211service.com
Critique de Lords of the Fallen
Avantages
- Le scintillant
- brillant
- visuels de nouvelle génération uniquement
- Une saine
- durée de plus de 20 heures
- Riche
- combat enrichissant avec plusieurs styles de combat viables
Les inconvénients
- La menace omniprésente des pépins qui tuent le jeu
- Combat de boss après combat de boss après combat de boss
- Un manque de coopération
Avantages
- + Le scintillant
- + brillant
- + visuels de nouvelle génération uniquement
- + Une saine
- + durée de plus de 20 heures
- + Riche
- + combat enrichissant avec plusieurs styles de combat viables
Les inconvénients
- - La menace omniprésente des pépins qui tuent le jeu
- - Combat de boss après combat de boss après combat de boss
- - Un manque de coopération
Il est difficile d'éviter les comparaisons avec Dark Souls lorsque l'on parle de Lords of the Fallen de la même manière qu'il est difficile de se regarder derrière la tête dans un miroir ou de naviguer dans un supermarché sans vouloir mettre à genoux les acheteurs qui marchent lentement au centre de leur inconscient aines. Et par 'difficile', je veux dire impossible.
Ce n'est pas un clone, une copie ou une arnaque. Cela rendrait un mauvais service à Lords of the Fallen. Ceci est une interprétation - Dark Souls parlée avec un accent. Une collaboration entre le développeur allemand Deck13 et le studio polonais CI Games, Lords of the Fallen est un RPG punitif qui se déroule dans des catacombes humides, des cathédrales merveilleuses, des déserts gelés et des temples antiques, à parts égales de fantaisie et d'horreur. Semble familier?
Vous incarnez l'étrange australien Harkyn, un criminel reconnu coupable dont les infractions passées sont tatouées sur le visage et le seul homme capable de repousser les démons interdimensionnels connus sous le nom de Rhogar. Rien de tout cela n'est expliqué à moins que vous ne le cherchiez, la plupart du contenu de l'histoire est relégué aux menus et aux options de dialogue. Cela semble être une solution inélégante au problème traditionnel des RPG consistant à étouffer les joueurs avec des traditions. Pourquoi sortir de votre chemin pour lire sur les contes d'autrefois, ou la ronde de nuit, ou les infectés, si rien ne vous oblige en premier lieu ? Il n'y a pas d'énigme, pas d'intrigue.
Le problème avec Lords, c'est qu'il n'introduit pas d'idées nouvelles en soi - juste des rebondissements sur celles qui existent déjà. Vous connaissez le morceau de Souls où vous pouvez récupérer votre expérience en vous dirigeant vers l'endroit où vous êtes mort et en récupérant vos âmes abandonnées? Ici, si vous revenez – et combattez près de – votre fantôme déchu, cela améliorera votre magie et votre régénération d'endurance, le risque étant évidemment que si vous mourez avant de le récupérer, vous perdrez toute cette expérience. C'est un modificateur de difficulté soigné, même s'il est un peu flagrant.

Vous connaissez les feux de joie des Souls ? Ici, ce sont des fragments, la torsion étant que lorsque vous y déposez de l'expérience, cela réinitialise le modificateur de taux de chute qui débloque un meilleur butin. Pas une mauvaise idée, mais certainement pas une nouvelle. Dans ces fragments, vous pouvez choisir de convertir l'expérience en points de sort ou en points d'attribut. Le premier régit les attaques magiques telles que le bélier (envoyer un hologramme de charge), la prière (conjurer une distraction) et la rage (renforcer vos attaques). Ce dernier régit des capacités telles que la force, la santé et l'endurance. En pratique, cela semble être une complication excessive, bien que le jeu fasse un excellent travail pour expliquer des concepts complexes à l'aide d'indices pouvant être ignorés.
De tous les concepts Dark Souls dont s'inspirer, cependant, Lords manque le plus transformateur : le jeu en ligne. Sans la possibilité de laisser des signes utiles ou humoristiques autour de l'environnement, il y a un manque de communauté. Ce choix de conception intentionnel n'est pas un problème en soi - c'est la prérogative des développeurs dans quelle direction prendre le jeu - mais il a un effet sur la conception des niveaux. L'absence de waypoints signifie que vous manquerez souvent une porte encastrée ou un passage caché, ou que vous tirerez un levier et que vous n'aurez aucune idée de ce qu'il fait, ce qui se traduira par une expérience qui ne ressemble pas à une bataille de poids égal entre les créateurs de niveau avisés et sa collaboration. plaqueurs mais une lutte acharnée contre des concepteurs sournoisement obtus.


Et si le bug se reproduisait ? Et si ça arrivait dans 15 heures ? Vous perdez confiance dans un jeu qui pourrait anéantir votre progression à tout moment. Sur PC, j'ai également rencontré plusieurs blocages et un plantage du bureau. Maintenant, je ne sais pas à quel point tout cela est courant, mais c'est là, et c'est vraiment ennuyeux.
La philosophie solo amplifie également la difficulté, ce qui rend les combats de boss difficiles. Une première rencontre contre un ennemi qui ressemble à Lord Zedd sans peau des Power Rangers dure 25 minutes - près d'une demi-heure à esquiver les balançoires de hallebarde, les éclairs et les sbires ennemis appelés à faire son sale boulot. Il y a une petite fenêtre pour vous permettre de tirer un coup ou deux, puis une longue attente jusqu'à ce que cette fenêtre réapparaisse. Il faut une race spéciale de joueurs pour affronter seul un boss Souls - ici, vous n'avez pas le choix.
Ces guerres d'usure sont rendues plus difficiles à digérer par leur fréquence. Un cadre se forme: explorez la zone en aspirant le butin, entrez dans la chambre du boss avec un soupir en sachant que vous y serez coincé pendant la prochaine heure, répétez. Il y a peu de showstoppers, à part peut-être l'homme crabe qui ressemble à Henry J. Waternoose de Monster's Inc., et un type Grim Reaper dans un cimetière. À leur crédit, les développeurs savent comment créer des batailles équitables et gagnables basées sur des modèles d'apprentissage - ils succombent simplement à la tentation de les prolonger.

Les parties intermédiaires - l'exploration, les combats, le nivellement - sont les meilleures parties de Lords. Au combat, le poids est la plus grande variable : jouer en tant que voleur agile est une expérience complètement différente de jouer un guerrier imposant. Le poids délibéré des grandes épées contraste avec les rafales de poignards frénétiques : l'une prend un certain temps à se poser mais tue rapidement les ennemis, l'autre est plus immédiate mais nécessite de nombreuses frappes plus faibles. Le jeu semble vous forcer à emprunter la voie rapide plus tard, votre seul outil viable contre les chiens diaboliques qui dardent, les arachnides bondissants et un bâtard volage qui vous mitraille constamment.
Les positions aident, cependant. Basculer entre les trois - tout en étant capricieux - permet différents ensembles de mouvements. Une épée et un bouclier sont pratiques pour le jeu conservateur, le double maniement est pour les joueurs qui aiment les choses rapides et sales, et le gantelet est pour les attaques de projectiles multifonctionnels. Ce qui peut être décrit comme une version organique du canon à bras de Samus a une variété de fonctions, qu'il s'agisse d'un lance-grenades, d'un lance-flammes ou d'un tireur d'élite, et bien que faible en soi, le gant fonctionne dans le cadre d'un combo plus large, quelque chose à utiliser que votre endurance se régénère. Le combat est la force des seigneurs.

Les hommes les plus durs de Danny Dyer

Wayne Runey

Monsieur La Forge !

La mort devient floue

Quelle est votre position sur l'immigration ?
Se battre, cependant, ne suffit pas. Dans un jeu qui vise l'épopée, chaque facette doit chanter - le level design, les boss, l'histoire, les armes. Ajoutez à cela une multitude de problèmes techniques (voir 'Glitch in the System') et vous avez un RPG qui, bien que parfaitement jouable, ne réussit pas à s'imposer face à l'opposition suprême.
Pris isolément, il s'agit d'un RPG fantastique sophistiqué exécuté avec considération et réflexion, mais Lords of the Fallen n'échappe jamais vraiment au spectre des âmes, et il ne peut que s'en vouloir.
LES MEILLEURES OFFRES DU JOUR Vérifiez AmazonPlus d'informations
| Genre | RPG d'action |
| La description | Un Action-RPG sombre qui cite ouvertement Dark Souls comme source d'inspiration ? Terrifiant |
| Plate-forme | 'PC','PS4','Xbox One' |
| Note de censure américaine | 'Mature', 'Mature', 'Mature' |
| Note de censure britannique | '','','' |
| Date de sortie | 1er janvier 1970 (États-Unis), 1er janvier 1970 (Royaume-Uni) |