Dishonored est un chef-d'œuvre furtif puissant. Mais son plus grand tour est son équilibre précaire entre force et moralité





De là-haut, accroupie au sommet d'une enseigne, la rue Dunwall paraît presque ordonnée. Les gardes de City Watch patrouillent de haut en bas, et ils ont une alarme câblée à une boîte de contrôle sur un mur en face. Il y a une fenêtre ouverte en face, menant peut-être à une maison remplie d'objets de valeur ou à un itinéraire alternatif vers votre objectif ; au bout de la route se trouve la porte principale qui y mène directement. En espionnant de plus près, il y a des grilles que vous pouvez utiliser pour passer, si vous pouvez trouver un rat à posséder. Il y a un passage souterrain qui pourrait vous laisser passer sans être vu ; peut-être que ce toit offrira un autre itinéraire.

Mais là-bas, sur les pavés humides, l'ordre s'est transformé en chaos et nulle part n'est sûr. Le large boulevard offre peu de couverture ; si les gardes de la Garde vous voient, ils vous poursuivront avec des épées et des pistolets. Les rats regroupés près de la grille se jetteront sur vous avec voracité si vous vous approchez trop près. Le long du passage souterrain échelonnent des pleureurs pestiférés qui vomiront et vous déchireront, et sur ce toit attendent des assassins silencieux et masqués à gaz.



Pourtant, vous vous sentez puissant parce que vous êtes armé d'une connaissance de la rue. Vous pouvez faire des choix et élaborer des stratégies parce que vous avez vu ce qui vous attend d'en haut, et vous pouvez toujours y revenir car dans Dishonored, vous n'êtes pas lié au sol. Au lieu de cela, vous existez dans un lieu liminal entre jouer l'acteur et l'observateur, danser entre regarder, sonder, infiltrer, combattre et vous échapper alors que vous trouvez votre chemin à travers une ville brisée ouverte par l'agilité de notre héros, Corvo Attano.

Il est agile et rapide, mais la plus précieuse des compétences d'Attano est surnaturelle. Avec Blink, il peut se téléporter vers un endroit proche, que ce soit derrière un garde ou vers un rebord au-dessus, dans un silence total et avec une portée qui s'étend bien au-delà de son saut. Il donne au joueur une commande sur l'espace qui surmonte toute sentinelle, impasse ou mur élevé, puisque vous pouvez toujours passer ou passer. Avec Blink, Dunwall devient le vôtre, ses ruelles sinueuses, ses chemins, ses routes et ses tunnels un réseau de possibilités, même s'il est patrouillé par tant de dangers.

Ce sens du contrôle marque Dishonored tout à fait à part des jeux qui l'ont précédé. En tant que membre direct d'une lignée qui remonte à Ultima Underworld, Dishonored s'intègre parfaitement dans le genre de simulation immersive, des jeux à la première personne inscrits avec de riches systèmes de type RPG qui offrent aux joueurs un large éventail de choix sur la façon dont ils y jouent. À partir de 1992, Underworld a émergé System Shock et plus tard Deus Ex, sur lequel le directeur créatif de Dishonored, Harvey Smith, était un designer.



En mouvement, vous trouvez le contrôle

Mais c'est à Thief: The Dark Project de 1998 que Dishonored ressemble le plus. Les similitudes vont bien plus loin que leurs paramètres, qui combinent à la fois l'histoire européenne avec la fantaisie, et la technologie steampunk avec la magie. Dans les deux jeux, vous regardez le monde depuis des lieux sûrs, à la recherche d'opportunités. Les jeux furtifs consistent souvent en une observation menant à une exécution : la mémorisation de la patrouille d'un garde pour trouver une fenêtre précise à partir de laquelle vous pouvez vous faufiler par la porte qu'il est chargé de protéger. Mais ce processus a de nombreuses formes différentes.

Thief est un jeu furtif d'ombre et de lumière. Son rythme est lent et régulier, votre positionnement fixé là où il fait sombre, votre vitesse limitée à votre accroupissement silencieux glacial ou à votre course bruyante, et donc le passage à travers ses niveaux est méthodique, prenant chaque menace comme elle vient. Ghosting through Thief signifie s'enraciner dans l'ombre, à la merci du concepteur de niveaux. Dishonored localise sa furtivité dans le mouvement, et son rythme dépend de vous. Vous pouvez ramper tranquillement ou courir, ou vous pouvez voler d'un endroit à l'autre en utilisant Blink. Votre mouvement à travers ses niveaux est spasmodique et dynamique lorsque vous tentez d'entrer à un endroit avant d'en essayer un autre. Vous vous frayez un chemin à travers Dishonored, saisissant les opportunités au fur et à mesure qu'elles se présentent et vous adaptant aux erreurs, car vos capacités permettent l'improvisation et vous savez que vous pouvez toujours vous échapper.



Ce rythme n'est pas entièrement dû à Blink. La course et le saut fluides d'Attano sont également importants, tout comme son habillage rapide des murs et des clôtures, même s'ils sont au-dessus de sa tête, pour se tenir fermement sur leur bord. Malgré toute sa vitesse, son aplomb vous donne également l'assurance de savoir qu'il ne glissera pas ou ne tombera pas. Et si vous achetez le deuxième niveau de son amélioration Agilité, il obtiendra un double saut, donnant un accès spatial encore plus grand.

Cet accent mis sur le mouvement fait de Dishonored une version beaucoup plus basée sur l'action de la simulation immersive que ses prédécesseurs. Il invite à des prouesses acrobatiques qui testent ses systèmes, car un double saut permet d'atteindre le pilote d'un échassier Tallboy et de l'assassiner avant de clignoter pour se couvrir, ou de clignoter au-dessus d'un garde et de l'assassiner, ou d'enchaîner des clignotements qui vous emmène à travers tout le niveau.



Les rois du sneak

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Et puis il y a les compétences Bend Time, qui ralentissent ou même arrêtent le temps et, lorsqu'elles sont combinées avec le pouvoir Possession, peuvent amener les gardes à se tirer dessus : laissez-les tirer, arrêtez le temps, possédez-les et dirigez-les vers leur propre balle. Pensez également à recâbler des éléments environnementaux tels que les murs de lumière, afin qu'ils désintègrent vos ennemis, puis se mélangent dans une mine qui coupe ses victimes en morceaux, grenades, fusils et arbalètes. Et à la base de tout cela se trouve la lame d'Attano. Entre de bonnes mains, Dishonored est un terrain de jeu de meurtres sanglants, le tout alimenté par une pure agilité.

Alors que le DLC Dunwall City Trials de Dishonored soutenait cette notion avec une série de cartes de défi qui testent la forme libre et la mise à mort créative, le jeu de base ne semble pas tellement apprécier les compétences d'Attano. Corvo est beaucoup de choses. En tant que protecteur royal, juré de garder sa charge, l'impératrice Jessamine Kaldwin, en sécurité, c'est un vengeur. Un voleur aussi, puisque dans votre tentative de retrouver la fille de Jessamine et de la restaurer sur son trône, vous saccagerez des maisons pour de l'argent et des runes qui permettront d'acheter des améliorations. Mais vous n'avez pas besoin d'être un tueur. Alors que l'histoire tourne autour de l'assassinat des chefs du coup d'État qui a conduit à la mort de l'impératrice, Attano a une relation inconfortable avec le meurtre.

Tuer est facile, les conséquences ne le sont pas

Vous avez fait de quelqu'un une veuve, bon sang, un garde va aboyer si vous tuez un de ses amis. Dishonored fait une bonne partie pour humaniser la City Watch, qui subira le plus de pertes entre vos mains. La première fois que vous les voyez en action, ils jettent grossièrement des cadavres enveloppés d'un pont dans le toit ouvert d'une barge, mais vous réaliserez que les gardes essaient simplement de maintenir l'ordre dans cette ville ravagée par la peste, même s'ils 'travaille pour ses nouveaux dirigeants corrompus. Après tout, ils travaillaient pour Attano.

Les systèmes de Dishonored découragent également de tuer. Comme beaucoup d'autres jeux furtifs, il note et récompense les joueurs qui évitent de laisser mourir qui que ce soit, mais plus que cela, le monde lui-même change à mesure que le niveau de Chaos augmente. Tuer, laisser des corps non cachés et être vus affectent tous le Chaos, et quand il tourne vers son état haut, les populations de gardes augmentent, il y a plus de rats et de pleureurs, et le groupe de personnages avec lesquels vous travaillez, les Loyalistes, commencent à s'opposer à vos actions. Cela transforme même la nature du niveau final.

Le chaos est une sorte de système de difficulté dynamique. Étant donné qu'il est généralement plus facile de devenir mortel dans Dishonored que d'essayer d'être furtif, les gardes supplémentaires et autres menaces aident à équilibrer les choses. Et sur le plan thématique, le traitement sévère du meurtre par Dishonored ajoute une nouvelle couche aux choix que vous faites.

À chaque tournant, vous vous souvenez de la nature corrompue des personnes auxquelles vous vous opposez. Votre première marque, le Haut Surveillant Thaddeus Campbell, est le chef d'une religion sectaire qui reflète son code moral brutalement intransigeant dans ses bâtiments fascisants et monumentaux. Moins une église qu'une bureaucratie cruelle, son abbaye est remplie de registres des délits des citoyens, et plutôt que pieux, Campbell est un menteur intrigant, un tortionnaire cruel et un tueur licencieux qui amène des prostituées dans sa chambre secrète et les assassine si elles tentent de révéler la vérité. En d'autres termes, il mérite une sérieuse récompense.

Le moyen le plus simple serait de l'assassiner, mais si vous entendez certaines conversations et lisez attentivement les notes et autres indices que vous trouvez, vous apprendrez qu'il existe une autre façon de traiter avec lui : marquez son visage avec une marque qui montre qu'il est un hérétique. et vous pouvez le faire excommunier. Il existe une manière non létale d'expédier chacune des cibles clés d'Attano, chacune ajoutant de nouveaux défis au jeu et de nouveaux détails d'histoire, et ils remettent tous en question votre propre désir immédiat de tuer, que ce soit par vengeance ou simplement par commodité : un rappel de ne pas abaissez-vous au niveau de vos ennemis.

Sur le plan émotionnel, cependant, on a l'impression que Dishonored vous juge pour avoir utilisé le merveilleux ensemble de jeu qu'il vous a donné. C'est comme si on réalisait à quel point Attano est fort, avec le pouvoir de transformation de sa capacité à se déplacer si librement et à en savoir tant sur le monde, et doit agir pour le maîtriser. Ce sentiment de malaise souligne toute la durée du jeu, mais cela complète également le ton maladif général de Dishonored.

D'en haut, c'est un jeu de cause à effet, et être dans la rue, c'est découvrir à quel point la morale peut être confuse lorsque vous êtes à proximité, lorsqu'une alarme retentit et qu'un garde se précipite. Comme il est facile de le décapiter… En vous transportant rapidement entre ces deux états, Dishonored expose les profits et les coûts de vos actions, et n'a pas peur d'avoir une opinion à leur sujet.

Du moins, jusqu'à ce que vous jouiez à The KnifeOf Dunwall, un ajout DLC dans lequel vous
incarnez Daud, le tueur de l'impératrice Jessamine. Ce tueur chevronné a peu de scrupules d'Attano, aucun de ses liens nobles avec le peuple. Dunwall est sa ville, et il sait que sa place est dans ses gouttières.

Cet article a été initialement publié dans le magazine Edge. Pour une meilleure couverture, vous pouvez abonnez-vous ici .