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Comment une coupe de cheveux a changé le chemin de DmC: Devil May Cry
Il est rare qu'il y ait eu un tel tapage autour d'une coiffure. Tout a commencé fin 2010 au Tokyo Game Show, où Capcom a dévoilé DmC: Devil May Cry avec une courte bande-annonce montrant le nouveau look de Dante. Plus jeune, plus grincheux et beaucoup plus sombre en plus, ce fumeur angoissé n'avait rien à voir avec le protagoniste arrogant et argenté que les fans connaissaient. La réaction était loin d'être agréable. Le chef créatif de Ninja Theory, Tameem Antoniades, le dit sans ambages : le vitriol a été immédiat, agressif et implacable pendant les deux années suivantes. Sans qu'une seconde de gameplay ne soit montrée, cela avait été considéré comme un désastre en devenir. En regardant les fils de discussion du forum de l'époque, vous pouvez voir son point de vue. Tuez-le avec le feu. Dante est-il emo et gay maintenant ? Ninja Theory est sur le crack.

Vous pardonneriez à un studio de réagir à une telle réaction en cédant et en réessayant. Dans les bureaux de Ninja Theory à Cambridge, cependant, le directeur des arts visuels Alessandro Taini était totalement imperturbable. En tant qu'artiste, vous êtes un peu égoïste, nous dit-il. Vous pensez à ce que vous aimez. Nous étions satisfaits des résultats, et le client aussi. Si j'aime quelque chose et que je n'entends aucune plainte de la part des personnes qui paient mon salaire, alors ça va.
Malgré la fureur en ligne, le client était en effet satisfait : Ninja Theory faisait exactement ce que Capcom lui avait demandé. À l'époque, l'éditeur pensait que les développeurs occidentaux étaient la clé du succès mondial et travaillait avec des studios étrangers sur des IP nouvelles et existantes. L'équipe de Keiji Inafune faisait une suite de Dead Rising avec Blue Castle Games, un partenariat si réussi que Capcom rachètera plus tard le studio canadien, le rebaptisant Capcom Vancouver. Le studio suédois Grin a redémarré Bionic Commando, tandis qu'Airtight Games aux États-Unis réalisait Dark Void. Les résultats ont été mitigés, bien sûr – Dark Void a tanké, Grin a fermé ses portes et Inafune est parti sous un nuage pour s'installer seul – mais à l'époque, Capcom pensait que c'était sur la bonne voie. La plupart de Capcom, en tout cas.
Il y a eu une certaine résistance en interne, en particulier de la part de l'équipe DMC d'origine, explique Hideaki Itsuno, directeur des DMC 2, 3 et 4, qui a supervisé le développement de DmC depuis le Japon. Mais Capcom dans son ensemble était dans l'état d'esprit qu'il fallait collaborer avec les studios occidentaux. Nous pouvions dire à partir de titres tels que Heavenly Sword et Enslaved: Odyssey to the West [qui était encore en développement lors de la création de DmC] que Ninja Theory était des développeurs et des concepteurs incroyablement capables.

Alors que les fans endurcis des jeux d'action japonais n'indiqueraient guère ces deux jeux comme preuve de l'aptitude d'un studio à créer un nouveau Devil May Cry, ils signifiaient que Ninja Theory était exactement ce que Capcom recherchait : un studio occidental de taille modeste, techniquement compétent et expérimenté. de systèmes de combat au corps à corps. Mieux encore, il y avait plusieurs fans de la série DMC au studio, dont Antoniades. Ninja Theory a sauté sur l'occasion mais pas, explique Antoniades, sans une certaine appréhension.
Les paramètres du projet étaient intimidants, dit-il. Le [moteur] MT Framework de Capcom n'était pas sur la table, nous avons donc dû tout construire nous-mêmes. Il est également devenu très clair que Capcom ne voulait pas seulement un Devil May Cry 5, mais une refonte complète du gameplay, du style artistique et de l'histoire. Ainsi, alors que la majeure partie du studio mettait la touche finale à Enslaved, une petite équipe a commencé la pré-production du projet le plus délicat de Ninja Theory à ce jour.
L'une de ces équipes était Rahni Tucker, une Australienne qui a quitté son emploi de designer senior chez THQ Brisbane simplement pour travailler pour Ninja Theory. Elle a fait ses valises, a fait ses adieux et a fait le voyage de 24 heures à l'autre bout de la planète sans aucune idée de ce sur quoi elle travaillerait à son arrivée. J'ai eu ma rencontre avec les RH le premier jour, nous dit-elle, et ils ont dit: 'Eh bien, vous allez travailler sur Devil May Cry.' Je pense que je viens de dire: 'Oh mon Dieu'. C'était plutôt génial.
La timonerie de THQ Brisbane était sous licence pour les jeux pour enfants, mais Tucker avait une certaine expérience des systèmes de mêlée grâce à son travail sur Warhammer 40,000: Space Marine, un hybride tireur-brawler à la troisième personne qui a commencé sa vie à Brisbane mais a été terminé au Canada par Relic Entertainment. Réalisant qu'elle avait besoin de plus, elle a commencé ses études. Je suis retournée et j'ai joué l'ancien Devil May Crys, Bayonetta, Street Fighter, rassemblant autant d'inspiration et d'influence que possible au début de la pré-production, dit-elle. Cela a payé. Tucker deviendra plus tard le principal concepteur de combat sur l'ensemble du projet, travaillant en étroite collaboration avec Itsuno et son équipe pour s'assurer que le travail de Ninja Theory reste fidèle à la tradition de la série.
Jusqu'à un certain point, c'est. Capcom savait que les ventes de Devil May Cry n'avaient pas été historiquement freinées par le pays dans lequel il avait été réalisé, et que le simple fait de confier les clés de la série vénérée de Hideki Kamiya à un studio occidental ne créerait pas à lui seul l'augmentation des ventes recherchée par l'éditeur. . Je pense qu'ils voulaient le rendre un peu plus accessible, dit Tucker. Devil May Cry est une question de créativité avec des combos, [about] être capable d'y entrer avec tous les différents mouvements et armes et de jongler avec l'ennemi. Quand vous apprenez à le faire, vous vous sentez plutôt bien. C'est l'élément clé pour moi, et la chose que nous avons essayé d'apporter à DmC pour les personnes qui ne peuvent peut-être pas s'asseoir pendant des centaines d'heures pour s'entraîner.
Ce qui ne veut pas dire que le plan était de rendre le jeu plus simple. Entre les mains, Dante de Ninja Theory a conservé la complexité et la flexibilité des jeux passés, les joueurs jonglant avec des ennemis toujours plus haut dans les airs et changeant d'armes à la volée au milieu du combo. L'ensemble d'entrées de base - un saut, un coup de feu et des attaques légères et lourdes - est resté, et de nombreux mouvements de signature de Dante ont été repris inchangés. Après cinq matchs, il n'y avait aucun sens à jouer avec une formule éprouvée. Au lieu de cela, Ninja Theory a fait quelques ajustements subtils pour mettre les techniques les plus flashy à la portée des débutants.

Une grande partie de la magie de Devil May Cry se produit lorsque vous êtes dans les airs – c'est vrai depuis longtemps, dit Tucker. Mais monter dans les airs a, pour les joueurs novices, été difficile dans le passé : vous devez verrouiller, éloigner le manche [de l'adversaire] et appuyer sur un bouton. C'est bien si vous jouez beaucoup à des jeux, mais si vous êtes assez nouveau dans la série... les gens ont du mal à 'obtenir' ces entrées. Essayer d'obtenir certains de ces mouvements importants en appuyant sur un seul bouton a été l'une des premières choses que nous avons faites pour le rendre plus accessible.
Donc, si vous appuyez sur le bouton d'attaque lourde dans DmC, un adversaire est lancé dans les airs ; maintenez-le enfoncé et Dante monte avec eux. Tucker et son équipe porteraient ensuite leur attention sur les combos de pause, qui utilisent la même chaîne d'entrées que les combos réguliers, mais avec une petite pause entre deux pressions sur un bouton. Auparavant, il s'agissait de se faire une idée du timing, il y aurait maintenant une lueur sur la pointe de l'épée de Dante et une touche de grondement dans le contrôleur pour signaler quand il était temps de continuer l'assaut. De simples et légers changements comme celui-ci étaient exactement ce que Capcom souhaitait : un moyen de rendre le jeu plus accessible sans compromettre la complexité des systèmes au cœur de Devil May Cry. Une entrée de lanceur simplifiée n'allait sûrement pas trop bouleverser le hardcore.
Ce travail a plutôt incombé à Taini et à l'équipe artistique, bien que son premier instinct ait été de faire le contraire. La première chose que nous avons essayée était ce que nous pensions qu'ils voulaient, dit-il. Nous pensions au Dante classique. Habituellement, ils font le même Dante avec une veste différente, alors nous avons pensé: 'Peut-être qu'ils veulent quelque chose comme ça.' Et nous l'avons essayé. Mais quand ils l'ont vu, ils ont dit qu'ils voulaient que nous y apportions notre propre touche, que nous ne pensions pas au passé, mais que nous essayions quelque chose de totalement nouveau. Je me souviens qu'ils ont dit: 'Faites quelque chose que nous ne serions pas capables de faire, sinon nous ferions aussi bien de le faire nous-mêmes.'

Alors Taini a repensé et a rapidement proposé un design dont Itsuno et Capcom sont tombés amoureux. Il tournerait ensuite son attention vers le monde, éloignant DmC de l'architecture gothique inquiétante et hérissée des jeux précédents. Il a dit à l'équipe au Japon qu'il voulait plutôt un style plus roman, quelque chose que l'on trouve dans sa ville natale de Gênes, en Italie. Je ne voulais pas faire quelque chose de gothique classique, dit-il. Il y a déjà beaucoup de jeux comme ça. Je leur parlais des différents types de gothique que nous avons en Europe. À Gênes, il y a beaucoup de [roman], et c'est plus coloré, c'est un mélange de styles. Et ils ont dit : « Écoute, tu es européen. Vous savez bien mieux que nous ce qu'est le gothique, alors si vous voulez l'utiliser, faites-le.
Baser Limbo sur une ville réelle était également essentiel. Capcom ne voulait pas que Ninja Theory rafraîchisse uniquement l'apparence de la série, mais son histoire. Heavenly Sword et Enslaved concernaient à la fois les relations et l'action. Dante, cependant, avait passé quatre matchs à travailler en grande partie seul dans un autre monde démoniaque. Quelque chose devait donner. Les jeux Devil May Cry se sont souvent déroulés au milieu de nulle part – un grand combat dans une immense cathédrale sans personne autour, dit Taini. J'avais vraiment besoin d'une excuse pour expliquer pourquoi il n'y avait personne autour [quand il se bat]. C'est pourquoi nous avons eu l'idée de Limbo : un endroit où seuls Dante et les démons peuvent se trouver, mais c'est toujours une vraie ville, avec de vraies personnes qui y vivent. Ancrer DmC dans un certain sens de la réalité permet à Ninja Theory de jouer avec les conventions. Dans un niveau, par exemple, Dante essaie de sauver son complice, un médium appelé Kat, d'une équipe SWAT qui avance qu'il peut entendre mais pas voir. Il combat les ennemis dans des arènes fermées tandis que les forces du SWAT défoncent les portes autour de lui, lui permettant de s'enfoncer plus profondément dans le bunker où se cache Kat.
Alors que Capcom Japan surveillait de près le travail de Ninja Theory sur les personnages, l'histoire et le monde de DmC, son plus grand objectif était, naturellement, le combat du jeu. Itsuno et d'autres membres clés du personnel visitaient le studio de Cambridge tous les quelques mois pour vérifier ses progrès, le personnel de Ninja Theory se rendait souvent au Japon, et entre ces moments, il y avait des vidéoconférences régulières et des mises à jour quotidiennes par e-mail. Toute cette communication a permis d'unifier les deux sociétés, malgré un clivage fondamental entre leurs approches du développement de jeux : Ninja Theory aimait commencer par la conception visuelle, et Capcom par la mécanique. Modestement, Itsuno admet avoir beaucoup appris de cette collaboration ; Tucker pense qu'elle en a ramassé beaucoup plus.

J'ai tellement appris, dit-elle. Itsuno parlerait avec philosophie de la façon dont il aborde le combat et la conception ennemie. Ils construisent d'abord la plupart des actions du joueur, puis réfléchissent aux choses qu'ils peuvent construire pour permettre aux joueurs d'exploiter des éléments particuliers du système qu'ils ont conçu. Ils ont vraiment remis l'accent sur la conception des méchants sur les actions du joueur. C'est assez évident, mais la façon dont il en parlait était inspirante et cela avait beaucoup de sens pour moi.
Au fur et à mesure que le projet se rapprochait de son achèvement, l'attention de Capcom aux détails les plus fins - minutage des images, fenêtres d'annulation, animations - a augmenté. Le jeu a été lancé en janvier 2013 et a été bien accueilli par la critique, mais il ne ferait pas aussi bien commercialement, malgré un bon départ qui l'a vu atteindre simultanément le numéro un des charts aux États-Unis, en Europe et au Japon. Antoniades dit que les ventes ont finalement été décevantes.
La dernière mise à jour officielle de Capcom sur les performances du jeu a eu lieu en juin 2014, lorsque les ventes mondiales ont totalisé 1,6 million, bien en deçà des deux millions d'exemplaires que Capcom avait initialement prévu d'expédier aux détaillants au cours des six premiers mois du jeu sur les étagères. Dans les trois mois suivant la sortie de DmC, Capcom avait annoncé la fin de la collaboration intercontinentale et annoncé au monde qu'il ramènerait le développement en interne de la propriété intellectuelle existante et nouvelle.
Pourtant, même si les chiffres officiels ne sont peut-être pas flatteurs, le ton de ces discussions de forum en colère s'est progressivement réchauffé au cours des semaines et des mois suivant la publication. Vérifiez-les maintenant et l'invective qui entourait l'annonce est presque disparue, remplacée à la place par de bons souvenirs d'un jeu qui a mis la badasserie flashy de Dante à portée de main un peu plus facilement. Malheureusement pour Capcom et Ninja Theory, beaucoup de ces joueurs ont trouvé le jeu gratuitement via PlayStation Plus, plutôt que sur une étagère de magasin. La PS4 et la Xbox One Definitive Edition, sortie le 10 mars, pourraient encore inverser la fortune du jeu, mais en attendant, aucun regret n'est exprimé sur un projet de collaboration sain qui méritait de faire mieux au détail.

Avec chaque projet sur lequel vous travaillez, vous apprenez tellement, dit Tucker. Et lorsque vous travaillez si étroitement avec une entreprise qui a tellement d'expérience avec un genre qui intéresse tant Ninja Theory, vous apprenez beaucoup. Nous nous sommes définitivement améliorés au combat. Je sais que j'ai. La plus grande expérience du studio alimente actuellement le développement de Hellblade. Tucker, cependant, travaille sur un autre projet, un à ses débuts et entouré de secret. Attendez-vous à un autre incontournable de Ninja Theory – ce mélange d'histoire, de personnage et de combat – mais cette fois avec une coupe de cheveux moins controversée.
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