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Création de cartes dans Left 4 Dead 2
Au début, Valve a créé le moteur source. Et le niveau était sans forme et vide ; et les ténèbres étaient sur la face de l'abîme. Et l'esprit de Gabe Newell s'est déplacé sur le visage de l'éditeur Hammer World. Et Gabe dit : Qu'il y ait des zombies, et il y eut des zombies. Pour la plupart des joueurs, cette interprétation de la naissance d'un niveau peut tout aussi bien être vraie. Alors que dans un sens large, nous apprécions la complexité même du jeu le plus simple, la plupart d'entre nous ne peuvent pas concevoir le travail nécessaire pour transformer le charabia qu'est le code du jeu en un endroit tangible où les infectés errent.

Ci-dessus : le carré bleu tout-puissant qui diligne la séquence finale
C'est une toilette, raisonnons-nous, bien sûr, ça chasse. Que ferait-il d'autre? Et puis nous critiquons les toilettes pour ne pas avoir de physique en temps réel, et que sa nature scénarisée diminue en quelque sorte sa complexité et sa valeur. Mais quand les toilettes proverbiales arrêtent de tirer, avons-nous une idée de comment y remédier ? Ou restons-nous simplement là, à regarder notre tourbière impossible à nettoyer, essayant de nous rappeler où nous avons mis le seau d'urgence ?
Certain que nous pouvions montrer à quel point il est facile de créer un paradis où les survivants et les zombies pourraient se rencontrer dans une union violente, nous avons chargé Hammer, l'éditeur de niveau du moteur source. Un niveau commence vide : noirceur cartographiée uniquement par une grille. La géométrie du monde est construite avec des blocs tridimensionnels appelés brosses. Celles-ci doivent constituer les fondations du niveau.

Ci-dessus : Le monde invisible. Voici à quoi ressemble vraiment un niveau. Tout comme le monde réel, un joueur L4D2 ne voit qu'un aperçu de ce qui se passe réellement autour de lui. Vu à travers les yeux du développeur, un niveau fini est une masse déroutante codée par couleur de déclencheurs de proximité en forme de boîte, de petites icônes flottantes amusantes, d'informations de recherche de chemin d'IA et de murs de découpage invisibles utilisés pour contrôler l'exploration du joueur. Alors vous voyez, l'omniscience peut être une chose déroutante
La nature métaphysique du moteur source est telle que le contenu d'un niveau doit être protégé du vide, de peur qu'il ne soit entaché par l'inexistence qui peut 's'infiltrer' dedans, empêchant le niveau d'être compilé et joué par la suite. Nous nous sommes mis à construire une petite pièce en forme de boîte aux murs oranges. Et puis nous commençons à jurer et à loucher sur le moniteur comme si c'était notre porte d'entrée à 3 heures du matin et nous étions trop ivres pour entrer la clé. La victoire de notre boîte orange a été suivie d'une tentative désastreuse d'ajouter un couloir orange.
Fuite de l'entité weapon_spawn ! Hammer nous dit que nous essayons de compiler le niveau. L'un des murs de notre couloir n'atteint pas le sol, et donc un petit espace mène maintenant à l'obscurité. Nous ne le remarquons pas pendant 10 minutes. La frustration causée par un logiciel inflexible et la faillibilité de l'utilisateur s'installe dans un schéma de jurons et de révélations ultérieures qui se répètent plusieurs fois. Mais utiliser Hammer devient addictif car à chaque problème résolu, un sentiment suffisant de triomphe l'emporte sur l'adversité : nous sommes intelligents, car nous avons résolu un problème qui nous était présenté par notre propre ignorance.

Ci-dessus : l'entraîneur tient la main du vert Gordon Freeman
Alors que la nécessité de construire chaque mur par des mains virtuelles s'impose, nos grands projets de vaisseaux spatiaux, de bateaux pirates et de villes flottantes s'épuisent pour révéler des aspirations plus réalistes. Tout doit être placé. La création d'une lumière nécessite non seulement une entité pour fournir la lumière, mais également un accessoire pour servir de source de lumière.
Contrairement à nos attentes, les ampoules n'émettent pas de lumière, pas plus que les feux n'émettent le son du bois qui brûle sans une entité sonore pour les accompagner. Les mondes virtuels que nous parcourons sont nés de composants complètement indépendants dont les connexions doivent être configurées et définies, et contrôlées par un si fin réseau de relais logiques, d'entrées et de sorties, qu'en regardant notre triste petite boîte orange, nous nous sentons plutôt dégonflés.

Ci-dessus : la vraie boîte orange n'a besoin que de zombies pour être bonne
L'obscurité est notre amie, raisonnons-nous, alors que nous parcourons des tutoriels et créons une échelle, une plate-forme, des escaliers. Plus le niveau est sombre, plus nous pouvons impliquer de détails avec le strict minimum. De cette idée de level design bon marché évolue un concept plus noble : utiliser l'obscurité comme une opportunité artistique, et une chance pour les joueurs de se tirer accidentellement dessus.
Après avoir terminé notre formation de base, nous parvenons à construire deux niveaux prototypes à parois oranges basés sur des boîtes, reliés par une simple transition de salle de sécurité. Malgré la nature adaptative, intelligente et vindicative du directeur de l'IA, les niveaux ne peuvent pas être peuplés de zombies ou explorés par les bots Survivor tant qu'un Nav Mesh n'a pas été créé. Cela signifie générer une carte à code couleur finalement invisible qui se trouve sur toute surface praticable sur laquelle les infectés sont censés naviguer.

Ci-dessus : Jouer avec la lumière et l'obscurité est essentiel pour toute carte L4D
Les zones doivent être marquées pour le début et la fin d'un niveau, et les pitreries du réalisateur qui génèrent des zombies doivent être contrôlées par d'autres marqueurs de ce type, de peur que le niveau ne manque simplement du bon déroulement. Aussi dynamique que puisse être le directeur de l'IA, comme tout le reste, il s'appuie sur un système inflexible qui peut frustrer autant que tout autre.
À l'approche de l'aube, nous avons commencé à travailler au-delà des limites de nos boîtes basées sur des didacticiels. Nous avons réalisé une multitude de prototypes ; de temples anguleux et de routes assombries, de réverbères et de forêts. Elles sont toutes un peu nulles et la plupart de ces idées périront avant la fin, mais chacune représente l'apprentissage d'une nouvelle technique ou solution, et nous rapproche de la détermination de ce que nous allons réellement faire dans le long terme.

Ci-dessus : Zombie est en retard. Cours, zombie, cours !