Comment un élément clé de Skyrim a été inspiré en faisant des pizzas et en hurlant des enfants sur des montagnes russes

Bordeciel

(Crédit image : Bethesda)





Imaginez la scène. Vous jouez Bordeciel . Vous traversez les plaines à l'ouest de Whiterun au crépuscule, juste au moment où le soleil se glisse sous les montagnes de Jerall. L'ambiance est tendue, ressentie par vous et Irileth - une résidente Dunmer nightblade et Dragonsreach qui vous a rejoint lors de cette excursion particulière. La construction devant vous, un monolithe de pierre en ruine nommé Western Watchtower, est engloutie par les flammes et des panaches de fumée épaisse et noire remplissent l'air. Vous savez déjà qui est le coupable, mais ils ne se sont pas encore révélés. Tiens le voilà! crie Irileth. Faites en sorte que chaque flèche compte.

Tuez le dragon , lit une invite objective, comme si vous aviez besoin d'un rappel. Une bête imposante et ailée apparaît alors, déchirant le ciel comme un éclair, plongeant dans le feu comme un phénix. La créature atterrit dans un fracas fracassant, écarte les mâchoires et laisse échapper un rugissement assourdissant tout-puissant. Et si vous écoutez assez attentivement, vous pouvez entendre… les enfants crient ?

J'aimerais pouvoir dire que je l'ai planifié, déclare Mark Lampert, le directeur audio de Skyrim. Alors que je parcourais nos bibliothèques de sons, à la recherche d'autres cris, j'ai trouvé 'Children Screaming', 'Children Yelling', 'Children Celebrating', et toutes ces autres choses que je n'aurais pas pensé à essayer. Lorsqu'il est utilisé seul, le son est horrible. Mais une fois mélangé avec tout le reste, c'était parfait.



L'aile

Bordeciel

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'Emil avait des lames courbes. Il avait des poignards. Il avait des répliques d'armes du cinéma et de la télévision. Il avait cet énorme, impossible à cacher, ne rentrera pas dans votre hayon, effrayer-votre-petite-amie-off claymore. Je les ai tous empruntés.



Mark Lampert, directeur audio de Skyrim

Lors de l'élaboration des cris de bataille glaçants des méchants les plus emblématiques de Skyrim, le 'tout le reste' auquel Lampert fait allusion - en plus, bien sûr, des enfants qui hurlent sur des montagnes russes - sont des choses comme les rugissements de créatures quotidiennes non fantastiques, le grondement et le crépitement de feu, et même les cris d'une armée médiévale en pleine guerre.

Dès que quelqu'un est entré dans la pièce où je travaillais - probablement Todd Howard ou Emil Pagliarulo, le concepteur en chef - et a dit : 'c'est génial', j'ai tout simplement arrêté de travailler, poursuit Lampert. Je ne pense pas avoir reconnu cette combinaison de sons pour les rugissements des dragons comme 'oh, c'est celui-là', mais dès qu'il y a une réaction positive, c'est là que je la laisse tranquille.



Pour être juste envers Lampert, les combats de dragons dans Skyrim ont l'air et le son fantastiques à ce jour, peu importe la source audio de leurs rugissements d'époque il y a dix ans. En effet, dix ans se sont écoulés depuis le lancement de la cinquième entrée de la série principale Elder Scrolls, et peu de jeux nous ont donné le même degré de portée dans l'exploration, le combat et la narration RPG depuis - quelque chose qui se reflète directement dans le grand nombre de plates-formes Skyrim apparaît aujourd'hui, et les plus de 100 000 mods PC créés par les joueurs pour garder le jeu frais en 2021.

Bordeciel

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Bordeciel

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Un si gros jeu exige donc un portefeuille tout aussi important de signaux audio et d'effets sonores pour correspondre à ses moments les plus à succès et les plus petits. Et avec la conception audio, le processus est souvent un cas de glamour contre la réalité. Prenez le dégainage d'une épée, par exemple. Dans le jeu, la manœuvre semble super cool ; un clang doux et satisfaisant, induisant la bravoure qui vous mènera au combat. Mais en réalité, cet effet sonore est produit dans un studio d'enregistrement en frottant du métal contre une bouteille en verre, car, dit Lampert, les épées ne sonnent pas comme Hollywood, en fait, lorsque vous sortez une épée d'un fourreau, elle ne ça ressemble à rien.

À cette fin, Lampert dit que les concepteurs audio utiliseront tout ce qui leur tombe sous la main pour trouver le bon accord. Qu'il s'agisse d'articles ménagers, d'instruments de musique ou, vous savez, de la collection d'épées de votre collègue, rien n'est interdit.

Emil avait de nombreuses armes dans son bureau. Il est ce que vous pourriez appeler, je ne sais pas, un nerd dangereux, peut-être, poursuit Lampert. J'essaie de rester du bon côté, disons ça. Il aime collectionner toutes sortes d'armes. Il y avait une sorte d'épée chinoise, par exemple, cette chose vraiment cérémoniale. Il avait des lames courbes. Il avait des poignards. Il avait des répliques d'armes du cinéma et de la télévision. Il avait cet énorme, impossible à cacher, ne rentrera pas dans votre hayon, effrayer-votre-petite-amie-off claymore. Je les ai tous empruntés.

De plus, le bâtiment dans lequel nous travaillons est toujours en développement, il est toujours en construction, en réparation ou en agrandissement, donc j'ai toujours collecté des petits morceaux de construction abandonnés. Du cuivre, des canalisations laissées par les ouvriers, des morceaux de fer à béton, tout ce que je peux trouver. J'ai pris les différentes épées d'Emil et je les ai traînées contre l'extérieur du fourreau du fourreau, puis contre une bouteille en verre, et puis il s'agit de les combiner toutes ensemble, car c'est vraiment difficile d'obtenir ça SHING ! bruit que vous entendez dans les films hollywoodiens sans être créatif.

Invisible et inouï

Bordeciel

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'J'aborde tous les jeux vidéo de la même manière, et Skyrim n'a pas fait exception. Je pense toujours à une pizza, croyez-le ou non. Vous avez cette large base et votre croûte. Et la croûte est toujours là.

Mark Lampert, directeur audio de Skyrim

La créativité de Lampert est également essentielle dans les combats dans les jeux en monde ouvert, où la désactivation d'effets sonores spécifiques afin de maintenir des fréquences d'images fluides peut être essentielle. Si vous vous êtes déjà retrouvé à combattre une demi-douzaine d'ennemis dans la nature à Skyrim, soutenu par un adepte, après avoir conjuré quelques familiers, vous saurez à quel point les choses peuvent devenir chaotiques. À votre tour, vous avez peut-être remarqué des indices périphériques tels que les pas de PNJ ou la faune ambiante abandonnant dans le feu de l'action – ce qui est tout à fait normal, en particulier lorsque des attaques de dragon aléatoires et gourmandes en ressources sont une possibilité constante.

Pour Lampert, ces moments sont le pain quotidien de tout concepteur audio. Ils sont géniaux, mais ce sont les moments les plus calmes et les plus pensifs de Skyrim qui le gardent toujours sur ses gardes. Trouver l'équilibre parfait d'un point de vue sonore, puis – lorsque le joueur explore un donjon ou un donjon ; où les terreurs invisibles et inouïes à l'intérieur sont aussi effrayantes que les bêtes écailleuses à l'extérieur - est sa partie préférée de tout projet.

Mur de mots de Skyrim

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C'est ma partie préférée, sans exception, de tout travail de conception sonore que j'ai jamais fait dans les jeux vidéo, dit Lampert. J'aborde tous les jeux vidéo de la même manière, et Skyrim n'a pas fait exception. Je pense toujours à une pizza, croyez-le ou non. Vous avez cette large base et votre croûte. Et la croûte est toujours là. Ce sont les tons de fond de votre pièce, l'ambiance, la grotte, peu importe. S'il ne se passe absolument rien, si le lecteur ne bouge pas, si vous éteignez toute la musique mais laissez les effets sonores activés, il y aura toujours au moins une boucle stéréo du fond dans la grotte.

Mais en plus de cela, maintenant vous commencez à avoir des couches sur la pizza. Le vent va et vient et joue en stéréo, quelle que soit votre position. Maintenant, vous entrez dans les garnitures. Des crumbles, que vous entendez au loin, qui sont positionnels pour le joueur et, finalement, vous n'êtes jamais dans un silence total. Si nous pouvons bien composer cette plage dynamique, de sorte que lorsque vous avez cette pause de la musique de combat forte, vous savez, quatre ennemis vous attaquent en même temps, et vous courez dans la grotte et ils ne vous suivent pas, alors cette transition du bruit au silence, l'impression d'être dans une cachette, c'est l'un de mes souvenirs préférés en jouant à ces jeux en tant que fan avant de travailler dessus.

Je veux toujours, toujours préserver cela, et ces grandes transitions ne me dérangent pas. Nous ne nous inquiétons pas de fournir constamment de l'audio au lecteur et de les garder occupés auditivement.

Bon endroit, bonne rime

Bordeciel

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Comme vous vous en doutez, les lieux présentés dans la quête principale de Skyrim sont parmi les plus visités, ce qui signifie que les signaux audio, les effets sonores et les thèmes déclenchés dans Whiterun, Riverwood et Windhelm sont parmi les plus écoutés. Cela a du sens, mais, tout en saluant la portée de jeux d'exploration curieux comme Skyrim offre aux joueurs, Lampert affirme que les signaux audio, les effets sonores et les thèmes déclenchés dans les coins les plus reculés du monde du jeu sont encore plus importants, doublant comme un sorte de récompense pour les vagabonds nostalgiques.

Pratiquement rien n'est interdit dans les limites du paysage diversifié de Skyrim, et Lampert lui-même était particulièrement heureux lorsqu'il a découvert pour la première fois le terrain de prédilection de l'archer nordique Annekke dans une partie sud difficile à atteindre de la carte (et était encore plus heureux lorsqu'un rarement -entendu une tranche d'audio jouée avec succès à son arrivée). Ma question à Lampert, alors, environ 10 ans après que Skyrim ait honoré nos consoles pour la première fois il y a deux générations, est la suivante : y a-t-il des poches de la carte encore non découvertes ?

Probablement, dit Lampert. Mais c'est difficile parce que je ne sais pas où ils sont. C'est une question pour les concepteurs. Je veux dire, y a-t-il un designer qui s'accroche à ça, 'non, personne n'est allé dans le donjon où il est écrit appelle ce numéro '? Nous ne le saurons peut-être jamais.


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