Critique de l'UFC 3 : « À moitié brillant, à moitié en mouvement »

Notre avis

Un jeu en deux temps : l'un captivant, stratégique et magnifiquement équilibré, l'autre terne et broyant. Malheureusement, vous devez être capable de gérer les deux.





Avantages

  • La frappe radicalement remaniée est une énorme amélioration
  • Liste de combattants gigantesque
  • Un mécanisme de dommages jamais plus réaliste exige une stratégie réelle

Les inconvénients

  • Grappling qui n'est tout simplement pas saisissant
  • Le mode GOAT est lourd sur le travail occupé et léger sur le véritable drame
  • Les soumissions sont toujours basées sur des mini-jeux, pas sur la stratégie

Verdict de GamesRadar+

Un jeu en deux temps : l'un captivant, stratégique et magnifiquement équilibré, l'autre terne et broyant. Malheureusement, vous devez être capable de gérer les deux.

Avantages

  • + La frappe radicalement remaniée est une énorme amélioration
  • + Liste de combattants gigantesque
  • + Un mécanisme de dommages jamais plus réaliste exige une stratégie réelle
  • +

Les inconvénients

  • - Grappling qui n'est tout simplement pas saisissant
  • - Le mode GOAT est lourd sur le travail occupé et léger sur le véritable drame
  • - Les soumissions sont toujours basées sur des mini-jeux, pas sur la stratégie
  • -

L'une des nombreuses raisons de l'essor explosif des arts martiaux mixtes est le nombre de niveaux sur lesquels il est possible d'en profiter. Bien sûr, vous pourriez vous lancer parce que vous aimez regarder ce drôle de Conor McGregor parler du prix de ses chaussettes et de la façon dont il assomme les gens en 13 secondes, mais une fois que les crochets (ah-ha !) sont dedans, vous réalisez rapidement qu'il y a plus plus que cela - un éventail toujours changeant de styles, de tactiques et de techniques qui en font le sport le plus fascinant et le plus évolutif au monde.

Tout ce que vous apprenez le rend plus amusant à regarder : il vous faudra peut-être un certain temps pour passer de 'Lève-toi, ref !' à une compréhension des subtilités du jiu-jitsu brésilien, mais restez-y assez longtemps et vous finalement être en mesure de cirer lyrique sur les mérites de la garde en caoutchouc de Tony Ferguson par rapport au sol lourd de Khabib Nurmagamedov. Et ce qui est * vraiment * brillant, c'est qu'aucun de ces savoir-faire techniques ne gâche votre plaisir des trucs les plus stupides : oui, vous pourriez profiter d'une masterclass saisissante de Stephen Thompson comme certaines personnes apprécient le bon vin, mais rien ne vous empêche de vous défoncer la pop fruitée d'un slobberknocker à outrance.



EA Canada a-t-il réussi à capturer tout cela avec UFC 3, l'édition la plus tachetée de Conor-McGregor à ce jour ? Réponse courte : aaaallllmost.

Commençons, comme tous les combats, par le stand-up. C'est ce qui a subi la refonte la plus radicale, et une grande partie est excellente. Tout d'abord, il y a un nouvel accent sur le réalisme : dans UFC 2, le spam de coups de pied tournants et sautés était l'une des voies les plus régulières vers le succès en ligne, laissant des fondamentaux comme le jab sous-utilisés et inefficaces. Ici, les coups de pied sont plus lents et plus facilement contrés - en particulier lancés sans configuration - et l'avantage du cadre des coups de poing droits les rend cruciaux pour un combat intelligent. Les indicateurs de dégâts des itérations précédentes ont été transformés en trois barres d'énergie distinctes, chacune avec des caractéristiques différentes : les coups à la tête font mal mais vous vous en régénérez rapidement, les dégâts corporels mettent du temps à s'accumuler mais sont plus lents à récupérer, et vos jambes ne récupèrent pas de tout dommage. Il est plus difficile de marquer un KO pur et simple que dans les jeux précédents, mais aussi beaucoup plus juste : il est basé en partie sur des statistiques visibles (santé, endurance), en partie sur des statistiques invisibles (la nouvelle métrique du 'menton'), et en partie sur la direction dans laquelle votre adversaire se déplaçant pendant que votre frappe atterrit.



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Plongez-vous en avant dans un coup de pied avant et vous aurez peut-être terminé en un seul, mais lancez 40 tirs à la tête sur un adversaire qui en bloque même la moitié et vous vous évanouirez avant qu'il ne touche la toile. Il faut beaucoup de temps pour s'y habituer, mais c'est un système qui récompense une planification de jeu intelligente : optez-vous pour le KO précoce pendant que vous êtes frais, accrochez-vous pour fatiguer votre adversaire ou essayez de le grignoter pour les cinq tours complets et terminer fort? La réponse dépend de qui vous combattez, ainsi que de votre propre style. Plus de fêtes des foins.



Aussi complexe à apprendre que de vrais combats

Un peu plus délicat, du moins pour commencer, est le système d'entrée réorganisé. Le jeu de jambes devenant de plus en plus important dans les combats UFC - regardez Cruz-Dillashaw pour un classique du genre dance-punch - la carte des boutons a été reconfigurée, avec le joystick droit entièrement dédié au mouvement de la tête et les boutons L manipulant les crochets, haut coups de pied et coups de corps. Les uppercuts impliquent d'appuyer sur deux boutons faciaux et les mouvements de signature nécessitent encore plus de combinaisons de manipulation des doigts. Vous penseriez qu'appuyer sur L2 + X (sur une PS4) puis sur L1 + Carré juste pour lancer un combo jab-crochet de base est insensé, et vous auriez en quelque sorte raison - mais vous vous y habituez, et c'est aussi crucial au meilleur du système : vous pouvez désormais esquiver, balancer ou lancer pratiquement n'importe quel tir pendant que vous êtes en mouvement, ainsi qu'utiliser des fentes « signature » comme la « bosse » de Cruz pour changer de portée en un instant. C'est époustouflant au début, mais attendez-vous à voir des combats de haut niveau tirer parti d'un système beaucoup plus complexe et raffiné, avec la distance et le contrôle de l'octogone tout aussi importants que les combos mémorisés. Serez-vous capable d'attraper un adversaire qui se précipite avec un crochet gauche parfaitement chronométré, à la Conor McGregor, et de l'assommer quelques secondes après le début du combat ? Pas sans une tonne de pratique: mais alors, c'est en quelque sorte ce qu'est le combat professionnel.



Là où tout commence à s'effondrer comme s'il avait été démarré dans le foie, c'est quand les choses vont au sol. Ici, les choses n'ont pas été retravaillées autant, et l'ancien système - en gros, maintenez votre bâton dans une direction et espérez que votre adversaire ne bloque pas/ne fasse pas le sien, un mouvement plus rapide/ne vous frappe pas très fort avant que vous ne puissiez améliorez votre position - semble absolument archaïque par rapport aux subtilités de la frappe. C'est frustrant, car l'équipe a évidemment passé des heures à recréer soigneusement des centaines de transitions sous une forme animée magnifique, mais cela ne ressemble en rien à un vrai grappling et en fait pire - bien que plus facile - que le système de THQ. Qu'est-ce qui serait mieux ? Si je suggérais quelque chose aux développeurs, ce serait d'attendre le même niveau d'intelligence des fans de lutte que vous voulez des grévistes. Personne - les bozos à part - ne pense qu'ils pourraient entrer dans l'Octogone et gifler un triangle sur quelqu'un sans entraînement, pas plus qu'ils ne s'attendraient à sortir de la monture de Demian Maia. Bien sûr, rendez le système de retrait simple et basé sur le temps, mais ce n'est pas grave si un débutant finit par patauger comme un poisson échoué sur le sol. C'est - comme pour la frappe - comment fonctionne le combat.

Certains broient dans les modes

Quoi d'autre? Eh bien, ignorons Stand And Bang (pas de grappling !), Submission Showdown (pas de frappe !) et Knockout Mode (le premier à décrocher six strikes gagne !) - lorsque vous arrachez une énorme partie du gameplay de votre jeu finement équilibré, ça va à peu près aussi bien que prévu : pas du tout. Et nous danserons habilement devant Ultimate Team, qui - en vendant des packs de mise à niveau qui incluent des frappes considérablement améliorées, ainsi que des combattants rares - donne au système de caisses à butin de Battlefront 2 un aspect extrêmement charitable. Le gros vendeur ici est le mode GOAT, qui vous permet de gérer la promotion et les tâches de relations publiques parallèlement à l'entraînement et aux querelles de gym, le tout dans le but ultime de devenir le meilleur de tous les temps. C'est… eh bien, bizarre. Oui, les fans de combats modernes savent peut-être que la gestion des exigences contradictoires des obligations de la presse et du temps passé au gymnase fait partie du jeu, mais est-ce que quelqu'un s'en soucie suffisamment pour taper sans cesse entre 'Ab Wheel Crunch', 'Protein Shake' ou 'Démarrer une chaîne de streaming de jeux vidéo !' sur une série de menus, une sorte de plaisir ? Et tout le monde sait que l'autopromotion éhontée est la façon dont vous obtenez les gros combats et les plus gros sous, mais le fait de choisir occasionnellement l'option de médias sociaux Angry-Face ou d'être condamné à une amende pour avoir manqué une apparition dans la presse recrée vraiment l'ambiance d'une vie réelle. rivalité? Honnêtement, c'est un non, puis un autre non. Certaines des options d'entraînement en cage sont intéressantes, en particulier la possibilité de débloquer les faiblesses d'un adversaire à venir (il ne peut pas défendre les étranglements à guillotine !) En s'entraînant avec un partenaire qui leur ressemble. Et l'idée de « culminer » pour un combat en chronométrant votre entraînement est une bonne idée. Mais cela ne suffit pas pour rendre amusant le fait de cliquer sur des classes nommées d'après des termes de jiu-jitsu aléatoires. Pardon.

En fin de compte (ah-ha-ha !) Voici le problème : malgré toutes les interviews de déchets et de colère et les bêtises qui l'entourent, les arts martiaux mixtes consistent à se battre, et si les combats n'étaient pas bons, personne ne s'en soucierait. C'est la même chose avec l'UFC 3, et la vérité ennuyeuse est que les combats de l'UFC 3 sont à moitié brillants, à moitié en mouvement. Si vous êtes prêt à consacrer du temps à développer un solide étalement et bagarreur pour le jeu en ligne, ou si vous pouvez supporter le mode grappling (ou, inexplicablement, en profiter), vous passerez un bon moment. Sinon, vous feriez probablement mieux de jouer avec des amis, d'activer le mode Simple Submissions et de conclure un accord entre gentlemen pour vous lever et frapper. Vous pouvez même faire parler vos propres déchets.

Testé sur PS4.

Le verdict 3.5

3,5 sur 5

UFC 3

Un jeu en deux temps : l'un captivant, stratégique et magnifiquement équilibré, l'autre terne et broyant. Malheureusement, vous devez être capable de gérer les deux.

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Plateformes disponiblesPS4, Xbox One
GenreDes sports
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