Darksiders II 7 choses que nous avons apprises de nos mains sur la mort

Peu de franchises de jeux commencent par la fin du monde, mais Darksiders a réussi à transformer l'extinction de l'humanité en une toile de fond étonnamment animée pour son aventure hack-and-slash, devenant ainsi un succès surprise. Pour ceux qui ne s'en souviennent pas (ou qui n'ont pas joué), le jeu s'est ouvert avec Armageddon qui s'est déroulé tôt, et la guerre un des quatre cavaliers de l'Apocalypse en a pris le blâme. Tandis que War essayait d'effacer son nom, révèle Darksiders II, son ami Death faisait de même, se frayant un chemin à travers d'autres dimensions plus grandes pour essayer de savoir qui était vraiment à blâmer.





Nous avons récemment eu l'occasion d'essayer de première main certaines des aventures à venir de Deaths, en explorant un donjon situé à environ un quart du jeu. Et bien que l'expérience nous ait laissé beaucoup de choses à dire, nous avons réduit la liste à quelques points clés, qui seront bien discutés dans les pages suivantes.

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Le jeu va être énorme

Comme nous l'avons mentionné sur la première page, nos travaux pratiques avec Darksiders II se sont déroulés entièrement dans un seul donjon, ce qui a pris environ trois heures à parcourir. Ce donjon, nous a-t-on dit, se situe à la fin de la première des quatre zones du jeu, et cette première zone aura à peu près la taille de la carte entière du premier jeu. Nous ne sommes pas sur le point de supposer que cela signifie que le jeu global sera quatre fois plus grand que le premier (en janvier, THQ nous a dit que ce serait 'au moins deux fois plus grand'), mais si ce que nous avons joué est quelconque indication, alors Darksiders II va être un jeu très long.

Ce n'était pas rare non plus. Le donjon nous a envoyé sur ce qui équivalait à une série de quêtes de récupération, alors que la mort traversait de longs passages, des cavernes et des lacs sous-marins dans le but de trouver trois Heartstones (qui étaient nécessaires pour réactiver le gardien des donjons, une gigantesque créature en pierre), mais il y avait toujours plein de choses à faire. Pour commencer, tout l'endroit avait été envahi par la corruption, qui provoquait la croissance de cristaux jaunes apparemment incassables partout, et avait infecté les constructions résidentes des donjons (robots de pierre de taille variable), les rendant violents et rendant les combats assez fréquents.



Des puzzles d'escalade, de saut, d'interrupteur et d'objets cachés revenaient également constamment, dont la plupart étaient assez faciles à comprendre si nous faisions attention à notre environnement. Le donjon était suffisamment vaste pour que nous ayons quand même réussi à nous perdre et à nous perdre plusieurs fois, mais même alors, nous pouvions compter sur le corbeau de la mort qui brillait en violet et se perchait sur des choses qui étaient dans la direction où nous étions censés aller pour être un discret remplacer un waypoint à l'écran. (La carte de l'écran de pause a également aidé, mais moins subtilement.)

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Se déplacer peut être un défi

Dans notre dernier aperçu, nous avons découvert que Death est considérablement plus agile que le dernier protagoniste de Darksiders, War. Là où la guerre pesait, la mort sprinte. Et là où la guerre est principalement restée au sol, courir sur les murs et se balancer depuis les hauteurs est normal pour le cours des morts.

Bien qu'il ne soit pas vraiment difficile de se déplacer comme ça, il faut un certain temps pour s'y habituer. De nombreux murs que Death court ou traverse offrent des prises qui prolongent sa course, et bien que Death puisse s'accrocher à certains d'entre eux indéfiniment, d'autres sont suffisamment petits pour qu'il ne puisse s'accrocher qu'une seconde. Pendant cette seconde, vous devrez appuyer sur le bouton de saut au bon moment, et Death continuera à courir. Échouez et vous plongerez, ce qui pour nous signifiait généralement une chute dans la lave et une réapparition rapide sur le terrain sur lequel nous nous trouvions en dernier.



Plus tard dans le donjon, nous avons trouvé le Death Grip, une tyrolienne / crochet spectral en forme de main qui nous a permis de tirer Death sur des poignées ou jusqu'à des anneaux dans le plafond. Encore une fois, cependant, nous devions sauter au bon moment pour nous balancer; sinon, nous redescendons directement après avoir atteint la poignée en question.

Comme vous vous en doutez, Death Grip a d'autres utilisations ; au combat, il peut tirer les ennemis plus près de la mort (ou le tirer vers eux, s'ils sont plus gros que lui). Il peut également être utilisé pour saisir certains objets, comme des bombes, et les lancer sur des cibles éloignées, ce qui est toujours amusant.

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Le combat est rapide et polyvalent

Avec Death tellement plus agile que War ne l'a jamais été, c'est une évidence qu'il ait une approche différente pour combattre les monstres. L'arme principale de la mort est sa faux, qui passe en fait la plupart de son temps divisée en deux faux plus petits (mais se réunit lors des coups de grâce). En les brandissant, Death est capable de faire des combos rapides et rapides, et il est également capable d'apporter une arme secondaire dans ces combos. Ceux-ci, ainsi que des armures, des potions de santé et même de nouvelles faux, sont dispersés dans le jeu sous forme de butin aléatoire et (du moins pendant notre partie) ont pris la forme de griffes et de tonfas, ce qui a permis des frappes rapides et faibles ; et des marteaux géants, des haches, des armes d'hast et des masses, ce qui permettait d'en utiliser des lents et puissants.



Après la première heure, Death avait accumulé pas mal d'armes, et chacune portait des statistiques et des capacités différentes. Devrions-nous passer à une arme plus rapide qui faisait tomber plus d'or aux ennemis, ou s'en tenir à une arme lourde et lente qui infligeait 26 points supplémentaires de dégâts de glace à chaque coup ? Cela pouvait devenir déroutant, mais il y avait beaucoup de temps pour expérimenter.

Le combat pouvait également devenir assez déroutant, car il impliquait principalement que la mort soit entourée de foules de petits monstres. Heureusement, Death peut se verrouiller sur un seul ennemi, ce qui fait également flotter le nom et la barre de santé de la créature au-dessus de sa tête, à la manière d'un MMO. C'était également essentiel pour cibler les ennemis avec le Death Grip ou avec le pistolet Deaths, qui n'infligeait pas d'énormes dégâts mais était néanmoins utile, en particulier contre les ennemis volants. Aussi utile ? Les mouvements de finition, que nous avons pu éliminer chaque fois que la santé des ennemis avait chuté suffisamment bas pour mettre une invite de bouton au-dessus de leur tête, à quel point la mort se transformait parfois en sa forme énorme de faucheuse et enfonçait sa faux géante unique dans leur tête.

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C'est un action-RPG

Comme nous l'avons mentionné à la dernière page, le butin est un élément clé de Darksiders II, et il ne se limite pas aux armes et aux potions. Il tombe régulièrement sur les monstres vaincus et les coffres au trésor brisés, et comprend une armure qui modifie l'apparence et les capacités des morts. La plupart semblent être adaptés à un certain style de jeu; L'armure de tueur, par exemple, renforce les capacités de combat, tandis que l'armure de nécromancien offre une meilleure défense. Comme pour les armes, avoir un niveau élevé de variété injecté dans une démo relativement courte a été un peu déroutant, nous avons donc fini par opter pour les cotes de défense les plus élevées et/ou tout ce qui rendait la mort plus cool.



En plus du butin, Death acquiert de l'expérience en tuant, ce qui signifie que les joueurs pourront également le mettre à niveau, choisir de nouvelles capacités dans son arbre de compétences (qui, comme son équipement, semblent adaptés à différents styles de jeu) et garder un œil sur son Statistiques. C'est quelque chose que nous n'avons pas du tout vu dans le premier jeu (qui s'en tenait à une progression plus linéaire, à la Zelda), il sera donc intéressant de voir comment cela se passera à long terme.

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La mort ne roule pas toujours seule

Dans les premiers Darksiders, War était une créature solitaire ; bien sûr, il a été harcelé à divers moments par l'ennuyeux Watcher, et il s'est (en quelque sorte) fait quelques amis, mais pour la plupart, il a affronté seul le monde post-apocalyptique. La mort est moins antisociale, et pour la majorité du donjon, nous avons été suivis par Karn (photo ci-dessus), un créateur imposant qui partageait une construction similaire et un accent écossais avec Ulthane, le forgeron géant du premier jeu.

Karn s'est avéré inestimable tout au long du donjon, gardant les portes activées par la plaque de pression ouvertes pour nous, soulevant des objets lourds et jetant la mort dans des endroits autrement inaccessibles. Il a également aidé au combat, infligeant considérablement plus de dégâts que Death et nous faisant nous demander pourquoi il n'est pas simplement entré et a nettoyé l'endroit lui-même. À peu près la seule fois où nous nous sommes sentis supérieurs à lui, c'était lorsque nous roulions sur les choses qui étaient sur le point de détailler à la page suivante.

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Les constructions pouvant être montées jouent un grand rôle

Vous souvenez-vous de ces cristaux jaunes apparemment incassables dont nous avons parlé plus tôt ? Il s'avère qu'il existe deux façons de les écraser : soit leur lancer une bombe, soit trouver une construction pouvant être montée pour les percer à votre place. Essentiellement des robots géants, les constructions seront différentes d'une zone à l'autre ; ceux sur lesquels nous roulions ici s'appelaient des gardiens, et ils roulaient lentement sur d'énormes orbes, pouvaient facilement frapper des hordes d'ennemis tout en protégeant la mort des dommages, et pouvaient tirer une chaîne qui écrasait les ennemis à distance et s'accrochait à distance poignées.

Cette chaîne, d'ailleurs, était cruciale pour atteindre certaines zones ; une fois qu'il avait été tiré et attaché, la Mort était libre de descendre de cheval, de le traverser et de l'utiliser comme plate-forme pour atteindre des plates-formes éloignées ou des vignes grimpantes.

Aussi utiles qu'ils aient été, cependant, nous ne pouvions pas trop nous attacher aux Constructs, car une énigme nous demandait d'activer un énorme concasseur de roches et de l'utiliser pour pulvériser l'un d'entre eux. Pourquoi? Parce que tout ce qu'il a laissé intact était son orbe-pied-chose, que nous avons ensuite dû faire rouler pour résoudre une énigme. Il l'aurait voulu ainsi.

Probablement.

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Les boss sont énormes

Des combats de boss ou du moins des combats contre des créatures plusieurs fois plus grosses que les Morts étaient éparpillés généreusement dans tout le donjon. Par exemple, lorsque Death et Karn ont finalement trouvé le troisième Heartstone, il avait été entaché par la corruption si violemment qu'il avait infecté l'une des constructions dans lesquelles nous roulions, provoquant un combat de boss extrêmement difficile contre un ennemi ridiculement coriace. Cependant, aussi gros que soit ce boss, ce n'était rien comparé à ce qui nous attendait à la fin de la démo.

L'utilisation de la Heartstone contaminée pour activer le Guardian qui, comme vous vous en souviendrez, est l'objectif principal des donjons, l'a rendu fou, nous entraînant dans un combat de boss en plusieurs étapes qui semblait avoir été tiré directement de Shadow of the Colossus. La bataille a même commencé avec Death chevauchant son cheval invocable, Despair (qui, contrairement au cheval Deaths Ruin, sera disponible dès le début du jeu), et s'en prenant au Guardian de manière inefficace avec son pistolet. Au début, la bataille semblait impossible, principalement parce que la mort ciblait automatiquement les pieds invulnérables des géants pour une raison quelconque.

Comme nous l'avons vite appris, cependant, la seule façon de commencer à vaincre la créature était de rouler devant elle jusqu'à ce qu'elle balance son énorme marteau dans le sol, à quel point son bras droit qui était couvert de corruption, et plus important encore de Les bombes produites par la corruption sont devenues vulnérables. Tirer sur le bras a assommé le géant, nous donnant une chance de nous accrocher à l'une de ses Heartstones et de l'écraser jusqu'à ce qu'elle soit détruite (cela a pris quelques essais même lorsque nous avons réussi ; les Heartstones sont difficiles).

Après cela, le monstre à un bras a commencé à lancer des orbes à pointes géantes sur notre chemin, qui ont activement chassé la mort jusqu'à ce qu'il leur tire suffisamment dessus, à quel point ils se sont levés dans les airs et ont explosé vers lui, infligeant d'énormes dégâts. Le secret ici était de rouler entre les jambes des Gardiens lorsque l'orbe était sur le point de se lancer, le faisant frapper le Gardien à la place. Cue la destruction d'un autre Heartstone (qui, encore une fois, a pris quelques essais), et nous avons eu droit à la cinématique de la mort dramatique des Gardiens, qui, malgré son apparence géniale, était malheureusement non interactive. Mais au moins, il semble qu'il y aura beaucoup plus à voir (et à tuer) lors du lancement du jeu en juin.

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