Critique de Kingdom Hearts 358/2 Days

Porte le cœur et l'âme de la série, mais les commandes cassées gâchent presque le plaisir

Avantages

  • La structure de la mission fonctionne très bien pour les ordinateurs de poche
  • Entendre Christopher Lee et David Gallagher au travail
  • Enfin
  • quelques réponses!

Les inconvénients

  • Les contrôles
  • les deux types
  • La caméra nerveuse
  • Les nouveaux arrivants n'auront aucune idée de ce qui se passe

Avantages

  • + La structure de la mission fonctionne très bien pour les ordinateurs de poche
  • + Entendre Christopher Lee et David Gallagher au travail
  • + Enfin
  • + quelques réponses!

Les inconvénients

  • - Les contrôles
  • - les deux types
  • - La caméra nerveuse
  • - Les nouveaux arrivants n'auront aucune idée de ce qui se passe

En 2002, Disney s'est associé au créateur de Final Fantasy Square pour créer Kingdom Hearts – une fusion de contes Disney légers et de locataires de jeux de rôle japonais classiques. C'était amusant, c'était frais et beaucoup de gens ont adoré. La suite de 2006, Kingdom Hearts II, a suscité un peu moins d'amour et beaucoup de confusion parce qu'elle a passé les 12 premières heures du jeu à jouer en tant que quelqu'un d'autre que le personnage principal. Maintenant, sept ans après l'original, nous obtenons enfin l'histoire complète du changement de personnage.





Comment tout se joue

Il y a beaucoup à aimer à propos de 358/2 Days – surtout si vous êtes déjà fan de la série – mais éliminons d'abord les mauvaises choses. Le schéma de contrôle est affreux. C'est comme s'ils portaient un jeu PlayStation 2 et oubliaient que la DS n'avait pas de sticks analogiques.

Le gros du travail dans le jeu vient des boutons du visage et du pavé directionnel. Des actions comme attaquer, sauter ou naviguer dans le mini-menu dans le coin inférieur gauche de l'écran supérieur sont laissées aux boutons du visage, tandis que le D-pad déplace Roxas dans son environnement 3D. L'appareil photo est vraiment délicat car il n'y a pas de deuxième stick analogique (diable, il n'y a même pas de premier stick analogique !) Et le jeu vous offre deux options pour le gérer. Dans le schéma de contrôle Type A, vous avez la possibilité d'utiliser le stylet pour corriger le cap de la caméra en appuyant sur l'écran inférieur. Dans le type B, avec lequel nous sommes allés, les boutons L et R tirent une triple fonction pour gérer la caméra (L ou R pour faire un panoramique), le réticule de verrouillage (appuyez deux fois sur R) et le menu contextuel (maintenez L et R).

Si tout cela semble déroutant, imaginez ce que vous ressentez réellement. Honnêtement, les commandes ne pourraient pas être moins intuitives si votre DS était collée au plafond.




Ci-dessus : apprenez à aimer ces écrans, car vous passerez beaucoup de temps avec eux

Le jeu souffre assez mal de ces défauts. Bien sûr, vous débloquez quelques capacités tard dans le jeu qui atténuent les problèmes de ciblage et minimisent le défilement frénétique des menus pendant les batailles. Mais rien ne résout le fait qu'ils prétendent que le D-pad est un stick analogique et que c'est un meurtre sur vos pouces et il est frustrant que le stylet soit plus un obstacle qu'une aide. De plus, la caméra est un vrai crétin. Il reste coincé entre les choses et a du mal à se balancer pour vous montrer une nouvelle cible une fois que vous avez obtenu la fonction de verrouillage automatique. C'est une recette pour la nausée lorsque vous combattez un ennemi difficile à cibler dans un espace clos.



Maintenant que nous avons réglé cela, parlons de ce qui fonctionne pour le gameplay de 358/2 Days. Comme Chain of Memories avant lui, Days fait quelque chose de différent avec la personnalisation des personnages que votre RPG de niveau moyen. Au lieu de cartes, cependant, vous obtenez un système de panneaux qui limite la quantité d'objets, de magie, de capacités et même de niveaux que Roxas peut avoir équipés pendant une mission. Différents types de panneaux nécessitent plus d'espace dans votre inventaire et la forme des panneaux présente un défi stratégique à égalité avec Tetris alors que vous essayez d'entasser autant de capacités et de potions que possible dans la grille qui vous est donnée. Pour débloquer plus d'emplacements de grille, vous devez accomplir des missions pour vous procurer environ un emplacement par mission – ou vous pouvez gagner de l'argent et en acheter quelques-uns auprès du Moogle résident au siège de l'Organisation XIII.

Vous ne pouvez pas mentionner Moogles sans rien dire sur la synthèse, alors soyez assuré que vous construirez beaucoup de vos propres armes dans le jeu à partir de divers matériaux que vous récupérez lors de missions. Cependant, certaines des meilleures choses que vous obtenez du Moogle proviennent de l'échange de jetons que vous gagnez dans des missions et des défis bonus.

Plus d'informations

GenreJouer un rôle
La descriptionIl a tout le cœur, une partie de l'âme et beaucoup de pièces manquantes de l'intrigue du reste de la série, ainsi qu'un concept de gameplay unique. Dommage que le schéma de contrôle et la caméra soient nuls.
Nom de la franchiseCoeurs du Royaume
Nom de la franchise au Royaume-UniCoeurs du Royaume
Plate-forme'DS'
Note de censure américaine'Tous 10+'
Note de censure britannique'12+'
Date de sortie1er janvier 1970 (États-Unis), 1er janvier 1970 (Royaume-Uni)
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