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De Call to Duty à Dead Space, Bond à Barbie : Une rétrospective de carrière avec Glen Schofield
(Crédit image : Glen Schofield)
Sauter à:
- Barbie : jeu de fille
- Gex 3D : Entrez dans le Gecko
- LotR : Le retour du roi
- 007 : De Russie avec amour
- Espace mort
- COD : Modern Warfare 3
- COD : Seconde Guerre mondiale
- Le protocole Callisto
Glen Schofield était confiant lorsqu'il a postulé pour son premier emploi dans l'industrie du jeu il y a environ 30 ans. 'Je peux le faire', se souvient-il s'être dit. 'Je ne savais pas à quel point c'était dur !' Quoi qu'il en soit, il aurait difficilement pu imaginer que, trois décennies plus tard, il aurait travaillé avec certaines des plus grandes marques du monde : de Barbie à Bond, Disney à Call Of Duty.
Diplômé en art commercial du prestigieux Pratt Institute de Brooklyn, il débute sa carrière d'illustrateur à New York avant de rejoindre une entreprise multimédia où il apprend l'infographie en utilisant des outils tels que DPaint. Lorsqu'il a reçu une commande pour illustrer des couvertures de jeux Game Boy, son cheminement de carrière était tracé.
Faire des jeux était, bien sûr, très différent à l'époque : à l'époque, dit-il, il pouvait être impliqué dans pas moins de huit sorties par an. Dans son rôle de directeur artistique chez Absolute Entertainment, la plupart des jeux ont été créés par seulement deux personnes : un artiste et un programmeur. « Dans la plupart des cas, l'artiste était le créateur ; l'ingénieur passait principalement du temps à implémenter le jeu, et ils faisaient aussi la musique à ce moment-là. Ils avaient les mains assez occupées. J'ai donc fini par concevoir tout le temps.
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(Crédit image : futur)
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Un déménagement en Californie pour devenir directeur artistique de Capcom America en 1994 s'est avéré transformateur, même s'il n'a travaillé que sur un jeu là-bas, contribuant à l'art de Street Fighter: The Movie. «J'étais le troisième gars embauché là-bas. Ils ont embauché le président, le vice-président, puis moi, le directeur artistique. Et devinez qui a dû faire tout le travail ! Je peignais les murs, achetais du matériel et toutes sortes de choses. Mais cela m'a beaucoup appris sur la création d'un studio, que j'ai utilisé dans mes dernières années.
Après avoir rejoint Crystal Dynamics, Schofield a dirigé son premier projet, en réalisant Gex 3D : Enter The Gecko, où il a travaillé avec Evan Wells et Bruce Straley, dernièrement célèbre pour Naughty Dog. Schofield y a réalisé six jeux, dirigeant le studio pendant un certain temps avant de déménager chez EA, où il a assumé des rôles de production sur plusieurs licences de grands noms, de James Bond au Seigneur des anneaux.
Mais c'est avec une nouvelle idée que Schofield a sans doute fait le jeu déterminant de sa carrière : 2008 chiller Dead Space. 'Mon argumentaire d'ascenseur était : je veux faire Resident Evil dans l'espace', sourit-il. Avec sa brillante interface diégétique et son 'démembrement stratégique' macabre, il a valu à Schofield certaines des meilleures critiques qu'il ait jamais eues.
Après un passage chez Sledgehammer pour développer trois jeux Call Of Duty, il n'est pas surprenant qu'il revienne à l'horreur de la science-fiction avec The Callisto Protocol. Et malgré les exigences de son rôle de chef de studio, il est toujours incapable de résister à l'envie de s'impliquer dans l'art et le design – espérons-le sans devenir trop un directeur artistique à l'arrière. 'Je ne veux pas être trop normatif, car j'ai des gens formidables dans l'équipe. Je ne leur dirai pas exactement quoi faire si je n'aime pas quelque chose. Mais je leur dirai si c'est un peu décalé. En tant qu'artiste, Schofield a toujours reconnu l'importance des détails fins ; alors qu'il réfléchit à sa carrière à ce jour, il est clair que c'est ce qui l'a amené là où il est aujourd'hui.
Barbie : jeu de fille (1992)

(Crédit image : Imagineering Publisher Hi Tech Expressions)
«Il y avait une petite entreprise dans le New Jersey, je pense que j'étais comme la 12e ou 13e personne embauchée dans un endroit appelé Absolute Entertainment. Nous avons fait une grande partie du travail pour Acclaim - ils étaient une centrale électrique dans les années 90. J'ai donc fait beaucoup de jeux de dessins animés, des choses comme Swamp Thing, Bart Simpson, Ren & Stimpy, et Rocky And Bullwinkle et beaucoup d'autres grands dessins animés qui existaient à l'époque. J'ai travaillé sur un jeu Goofy où j'ai beaucoup appris car le standard de qualité pour travailler sur un produit Disney est vraiment très élevé. J'ai dû m'entraîner un peu avec quelques artistes Disney et maîtriser le style. Nous étions en train de créer un nouveau style pour eux - ce n'était pas de la 2D pure ; ils voulaient de l'observation et des choses comme ça. Mec, ai-je beaucoup appris sur ce produit !
Je suis passé au poste de directeur artistique, car beaucoup de mes jeux ont eu beaucoup de succès. Croyez-le ou non, mon premier jeu s'appelait Barbie : Game Girl. Ils pensaient que ce serait drôle si le nouveau mec faisait le jeu Barbie, mais ils ne savaient pas que Barbie vendrait plus que tout ce que nous avons fait cette année-là [rires]. Je ne m'en attribue aucun mérite – je donne ça à Barbie, la licence. Mais j'ai fait mes études là-dessus.
Je veux dire, je ne connaissais rien à Barbie, alors j'ai dû sortir et acheter des poupées Barbie, et j'ai dû regarder les vêtements. Je suis allée dans des magasins de vêtements pour femmes pour comprendre un peu plus. Alors j'ai fait mes recherches, ce qui était parfois un peu gênant… et les gars mettaient une poupée Barbie sur ma chaise le matin, et un sac à main, ou des choses comme ça. Ils voulaient s'amuser un peu avec moi, mais j'ai eu le dernier mot parce que je suis devenu directeur artistique.
Gex 3D : Entrez dans le gecko (1998)

(Crédit image : Crystal Dynamics)
« J'ai reçu un jour un appel de Crystal Dynamics pour me présenter à un entretien et je me souviens d'être monté avec tous mes dessins. Parce qu'en tant que directeur artistique à l'époque, vous faisiez tous les dessins, les arrière-plans et les personnages – et j'en avais une tonne. Je suis entré avec de gros morceaux de papier et des toiles et toutes sortes de choses, et ils m'ont embauché sur place, comme producteur. Ils voulaient que je produise Gex, et quelques semaines après leur arrivée, ils m'ont confié la responsabilité du jeu. Le gars qui était responsable - qui était avocat, croyez-le ou non - il a dit : 'Je ne sais rien à ce sujet - vous prenez la relève d'ici', et il a continué à diriger le studio et j'ai continué à lancer le jeu.
Alors Gex a été mon premier jeu 3D. J'y suis allé et j'ai vu qu'ils avaient ce beau moteur et aucun art. Et je me dis: 'Mon dieu, c'est parfait pour moi'. Parce que je savais comment créer de l'art et comment embaucher des artistes et lancer le jeu. Et ils avaient un concepteur de jeu là-bas, mais j'ai travaillé avec le concepteur de jeu pour aider à concevoir le jeu.

(Crédit image : Crystal Dynamics)
'C'était l'époque du Far West où l'on faisait des jeux vidéo, mec'
C'était l'époque du Far West où l'on fabriquait des jeux vidéo, mec – vous pouviez faire presque n'importe quoi, et Gex était à peu près aussi irrévérencieux que possible à l'époque. Gex était fou parce qu'il pouvait marcher sur les murs et les plafonds, ce qui rendait la conception plus difficile mais plus facile à certains égards, car il pouvait faire toutes sortes de choses, mais vous ne vouliez pas qu'il aille partout. Vous ne pouviez pas faire cela non plus à ce moment-là, car vous jouiez tout le temps avec la caméra.
J'ai fini par diriger six jeux pendant que j'étais chez Crystal Dynamics, et j'ai fini par diriger le studio pendant… je ne sais pas, un an et demi, peut-être deux ans ? Je faisais partie de l'équipe qui a choisi Eidos pour nous acheter. Nous étions environ six ou huit dans la salle et nous avons voté sur la société que nous voulions nous acheter et nous avons choisi – à l'unanimité – Eidos. Parce qu'à l'époque, Tomb Raider était une centrale électrique, mec. C'était le truc, tu sais. Et nous voulions juste apprendre de ces gars-là si nous le pouvions.
Le Seigneur des anneaux : Le retour du roi (2003)

(Crédit image : EA)
« J'ai réalisé un jeu Knockout Kings [pour EA] ; puis ils m'ont demandé de venir aider sur Return Of The King. Pour la première année, le producteur exécutif du jeu terminait Two Towers, donc j'étais l'EP qui dirigeait Return Of The King, je faisais juste monter les gens à bord, je mettais le moteur en marche, je commençais à faire la conception et je travaillais sur ce que le le scénario serait - parce que vous deviez adapter ce livre et ce film géants en jeu vidéo. Et puis quand Neil Young a fini de travailler sur Two Towers, il est venu et a dirigé le jeu, et j'étais producteur – je produisais les niveaux.
J'ai donc eu un énorme travail de conception et de production et de réalisation des niveaux – j'étais comme le numéro deux derrière Neil – et de faire sortir ce jeu. Et je n'ai jamais travaillé aussi dur. Je veux dire, nous travaillions sept jours sur sept, car il devait sortir avant le film, et nous avions moins d'un an pour le faire. C'était la première fois que nous avions une équipe d'environ 175 personnes - une équipe géante, géante. Donc je suppose que j'étais [responsable] d'au moins 100 personnes parce que l'accent était surtout mis sur les niveaux. Oh mon Dieu, ça a demandé beaucoup de travail.
James Bond 007 : De Russie avec amour (2005)

(Crédit image : EA)
'Ce qui était génial [à propos de Return Of The King], c'est que c'est là que j'ai établi de bons rapports avec de nombreux artistes, designers et gars qui ont travaillé sur les niveaux. Après cela, ils m'ont confié la responsabilité de Bond, ce qui était une grande plume dans ma casquette. J'étais très fier d'obtenir la licence James Bond. Mais tous ces gens, j'ai commencé à vraiment bien les connaître, et nous avons fini par faire Dead Space. Mais, oui, il y avait beaucoup de jeux sous licence. Je considère le début des années 2000 comme l'apogée des jeux sous licence. Je veux dire, tout était dans le studio : Harry Potter, Tiger Woods, juste l'un après l'autre. Le parrain! J'ai même travaillé sur Le Parrain pendant un certain temps là-bas.
Après ces trois matchs, on m'a proposé d'aller chez Activision. Parce que ce qui s'est passé, c'est qu'ils m'ont demandé de faire un autre jeu de James Bond en moins d'un an, et je me suis dit : 'Ce truc va échouer'. Parce qu'il est impossible de créer un jeu en moins d'un an. Mais ils avaient un accord contractuel avec les Brocolis et quiconque [possède] James Bond pour le faire dans un an. Et donc je regardais environ une production de dix mois. Je venais d'en faire un en 12 mois, et j'ai obtenu un 78 [Metacritic] ou quelque chose comme ça dessus, et je savais que celui-ci était voué à l'échec.
Espace mort (2008)

(Crédit image : EA)
«Je n'arrêtais pas de dire à propos de ce jeu Bond:« Je ne peux pas le faire. Je ne peux pas faire ça.' Et ils étaient comme, 'Oui, vous pouvez.' Alors je suis sorti et j'ai reçu une offre d'Activision. J'ai donné mon préavis de deux semaines à EA et ils ont désespérément essayé de me récupérer. Ce que j'ai beaucoup apprécié - je ne savais pas que j'avais été autant apprécié. Et enfin, le président [des studios EA Worldwide] Paul Lee m'a demandé ce qu'il faudrait pour que je reste. J'ai dit : 'Je veux créer mon propre jeu. Mais pour faire mon propre jeu, j'ai besoin d'une équipe de 15 à 20 personnes au départ, et il faut nous laisser tranquilles pendant six mois.
Parce qu'EA était connu pour… si un jeu avait besoin d'aide, ils allaient simplement à un autre jeu et attrapaient un groupe de personnes et les amenaient. Et c'est ce qui a conduit certains jeux à sortir en retard et certains jeux à sortir et à obtenir des scores inférieurs, des choses comme ça. Donc je voulais juste qu'on me laisse seul, et ils m'ont en quelque sorte mis dans un coin pendant un moment.
On avait cette petite équipe, et on a fait une petite démo de ce couloir effrayant. Nous étions comme, 'Nous allons juste couper des membres - nous allons juste être sur le démembrement'. Et tout le monde était comme, 'Ça va être trop dégoûtant. Ça va être trop pour le public », et des choses comme ça. Mais nous avons fait cette superbe démo.
L'autre chose que j'ai faite, j'ai travaillé avec mon directeur artistique de l'époque. Parce que quand vous étiez chez EA, et surtout à l'époque, vous étiez en compétition contre environ 40 jeux dans le monde pour de l'argent. Vous savez, ils avaient Tiburon, ils avaient Montréal, ils avaient Vancouver et Redwood Shores, qui faisait probablement six ou sept matchs à lui tout seul. Vous étiez donc en compétition contre tous ces jeux, et ils ne rapporteraient qu'un nombre limité par an.
Nous avons donc fait des affiches et nous les avons accrochées partout dans EA. Je les accrocherais dans les salles de bains. Je me souviens que nous avons même fait un calendrier pour Dead Space avec cet art très ancien. Nous essayions de le vendre au sein d'EA, et cela a fonctionné. Mais ce qui a vraiment fonctionné le mieux, c'est la démo : EA a vu qu'ils avaient quelque chose de spécial et ils ont mis de plus en plus de gens derrière. Et ils m'ont donné ce dont j'avais besoin.

(Crédit image : EA)
'Vous ne savez jamais quand vous créez un jeu ce que vous avez vraiment avant qu'il ne sorte'
'Il leur a fallu du temps pour comprendre parce que c'était quelque chose qu'ils n'avaient jamais fait auparavant. 'OK, nous avons une toute nouvelle IP, c'est de la science-fiction, c'est de l'horreur - comment pouvons-nous la vendre?' Ce genre de chose. Mais finalement, ils ont donné le feu vert au projet et ils l'ont soutenu à 100 %. Après cela, [John] Riccitiello est finalement arrivé en tant que nouveau PDG, et il a adoré ça. Il était un grand défenseur du jeu. Je pense qu'ils se demandaient encore comment ils allaient le vendre car ils étaient habitués aux jeux sous licence, mais ils nous ont donné de l'argent et nous avons enfin pu faire décoller le jeu.
'Je me souviens l'avoir montré à [Shinji] Mikami. EA faisait toujours venir des gens de différents studios de jeux. A la fin, il s'inclina. Nous lui avons montré un niveau, et il s'est incliné devant moi et il a dit, par l'intermédiaire d'un interprète, 'Vous avez quelque chose de spécial.' Et j'étais si fier. J'étais comme, 'Wow, peut-être que nous avons quelque chose de génial ici - je ne sais pas.' On ne sait jamais. Vous ne savez jamais quand vous créez un jeu ce que vous avez vraiment avant sa sortie.
'Je vais être honnête avec vous, je ne savais toujours pas ce que nous avions une fois que nous avons sorti le jeu. J'étais en Europe quand le jeu est sorti. J'étais en tournée de relations publiques. Je me souviens d'être dans le hall d'un hôtel et j'ai commencé à recevoir des appels tôt le matin, ce qui était tard la nuit précédente en provenance des États-Unis. Je recevais ces e-mails et ces appels : « Voyez-vous les scores ? » Je suis comme, 'Non, non.' Et j'ai commencé à regarder les partitions, et je me suis dit: 'Oh mon Dieu.' J'étais abasourdi.
'Lorsque nous faisions Dead Space, nous ne pensions pas aux ventes, nous ne pensions pas aux scores, nous ne pensions pas aux récompenses - nous nous concentrions uniquement sur la qualité et sur la création de quelque chose qui nous passionnait. Je sais que ça a l'air bizarre - comme, ouais, tu devrais faire ça. Mais à l'époque, vous vous concentriez sur la sortie du jeu à temps, sur ce que seraient vos ventes, des choses comme ça.
Dans ce cas, c'était le contraire - je venais de travailler sur un tas de jeux sous licence et je voulais me concentrer sur la qualité, alors c'est ce que nous avons fait. Tout d'un coup, il a commencé à obtenir ces excellents scores et nous avons été stupéfaits, puis nous avons commencé à gagner des prix. Les ventes initiales étaient correctes - si vous regardez en arrière, je pense qu'il a fallu un certain temps pour que les ventes démarrent, et bien sûr, une suite aide toujours. Mais cela s'est avéré être quelque chose dont je suis vraiment fier. Quand les gens viennent vers moi, de tous les jeux que j'ai créés, c'est celui dont ils aiment le plus parler.
Appel du devoir : guerre moderne 3 (2011)

(Crédit image : Activision)
'C'était si difficile de quitter Dead Space. Mais j'ai pensé qu'il était temps de créer mon propre studio. J'ai donc parlé à Michael [Condry], qui avait été mon directeur du développement sur un certain nombre de jeux, dont Dead Space, et j'ai dit : 'Peut-être que nous pouvons nous débrouiller seuls'. Je connais quelques personnes chez Activision – nous pourrions leur parler. Il a mis longtemps à se développer. Mais Activision a finalement signé et nous a laissé construire un studio – un studio Call Of Duty.
Nous avons d'abord commencé à créer un jeu Call Of Duty à la troisième personne, un jeu d'action-aventure complètement différent. Et puis les choses sont allées un peu au sud avec Infinity Ward et je me souviens qu'un jour, un groupe de cadres s'est envolé et a dit: 'Comment aimeriez-vous travailler sur Modern Warfare 3?' [Rires] Il n'a pas fallu longtemps pour dire simplement : 'Merci, oui, nous allons travailler là-dessus.'
Nous avons continué à créer le jeu solo et Infinity Ward en a fait l'aspect multijoueur. Je dois dire que j'ai beaucoup appris des gars qui étaient encore là à Infinity Ward. Ils avaient fait des jeux géniaux - Modern Warfare 1 et 2 ont lancé la franchise et donc même après le départ de beaucoup de gens, il y avait encore des gens vraiment formidables là-bas, et j'ai beaucoup appris d'eux sur la façon de créer un jeu Call Of Duty . Mais ce qui était bien, c'est que ce jeu a également remporté le jeu d'action de l'année, tout comme Dead Space l'a fait, donc c'était comme deux d'affilée, ce dont j'étais vraiment fier.

(Crédit image : Activision)
'Nous avons d'abord commencé à créer un jeu Call Of Duty à la troisième personne, un jeu d'action-aventure complètement différent'
Je pense en fait que nous y sommes allés un peu naïfs. Nous venions de créer Dead Space - nous venions de créer un bon jeu et nous [pensions], 'Ah, nous pouvons faire ce jeu.' Encore une fois, je remercie Activision et Infinity Ward de nous avoir aidés à nous apprendre. Il y avait beaucoup de pression parce que nous devions également le sortir à temps, ce qui était à ce moment-là, je pense, d'environ deux ans. Et nous savions également que nous suivions l'un des meilleurs jeux de tous les temps - vous savez, pas seulement le meilleur jeu de tir, mais l'un des plus grands jeux de tous les temps.
Mais Call Of Duty vous permet également d'embaucher de très bonnes personnes. Les gens veulent monter à bord. Nous avons donc constitué une très bonne équipe à Sledgehammer – de très bons vétérinaires, puis des gens sortant de l'université – et nous avons pu faire venir certains des meilleurs parmi les meilleurs pour y travailler. Mais, oui, je pense que nous sommes allés un peu naïfs, et quand tout a été fait, je pouvais faire demi-tour et dire: 'Mon dieu, je suis devenu un meilleur créateur de jeux grâce à ce jeu.'
Call Of Duty : Seconde Guerre mondiale (2017)

(Crédit image : Activision)
'De nos jours, les gens [pensent] qu'un Call Of Duty est… vous savez, mettez-le simplement dans le broyeur et un autre sortira. Ils ne se rendent pas compte de la quantité de travail nécessaire pour créer un jeu Call Of Duty. Il y a juste une tonne de recherches. Vous travaillez avec des experts - j'ai étudié la Seconde Guerre mondiale pendant trois ans. J'ai travaillé avec des historiens. J'ai passé huit jours dans une camionnette en Europe à aller dans tous les endroits qui allaient être dans le match. J'ai tiré sur différentes armes anciennes. Toutes ces choses que vous devez faire lorsque vous travaillez sur un jeu Call Of Duty. Et, vous savez, pour devenir un expert - Advanced Warfare, nous avons travaillé avec des gens de la Navy SEALS et de la Delta Force pour apprendre des tactiques et des techniques et les intégrer au jeu, n'est-ce pas ? Vous deviez en apprendre davantage sur les forces spéciales de différents pays comme l'Angleterre, la France, l'Espagne et l'Italie et tout cela, car elles étaient toutes dans le jeu. Donc, beaucoup d'apprentissage, de lecture constante, de visionnage constant de vidéos et de collaboration constante avec des experts.
Y a-t-il eu compétition interne ? Sans doute, sans aucun doute. C'est bizarre, parce que vous avez vraiment enraciné pour chaque studio parce que vous aviez besoin et vouliez que chaque Call Of Duty fonctionne bien. Mais vous avez toujours voulu obtenir un score plus élevé. Vous vouliez réaliser plus de ventes si vous le pouviez. Alors oui, nous nous sommes poussés, nous l'avons vraiment fait. Mais encore une fois, nous nous entraidions également – comme, entre les deux, nous allions aider un peu Black Ops. Nous pourrions prendre un niveau ou prendre quelques objets et des choses comme ça – des véhicules et des choses. Nous étions ce genre de fraternité Call Of Duty. Il y avait une compétition tranquille en cours, mais vous avez aidé à faire avancer le prochain match autant que vous le pouviez.

(Crédit image : Activision)
'Il y avait une compétition tranquille en cours, mais vous avez aidé à faire avancer le prochain match autant que vous le pouviez'
La Seconde Guerre mondiale était un sujet très difficile. Nous avons en fait perdu des gens du studio qui ne voulaient tout simplement pas y aller parce que c'était une période difficile. Mais nous l'avons abordé en sachant que c'était une période difficile de l'histoire. Nous devions trouver un scénario qui avait une longue ligne directrice, où vous pouviez suivre un groupe, donc c'était la principale chose qui me préoccupait. J'ai étudié les campagnes italiennes, les campagnes africaines et les campagnes européennes, et celle qui avait la plus longue ligne de démarcation suivait le Big Red One - l'avancée du débarquement en Normandie, puis en passant par la France et la Belgique, tout le chemin jusqu'en Allemagne. Nous savions donc que nous pouvions faire une histoire là-bas.
Vous avez beaucoup de nationalités auxquelles vous devez rendre hommage, et en même temps, vous devez également faire attention aux Allemands. Nous avons passé beaucoup de temps en Allemagne, à créer ce jeu, à parler avec les locaux et les gens de ce qu'ils en pensaient. Et donc nous y sommes allés avec ça [à l'esprit]… vous savez, il y a une section là-dedans où vous sauvez un groupe allemand, des choses comme ça. Nous voulions donc avoir cette sensibilité. Et puis nous savions aussi [qu'il y aurait] une controverse, comme quand le soldat juif est pris et battu et mis dans une prison spéciale. Beaucoup de gens ne le savaient pas à l'époque, mais le camp de concentration [de Berga] était réservé aux Américains. Il n'y avait pas beaucoup de monde, mais il y avait quelques centaines d'Américains là-bas. Et, comme n'importe qui d'autre dans un camp de concentration, ils ont traversé l'enfer.
Le protocole Callisto (2022)

(Crédit image : Striking Distance Studios)
'Je suis resté chez Activision pendant environ un an après la Seconde Guerre mondiale. Je travaillais sur des projets spéciaux et j'aidais sur quelques choses là-bas, essayant de comprendre ce que je voulais faire ensuite parce que je ne voulais pas faire un autre jeu Call Of Duty. J'ai finalement [décidé] que je voulais créer un autre studio et que j'aimerais qu'il soit plus proche de chez moi. Et j'aimerais créer une autre de mes propres adresses IP - des choses que je ne pouvais plus faire chez Activision.
Alors j'ai pris du temps et j'ai écrit un tas d'idées. Et j'écrivais… Je suppose que vous appelleriez ça un scénario, peut-être 20 à 30 pages d'histoires ici et là. J'en ai écrit quelques-uns. À un moment donné, je suis allé dans le désert à Tucson et j'ai passé du temps dans un complexe pendant quelques semaines, et je sortais simplement et je trouvais des idées. C'était une excellente façon pour moi de penser - j'allais là-bas avec mon carnet de dessin et je trouvais simplement des idées, puis je les écrivais.

(Crédit image : Striking Distance Studios)
'J'ai regardé à peu près tout le monde, mais je revenais sans cesse aux gens de PUBG'
Finalement, je suis juste revenu à [penser] que je veux faire un autre jeu d'horreur de science-fiction et revenir à mes racines. Par exemple, ce que j'aime le plus dans Advanced Warfare, c'est qu'il contient de la science-fiction. Si vous regardez WWII Zombies, que j'ai également réalisé, c'est un vrai jeu d'horreur. Ce n'était pas le Treyarch typique, c'était plus viscéral, si vous voulez. Alors j'ai voulu revenir à ces choses que j'aimais beaucoup, et j'ai écrit cette histoire. Et puis je me suis mis à chercher, vous savez, quelqu'un qui voudrait faire le jeu, ce qui est une grosse entreprise.
J'ai regardé à peu près tout le monde, mais je revenais sans cesse aux gens de PUBG. Ils avaient juste cette attitude à leur sujet qui était la créativité d'abord, et tout le reste suit. Et ils ont dit : 'Nous ne voulons pas nous impliquer dans votre jeu. Nous voulons que vous créiez le jeu que vous voulez créer. C'était vraiment rafraîchissant de l'entendre. Il y a des moments où vous vous dites: 'Est-ce que je les crois vraiment?'
Mais maintenant que je suis ici depuis presque deux ans… J'ai eu une réunion avec eux hier soir et ils ont adoré ce que nous faisions. Ils nous ont donné un peu de feedback, mais plus comme des testeurs, si vous voulez. Nous recevons juste des conseils. Ils ont été vraiment super de travailler avec eux. J'ai décidé d'aller avec eux, et c'était la bonne décision.
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