Destiny: Rise of Iron - Supremacy apporte une nouvelle tension au PvP, tandis qu'Archon's Forge offre de nouvelles récompenses énigmatiques





Avec autant de modes et de cartes déjà en rotation, deux ans et trois extensions, vous pourriez être pardonné de penser que Destiny a fait tout ce qu'il pouvait avec son offre Crucible PvP. Entre l'assaut tactique hyperactif de Clash, la stratégie de contrôle plus réfléchie et plus discrète, le travail d'équipe tendu de ses différents modes d'objectif et le terrain d'essai brutal des essais ultra-hardcore d'Osiris, les mécanismes de tir robustes mais malléables de Destiny ont été plié et remodelé dans tous les sens. Mais maintenant, il y a une nouvelle saveur de contre multijoueur à venir dans l'extension Rise of Iron de ce mois-ci.

Apparemment, Supremacy est une affaire de match à mort par équipe, mais cette fois-ci, il y a deux façons de marquer, vous permettant de doubler vos points pour chaque kill. Vous en obtiendrez un lorsque le corps tombera initialement, comme d'habitude, mais lorsque le malheureux Gardien s'emparera du pont, il laissera tomber son écusson, en fait un engramme surdimensionné avec la même physique roulante que les boîtes à butin colorées et cristallines que vous trouverez. dans tous les modes PvE du jeu. Saisissez cela, et vous avez maintenant un deuxième point. Cependant, n'importe qui peut attraper n'importe quel écusson qui traîne, et tout ce qui est en jeu est indiqué sur le HUD, ce qui signifie qu'aucun transport n'est sûr tant que vous ne l'avez pas attrapé.

En pratique, cela conduit à un équilibre délicat entre une stratégie rapide et ciblée et un chaos absolu, dans lequel les points d'étranglement sont des zones centralisées de chaos résolu. Dans une confrontation en tête-à-tête, les choses sont assez simples. Un Gardien meurt, l'autre récupère le butin et continue son petit bonhomme de chemin. À moins, bien sûr, qu'il y ait un double-kill - car avouons-le, cela se produit encore beaucoup dans le creuset, - auquel cas chaque joueur sur la carte verra un écusson de chaque couleur tomber (ils sont codés en rouge et bleu, conformément à la loi multijoueur internationale) et le proche et l'opportuniste courront tout droit pour les empocher tous les deux. Cela conduit à l'autre éventualité dans Supremacy. Carnage total.

Lorsque plusieurs joueurs de chaque équipe s'affrontent à proximité, les crêtes tomberont probablement comme des billes renversées. Et puis les joueurs se précipiteront pour récupérer le butin. Et puis, si l'une ou l'autre des parties a été intelligente et a retenu certains Gardiens hors de la mêlée – ou juste de la chance, ce qui arrive aussi certainement – ​​certains de ces joueurs tomberont très probablement également. Et puis il y aura plus de crêtes sur le sol. Et vous voyez comment cela se passe. Et c'est avant que les crêtes ne commencent à dévaler les collines ou à rebondir dans les escaliers.

Mais malgré toute l'anarchie rapprochée de Supremacy, il y a aussi de la place pour une vraie stratégie. Les joueurs les plus intelligents vont, comme mentionné, errer en petits groupes, deux prenant des fonctions d'attaque tandis qu'un troisième reste proche mais hors de vue pour garder les pistes en sécurité pendant le ramassage, ou tuer tout joueur adverse essayant de courir. Prenez une crête de un coéquipier tombé avant qu'un adversaire ne le puisse, et vous marquerez un refus de Crest, ce qui signifie qu'il y a beaucoup de points à avoir pour bloquer la collecte.

Ou peut-être que les tireurs d'élite pourraient travailler avec des joueurs de moyenne à courte portée, repérer les opportunités, libérer les crêtes de loin et envoyer leurs partenaires pour nettoyer tout en offrant une couverture. La possibilité d'utiliser des joueurs solitaires et leurs écussons comme appâts pourrait également avoir des jambes, et évidemment tout sorcier chantant du soleil avec des capacités d'auto-résurrection équipées peut simplement être un grand bâtard, revenant instantanément d'entre les morts pour marquer un déni d'écusson, un meurtre de vengeance , et un pick-up Crest pour Trois points entiers. Je le sais parce que je suis ce bâtard, et j'ai passé un bon moment.

En ce qui concerne les nouvelles cartes qui accompagnent Supremacy, lors de ma session, j'ai joué sur Skyline et Last Exit. Les deux sont bons, mais contrastent fortement dans leurs styles. Le premier arbore un petit dédale de couloirs et de chambres d'un côté, et une large plate-forme en plein air de l'autre, ce qui en fait un havre de dévastation de point d'étranglement, et mûr pour les tueries à longue distance avec des sprints risqués vers le Crest. Last Exit, cependant, concerne les embuscades à courte portée. Fabriqué à partir d'un système de métro abandonné sur Vénus, caractérisé par des tunnels étroits et des virages plus étroits, et jonché de trains en panne pour se cacher, si vous êtes un tireur de chasse, c'est votre nouvelle maison de vacances.



Mais il y a aussi une autre nouveauté assez intéressante dans le domaine coopératif. Reprenant là où The Taken King’s Court of Oryx est parti, Archon’s Forge est une arène de combat basée sur la patrouille où les joueurs peuvent invoquer des vagues ennemies et marquer du butin pour les éliminer. La différence est que contrairement à l'accent mis par la Cour sur les combats de boss, la Forge est une configuration plus proche des batailles de la Horde de la Prison des Anciens. Considérez-le comme un hybride des deux.

En fait, ce n'est pas la seule différence. L'autre chose est la façon dont la Forge est accessible. Son arène unique peut être parcourue librement à partir de la carte du bac à sable de Plaguelands, mais doit être activée avec une offre SIVA, un nouvel élément qui peut être trouvé dans le monde entier et reçu en récompense d'activité. Différents niveaux invoquent différentes vagues, qui offrent leurs propres récompenses, mais une fois qu'un combat commence, l'arène se verrouille. À ce stade, tous les autres joueurs qui souhaitent participer à l'action doivent acheter avec une clé, mais avec la barrière de l'arène bloquant toute vue de qui et de quoi se bat, il devrait y avoir un certain pari à arriver en retard.

Non pas qu'il y ait trop d'attente entre les combats. Chaque bataille ne dure que cinq minutes environ, ce qui en fait une expérience plus rapide, plus immédiate, intense et anarchique avec un délai d'exécution rapide. Il est susceptible de se transformer en une fête de combat constante une fois Rise of Iron mis en ligne, bien que l'ampleur de ses escarmouches de niveau supérieur reste à voir.

Même au bas niveau, j'ai été démo, c'est une émeute, les mobs agressifs se reconstituant rapidement et fréquemment, un effet d'autant plus prononcé par la taille plus petite de l'arène Forge par rapport à celle de la Prison des Anciens. Mais en même temps, le plaisir est amplifié par le vertige de sa conception, une énorme verticalité desservie par de multiples plates-formes hautes et de lourds socles et monolithes pour sauter entre eux. Couplé au nombre accru de combattants des deux côtés, c'est un sacré mélange loufoque et explosif.

Nul doute que les choses deviendront beaucoup plus stratégiques - et beaucoup plus lourdes - à des niveaux plus élevés, lorsque de grosses récompenses sont en jeu. Mais en même temps, l'immédiateté de la configuration globale de la Forge et la possibilité d'absurdités de forme libre cathartiquement destructrices sont certainement attrayantes dans un jeu où les stratégies enrégimentées et la dissimulation derrière des boîtes sont parfois devenues la norme dans le jeu de haut niveau.

En tant que tel, le mélange de stratégie et de bêtise pourrait faire un compagnon idéal pour la suprématie du creuset. Après tout, Destiny a toujours été un jeu conçu pour permettre à chacun de s'amuser comme bon lui semble, quand il le souhaite. Et c'est un gâchis de prendre les choses au sérieux lorsque des lance-roquettes chargés de loups et de la magie spatiale violette sont à gagner.