. Interagir avec lui amènera Alyson à suggérer de regarder dans le Livre des Gobelins l'histoire du Gardien Secret.

Après avoir lu, vous apprendrez que la boîte est à pièces, alors dirigez-vous vers le salon et vous trouverez le portefeuille d'Alyson (et sa carte d'identité), avec quelques pièces à proximité. Prenez-en un et retournez à la boîte, qui peut maintenant être ouverte pour révéler l'objet de collection à l'intérieur.

Où est la canette dont Sam a besoin dans Tell Me Why ?

Quand Alyson se dirige vers les quais pour affronter Sam, elle ne peut pas le faire tant qu'il n'a pas fini de travailler. Il y a beaucoup d'éléments intéressants avec lesquels interagir dans cette section, mais si vous souhaitez simplement faire avancer l'histoire, vous pouvez le faire assez rapidement. D'abord parler à sam ; il ne dira pas grand-chose tant qu'il n'aura pas terminé, mais cela fera avancer votre objectif. Il y a plusieurs canettes disséminées dans l'atelier, mais vous devrez trouver le boîte rouge pour Sam. Cela se trouve sur le côté droit du mur du fond, juste à côté des étagères qui dépassent pour diviser la pièce. C'est dans le armoire grise .

Bien qu'il y ait beaucoup à explorer dans cette salle, vous ne pouvez pas trouver le de collection dans cette scène jusqu'à ce que cette partie progresse, alors ne perdez pas de temps à la chercher ici.

Comment atteindre le loft dans Tell Me Why ?

Vous devrez regarder la photo d'Alyson pour que cela fonctionne, mais le manipuler est caché par le à droite de la porte et l'échelle est dans la cabane à outils .

Comment résoudre les énigmes du loft dans Tell Me Why ?

Il y a plusieurs puzzles en un ici, nous allons donc les parcourir étape par étape, en commençant par les trois nécessaires pour faire avancer l'histoire, puis les facultatifs pour compléter complètement les puzzles du loft.

La solution finale à ces énigmes est un spoil majeur pour le chapitre trois, veuillez procéder avec prudence :

Résoudre le premier puzzle de loft
Le premier puzzle de loft est un puzzle de différence entre ce puzzle et The Goblins Trick The Mad Hunter in the Book of Goblins. Les différences à sélectionner sont :

  • Le titre
  • L'arbre le plus bas (le manque de gobelins)
  • La main gauche du chasseur fou
  • La princesse cachée dans les arbres
  • Le château à gauche du chasseur fou

Résoudre le deuxième casse-tête du loft
Le deuxième casse-tête du loft concerne l'enfance de Mary-Ann, chaque niveau décrivant un épisode de son passé. Vous devrez sélectionner le oiseau pour représenter son vieil animal de compagnie, ballet pour son ancien passe-temps, ingénierie (les engrenages) pour son ancien major, et le peintre pour son ancien petit ami. À ce stade, un nouvel emplacement s'ouvrira, révélant les indices du troisième casse-tête.

Résoudre le troisième casse-tête du loft et ouvrir la boîte
Le troisième casse-tête consiste à regrouper les événements de la vie de Mary-Ann dans l'ordre chronologique. A commencer par le Château, tu dois alors partir ronce saumonée, horloge, maison, dîner . Cela ouvrira alors le coffre-fort final et vous donnera l'indice de la boîte.

Ouverture de la boîte dans le grenier
Encore une fois, les principaux spoilers ci-dessous. Ne continuez pas avant d'avoir atteint ce point de l'histoire

Jusqu'à présent, chacun des coffres-forts a été peint avec une seule lettre d'une couleur différente. La bonne combinaison est donc l, e, o.

Résoudre les énigmes optionnelles du loft
Il y a une poignée d'autres énigmes dans le loft, que vous pouvez résoudre pour trouver des lettres bonus qui offrent plus d'histoire et de détails sur la vie de Mary-Ann. Nous allons commencer par celui auquel Alyson va en premier, puis faire le tour du loft dans le sens des aiguilles d'une montre, en suivant Alyson.

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