211service.com
Comment une bombe au box-office de Final Fantasy a conduit à l'étrangement charmant Blue Dragon
La sortie récente de Final Fantasy XV offre un puissant rappel de la force du RPG japonais. L'étoile de FF n'est peut-être pas aussi élevée qu'à la fin des années 90, mais la série reste une puissance absolue en termes de ventes et de reconnaissance de la marque. À un moment donné, il était considéré comme indispensable pour une console d'avoir son propre RPG japonais, même en Occident, et avec Final Fantasy étroitement lié à son rival, Xbox a dû chercher ailleurs. Entrez Blue Dragon : un jeu entièrement original avec un pedigree incroyable.
La naissance de Blue Dragon est sans doute aussi intéressante que le jeu lui-même. Ne vous méprenez pas : le RPG nouvellement rétrocompatible est un classique culte de la Xbox 360 pour une bonne raison et vaut bien un jeu même aujourd'hui, mais le jeu représente également une période fascinante de l'histoire de la Xbox : la bataille pour la Xbox 360 à conquérir Japon.
Cette histoire commence vraiment à l'été 2001, des mois avant la sortie de la console Xbox d'origine. Fort du succès de Final Fantasy VII, le célèbre éditeur japonais Square tentait d'atteindre un autre moment à succès - cette fois au cinéma. Le résultat fut le désastreux Final Fantasy : The Spirits Within.

Mis à part les débats sur la qualité, le film n'a pas réussi à trouver un public. C'est devenu l'une des plus grosses bombes au box-office de tous les temps. L'échec du film a été le catalyseur qui a conduit le créateur et réalisateur de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, à finalement quitter Square, qui fusionnera plus tard avec Enix pour devenir la version actuelle de la société aussi connue pour Tomb Raider que Final Fantasy.
En 2004, la Xbox était sortie au Japon depuis deux ans et une chose était claire : elle ne fonctionnait pas. L'énorme contrôleur 'duke' et la boîte surdimensionnée n'ont certainement pas aidé, mais le plus accablant pour la console était qu'elle n'avait pas de jeux japonais. Microsoft s'était associé à Sega sur Jet Set Radio et Shenmue, mais cela ne suffisait pas. À la recherche d'un correctif, Microsoft s'est tourné vers le maître. Après avoir léché ses blessures hollywoodiennes, Sakaguchi était prêt à créer une nouvelle entreprise. Avec l'aide financière de Microsoft, Mistwalker est né.
Après ce que Peter Moore, alors patron de la Xbox, a décrit plus tard comme dix mois de réunions, Moore et Sakaguchi ont conclu leur accord sur une bouteille de saké très chère. L'accord: le nouveau studio de Sakaguchi produirait deux RPG pour la deuxième machine Xbox de Microsoft, qui n'a pas encore été annoncée. Ceux-ci ont été brièvement mentionnés lors d'un événement en février 2005, tandis que le nom Blue Dragon serait prononcé pour la première fois dans les magazines japonais quelques mois plus tard.

L'un des avantages du recrutement de Sakaguchi était que son nom avait un pouvoir incroyable, même à la lumière de son faux pas cinématographique. Les joueurs au Japon et à l'étranger ont reconnu sa vision et les développeurs l'ont respecté. À cet égard, l'investissement de Mistwalker était en quelque sorte un coup d'État pour Xbox. En 1995, Sakaguchi a réuni ce qu'il a appelé une 'équipe de rêve' composée des cinq développeurs de RPG les plus prolifiques du Japon pour créer l'incroyable Chrono Trigger. En 2004, il réunit trois membres de cette équipe - lui-même, le musicien Nobuo Uematsu et l'artiste Akira Toriyama - pour le premier projet de Mistwalker.
Tandis que Mistwalker superviserait le projet, le gros du développement a été fourni par un studio japonais rare avec une histoire Xbox : Artoon, le créateur de deux jeux mettant en vedette la mascotte Xbox décriée, Blinx le chat. Avec la musique du légendaire maestro FF Uematsu et l'art de Toriyama, qui avait déjà travaillé sur Dragon Ball et Dragon Quest, le jeu constituait déjà un boîtier impressionnant pour la Xbox 360 afin de se tailler un public plus fort au Japon.
Lors de son lancement dans le pays en 2006, Blue Dragon a fait ce qui semblait impossible : il a fait vendre des consoles Xbox 360. Les précommandes d'un pack Xbox 360 Core et Blue Dragon se sont épuisées et les magasins ont déplacé 80 000 exemplaires la première semaine. En 2007, il a également connu un succès modeste en Occident, recevant des critiques assez décentes. Dans cette partie de sa mission, Blue Dragon a réussi au moins partiellement, et pour cause. C'est un jeu décent.

Au cœur de Blue Dragon se trouve un gameplay intelligemment conçu, construit à partir des tropes RPG traditionnels les plus durables. La lignée de Blue Dragon remonte plus à Dragon Quest qu'à Final Fantasy, et c'est de cette relation qu'il tire son art Toriyama et sa vision plus traditionnellement faussée du combat au tour par tour. Le résultat est des batailles plus méthodiquement rythmées. Alors que beaucoup d'autres ont poussé vers des combats plus cinématographiques, Blue Dragon propose un système plus simple qui offrait essentiellement une version de combat beaucoup plus jolie qui avait été perfectionnée sur des machines 2D dans les années 90.
Des variantes intelligentes de la formule au tour par tour visent à rendre le combat plus intéressant et stratégique, et sont largement couronnées de succès. Les personnages peuvent charger leurs attaques et sacrifier leur placement dans l'ordre du tour pour renforcer leurs mouvements, tandis que les rencontres aléatoires ont été entièrement supprimées avec tous les ennemis sur le terrain pour que vous puissiez les voir, les manipuler ou les éviter.
La plus intéressante de ces options est la manipulation grâce au cercle de rencontre, un anneau qui apparaît autour du joueur et qui peut être utilisé pour attirer l'attention de plusieurs ennemis. Si vous attirez plusieurs ennemis dans l'anneau de rencontre et déclenchez une bataille, les ennemis se battront entre eux, transformant essentiellement ce qui serait une autre bataille assez sèche en quelque chose de beaucoup plus intéressant. Entraîner plusieurs groupes d'ennemis dans une bataille est l'un des plus grands plaisirs de Blue Dragon; vous vous sentez comme un cerveau tactique alors que les ennemis s'entretuent et que vous épongez les restes, et que vous vous engagez dans plusieurs batailles, vous offre même de généreuses récompenses et boosts supplémentaires.

Le reste est la norme JRPG, avec des attaques magiques et le Blue Dragon titulaire comme l'une des nombreuses créatures alliées qui ombragent chaque membre de la distribution et leur offre leurs pouvoirs. Tout est complété par un mécanisme de classe tout aussi traditionnel qui détermine les compétences que chacun des membres de votre groupe peut utiliser. Il y a beaucoup de choix à faire pour créer un groupe unique de personnages avec une approche du combat qui vous conviendra.
Tout est solide, et bien que cela devienne un peu trop facile, le système de combat de Blue Dragon est un vrai charmeur. C'est une relique d'une époque révolue, juste beaucoup plus jolie et plus flashy - mais ce n'est pas une mauvaise chose. Je dirais qu'il est plus respectueusement respectueux du passé que carrément daté.
Le traitement de l'histoire de Sakaguchi garde les choses simples et stéréotypées. Vous incarnez Shu, un archétype du garçon aux cheveux hérissés dont le slogan est Je n'abandonnerai pas !. Shu est rejoint par un groupe d'amis qui cochent chacun un tas de cases à cocher anime et JRPG. Comme pour le combat, l'histoire de Blue Dragon ressemble à un package des plus grands succès du genre JRPG en général. Ce n'est pas un drame radical, mais ce que vous obtenez à la place est une aventure aventureuse qui donne un peu l'impression que vous êtes tombé sur un dessin animé du samedi matin. Il est logique que Blue Dragon ait été adapté en deux saisons complètes d'anime à la télévision au Japon.

Le combat est l'endroit où se trouve le cœur de Blue Dragon, mais les joueurs ont également droit à une charmante attaque de visuels magnifiques et d'un design de monde merveilleux. C'est là que le jeu est à son meilleur : des déserts infestés de requins terrestres aux montagnes glacées et aux donjons périlleux, tout est un régal à regarder. Bien qu'il s'agisse maintenant de toute évidence d'un jeu de 2006, je pense toujours qu'il a l'air plutôt bien grâce à ses illustrations nettes et à l'utilisation de couleurs vives.
La splendeur visuelle est étayée par la merveilleuse partition musicale d'Uematsu. Le travail orchestral de grande envergure proposé ici est à la hauteur de ses normes hautement renommées et est le complément parfait pour les visuels, à la fois émouvants et fantaisistes pour correspondre au complot mélodramatique et au sens de l'humour enjoué du jeu. Il y a aussi du synth-rock fantastique et énergique qui correspond au dynamisme exagéré du jeu.
Le point culminant de la partition est un parfait exemple de ce qui se passe lorsque vous associez l'argent de première partie de Microsoft aux excès fous du développement japonais. Blue Dragon présente Ian Gillan du groupe de rock classique Deep Purple, criant une série de paroles absurdes écrites par Sakaguchi lui-même. Pour Gillan, ce fut sans aucun doute un solide jour de paie, mais le résultat final est l'un des thèmes de boss les plus joyeusement fous, légèrement mauvais et complètement mémorables de l'histoire de la Xbox – sinon de tous les jeux vidéo.

L'héritage de Blue Dragon est fort. Il a fourni une plate-forme à Sakaguchi pour diriger un autre RPG à gros budget après sa tentative désastreuse de réalisation de films, et a marqué la revendication de Microsoft sur le marché japonais. Alors que la Xbox 360 n'a finalement pas trouvé le succès au Japon, cela, aux côtés de Lost Odyssey et d'autres jeux, prouve que Microsoft a fait un sacré bon essai. Blue Dragon a été le premier JRPG Xbox 360 à avoir de l'importance, jetant les bases de plusieurs autres comme lui et permettant à la console de se vendre beaucoup plus au Japon que quiconque ne l'avait prévu. À cet égard, cette histoire de héros stéréotypés et courageux est un titre vraiment spécial dans l'histoire de la Xbox.
Bien qu'il ne s'agisse en aucun cas d'un jeu parfait, en général, le plus grand défaut de Blue Dragon est celui qui s'est avéré difficile à dépasser lors de sa sortie initiale. Le jeu est lent par sa conception, mais a été rendu encore plus difficile par des problèmes de performances importants tout au long. Le ralentissement des combats au tour par tour semble être un concept un peu fou, mais c'était le cas : lever la tête fréquemment et apparemment au hasard.

C'est ici que la rétrocompatibilité Xbox 360 pour Xbox One est une merveille. Le fait que les jeux fonctionnent est assez impressionnant, mais Blue Dragon impressionne encore plus : il est considérablement amélioré. Il se charge plus rapidement et les batailles qui s'accrochaient et tombaient à 20 images par seconde auparavant se déroulaient à un 30 presque solide.
En cela, l'un des plus grands ennemis du jeu a été tué. Ici, sur Xbox One, Blue Dragon a une seconde chance bien méritée de charmer un nouveau public sans la performance époustouflante. C'est un jeu fascinant; le plus traditionnel des JRPG à avoir jamais orné une plate-forme Xbox. La deuxième chance du jeu est bien méritée.
Cet article a été initialement publié dans Xbox : The Official Magazine. Pour une meilleure couverture Xbox, vous pouvez abonnez-vous ici .