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Divinity: Fallen Heroes est un RPG tactique qui mélange le monde de Divinity: Original Sin 2 avec l'action de XCOM
Larian Studios fabrique des RPG Divinity depuis près de deux décennies, depuis le titre tautologique Divine Divinity en 2002 jusqu'à son dernier opus, le célèbre Divinity: Original Sin 2. Avec Fallen Heroes, cependant, il saute la barrière dans les jeux tactiques. Mais comme le souligne le producteur Kieron Kelly, 'le croisement entre RPG, stratégie et tactique est en fait assez élevé'. Il parle spécifiquement des jeux auxquels l'équipe de Larian aime jouer – aux côtés des RPG auxquels vous vous attendez, il dresse une liste de jeux de tactique et de stratégie : XCOM, Into the Breach, Darkest Dungeon, Heroes of Might & Magic – mais cela s'applique aux éléments constitutifs de ces genres. Le combat au tour par tour, la sélection d'escouades et les arbres de compétences sont des refrains courants, ils sont juste tournés plus haut ou plus bas dans le mélange selon le genre.
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'Beaucoup de combats d'Original Sin 2 essayaient de le rendre aussi tactique que possible de toute façon, uniquement dans le cadre du RPG', explique Kelly. 'Donc, tout ce que nous faisons, c'est condenser cela en une expérience plus raffinée et plus étroite.' Fallen Heroes est étroitement lié à son prédécesseur, à bien des égards. Alors que plus de 1 000 ans se sont écoulés entre le premier et le deuxième jeux Original Sin, cette histoire reprend deux ans plus tard à partir de l'une des multiples fins d'Original Sin 2. 'Ce jeu n'est pas Original Sin 3, c'est vraiment un spin-off, mais il utilise une fin canon d'Original Sin 2 et construit une histoire à partir de là', déclare Kelly. Sous ledit canon, la Source magique a quitté le monde et toutes les 'origines' - le terme d'Original Sin 2 pour les personnages pré-roulés qui pourraient être soit votre protagoniste jouable, soit des membres de votre groupe plus large - ont survécu aux événements du jeu.
Le jeu vous place en tant que capitaine du Lady Vengeance, un vaisseau volant aperçu pour la première fois dans Original Sin 2, doté d'un équipage composé de ces visages familiers. Nous mettons la main sur Ifan, Lohse et Fane, mais les six 'origines' seront disponibles au recrutement, ainsi que Malady - qui est apparu dans le dernier jeu en tant que PNJ - et un personnage encore inconnu.
À bord du navire, vous aurez des conversations avec chaque personnage et prendrez des décisions qui guideront le déroulement de l'histoire. Larian élabore plus de 60 missions, mais une partie en verra moins de la moitié, selon le chemin que vous choisissez. C'est tout à fait le truc des RPG, bien que la structure soit censée être beaucoup plus concentrée, offrant une boucle d'une demi-heure de mission et d'histoire plutôt que les longues sessions nécessaires pour faire avancer l'intrigue de quelque chose comme Original Sin 2.
Tactiques concentrées

À bord du navire, vous aurez des conversations avec chaque personnage et prendrez des décisions qui guideront le déroulement de l'histoire. Larian élabore plus de 60 missions, mais une partie en verra moins de la moitié, selon le chemin que vous choisissez. C'est tout à fait le truc des RPG, bien que la structure soit censée être beaucoup plus concentrée, offrant une boucle d'une demi-heure de mission et d'histoire plutôt que les longues sessions nécessaires pour faire avancer l'intrigue de quelque chose comme Original Sin 2.
Ces missions elles-mêmes seront immédiatement reconnaissables par tous ceux qui ont joué aux jeux précédents de Larian. Les personnages ont la même armure magique et physique protégeant leur barre de santé. Chaque unité dispose d'un pool de points d'action qui, s'ils ne sont pas dépensés, seront reportés au tour suivant. Les niveaux présentent diverses surfaces avec des effets environnementaux : le feu peut faire fondre la glace dans l'eau qui peut être électrifiée pour choquer un ennemi, et ainsi de suite. En vérité, la version à laquelle nous jouons pourrait presque être un mod Original Sin 2 – parce que c'est essentiellement ce qu'il est en ce moment.
Ce sont encore les premiers jours pour Fallen Heroes. Larian travaille sur le jeu – Kelly utilise le mot « expérimentation » – pendant six mois, en collaboration avec Logic Artists, un développeur danois surtout connu pour la série tactique historique Expeditions. Il y a moins de deux mois, Larian a joué une version que Logic avait envoyée et a décidé de poursuivre le jeu. C'était la version avant celle à laquelle nous jouons, et Kelly souligne à plusieurs reprises qu'il s'agit d'un prototype, avec une grande partie de ses actifs empruntés directement à Original Sin 2 et une interface utilisateur piratée qui se situe à peu près à mi-chemin entre ce jeu et Expeditions : Vikings .
Cela ne sert qu'à mettre en évidence les similitudes susmentionnées dans le système de combat. La différence est que chaque mission est accompagnée d'objectifs qui vont au-delà de 'gagner le combat, revenir à l'histoire' - on nous charge de détruire trois balistes qui tirent sur le Lady Vengeance, par exemple. La file d'attente d'initiative de style D&D d'Original Sin 2 a également été abandonnée, au profit des tours en équipe complète qui sont plus habituels dans un jeu tactique.
Ce qui monte doit redescendre

(Crédit image : Larian)
Il s'agit d'un petit changement, mais qui vise à ouvrir l'espace des possibilités de combinaisons et de synergies. Larian veut pousser les interactions entre les capacités et l'environnement au premier plan encore plus que dans Original Sin 2, nous dit Kelly. Ce qui est une bonne décision, car c'est dans ces interactions que Fallen Heroes prend vraiment vie. Le jeu a ajouté une nouvelle surface élémentaire, le soufre cinétique, et avec lui un moteur physique. Lorsque Sulfurium est touché, tout ce qui se trouve au-dessus est détruit, ce qui signifie que les unités peuvent être envoyées à travers le niveau. Combinez cela avec les compétences des personnages et vous obtenez des moments brillants de bêtises émergentes. Vous pouvez marcher une unité sur Sulfurium puis utiliser Nether Swap pour changer de place avec un ennemi, en le préparant pour qu'un archer à proximité perde une flèche bien visée. Un personnage métamorphosé peut utiliser sa capacité à faire pousser des cornes magiques, puis précipiter une ligne d'unités pour les repousser à la surface et déclencher une explosion.
Parce que votre équipe agit toutes simultanément, plutôt que d'attendre leur place dans la file d'attente d'initiative, il devrait être plus facile de mettre en place et d'exécuter ce genre de combos. Et il y a plus de place pour l'expérimentation à la volée, car vous construisez une équipe sur mesure pour chaque mission. Vous pouvez contrôler entre quatre et six unités, avec un personnage héros plus une poignée d'unités de base et, une fois que vous les rencontrez dans l'histoire, des troupes vétérans nommées avec des ensembles de puissance uniques.
Vous serez probablement obligé d'explorer toutes les combinaisons, car – comme le titre l'indique – la mort permanente est un trope de jeux tactiques que Larian a pleinement adopté. Les unités de base se régénèrent à l'infini - il y a toujours un autre archer ou guérisseur - mais les héros et les vétérans peuvent être perdus à jamais. 'Une grande partie de vos prises de décision et de vos choix dans la composition des personnages seront :' Qui dois-je emmener en mission et pourquoi ?', explique Kelly. 'Lorsque vous perdez des troupes, ce n'est pas tant que vous perdez de la puissance que des options. C'est comme perdre un membre, plutôt que votre cœur.

Chaque mission est accompagnée d'objectifs qui vont au-delà de 'gagner le combat, revenir à l'histoire'
Larian tient à éviter la «spirale de la mort» de jeux comme XCOM, où trop d'échecs signifient que vous devriez probablement abandonner complètement une course et recommencer. L'univers Divinity offre une solution à la mort, dans ses parchemins de résurrection, mais Larian n'a toujours pas décidé si ceux-ci se poursuivront jusqu'à Fallen Heroes – après tout, avec la Source drainée du monde, il est logique que les miracles soient moins nombreux. .
L'option la plus probable, dit Kelly, est que le joueur n'aura que quelques chances de ressusciter l'un de ses héros tombés, pour donner autant de poids à ramener quelqu'un qu'à le perdre. C'est une solution très RPG, mettant l'accent sur la narration autant que sur les systèmes, et un exemple de la façon dont une perspective extérieure peut apporter de nouvelles approches. Alors que Fallen Heroes continue de s'éloigner de ses racines, c'est ce genre de pollinisation croisée qui devrait aider Larian et Divinity à trouver son propre espace entre deux genres bien établis.
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