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Enfin, Zelda : Breath of the Wild corrige les mondes ouverts… en ne vous disant rien
La première fois que j'ai vu une tour à La légende de Zelda : le souffle de la nature , marmonnai-je avec inquiétude dans ma barbe. C'était l'E3 2016, et je regardais jouer la dernière aventure fantastique de Nintendo, m'émerveillant d'abord de voir à quel point il était différent et joué de tous les jeux Zelda à ce jour. Puis j'ai vu une flèche massive sortir du sol, un point de repère avec un appareil à son sommet qui dévoile de petites sections de la topographie sur l'ancienne tablette Android de Link. La dernière décennie de conception de monde ouvert a éclaté devant mes yeux, un modèle introduit et battu dans le sol par les jeux Assassin's Creed d'Ubisoft.
Montez la tour. Révélez la carte. Accédez aux icônes. Trouvez la chose. Répétez pour toujours. C'était ce à quoi je craignais que Zelda ne devienne, que son impression initiale éclatante cède la place à un ennui qui se faufile dans de nombreux jeux de style monde ouvert. Même les meilleurs exemples du genre peuvent obtenir ce sentiment de liste de contrôle, transformant inévitablement un grand monde à explorer en une fosse géante pleine de tâches à accomplir. Des jeux comme Far Cry et, plus récemment, Horizon: Zero Dawn, aussi efficaces que soient leurs histoires, ou à quel point ils sont beaux, ou à quel point leur combat est stratégique, la quantité de choses à faire et le vomi d'icônes sur leurs cartes respectives peuvent les rendre se sentir plus comme un travail que comme un plaisir ; leurs points d'intérêt et leurs ramassages d'objets deviennent des tâches inévitables qui ne nécessitent rien de plus que votre capacité à marcher dans une direction et à tuer une heure ou cinq de plus. Quel est le plaisir de se faire dire où se trouve un objet de collection caché alors que tout ce que vous avez à faire est de vous promener et de le ramasser?
The Legend of Zelda : Breath of the Wild corrige tout cela avec une astuce simple et facile à reproduire : il ne vous dit pas où se trouve quoi que ce soit.
C'est drôle, parce que Breath of the Wild possède en fait beaucoup d'éléments d'action et de RPG du monde ouvert comme Skyrim, The Witcher, Horizon et même des jeux comme Far Cry et Assassin's Creed. Il y a près d'une douzaine de tours à gravir, chacune révélant une section de la carte. Il y a des centaines de sanctuaires à rechercher et à ouvrir, chacun ajoutant un point de déplacement rapide et, une fois résolu, accordant des orbes spirituels que vous pouvez dépenser pour améliorer votre santé et votre endurance. Il y a plus de 700 (!!!) graines de Korok éparpillées sur Hyrule et les terres environnantes, et la collecte celles vous permettra d'agrandir votre inventaire. Tout cela en plus des nombreux coffres au trésor cachés, des campements de bokoblins, des quêtes principales et des quêtes secondaires et des souvenirs à trouver et ainsi de suite.
Il y a un parcelle à faire dans Breath of the Wild, mais ce n'est jamais écrasant, et c'est tout parce que cela vous traite comme une personne intelligente et curieuse et vous permet de combler les lacunes par vous-même pendant que vous jouez. Pour le mettre en contexte, jetons un coup d'œil à l'un des exemples les plus flagrants de monde ouvert: Assassin's Creed Unity.

Regardez toutes ces ordures. Lorsque vous vous synchronisez avec un point de vue, la carte affiche toutes ces icônes sur vous en même temps, et il n'y a aucun moyen de tout parcourir et de décider où aller sans survoler chacune d'entre elles, en examinant ses détails et finalement succomber à la paralysie de l'analyse. Il y a des icônes pour les coffres au trésor, les objets de collection, les commerçants, les quêtes solo, les quêtes coopératives, le tout mélangé dans un grand ragoût insipide, et bien que vous puissiez filtrer ceux que vous n'avez pas besoin de regarder, tous le mystère potentiel de ce monde est effectivement vomi sur l'écran. C'est certainement l'un des exemples les plus frustrants, mais c'est le modèle de conception de monde ouvert depuis des années : révélez la carte, voici maintenant un tas de choses à faire. Il n'y a pas de découverte; il n'y a que l'achèvement.
Voyons maintenant à quoi ressemble une section de la carte de Breath of the Wild :

Certes, ce n'est qu'une petite partie de la carte entière, mais même en zoom arrière, elle est pratiquement vide par rapport à Assassin's Creed Unity. C'est parce qu'il a été vide jusqu'à ce que je fasse le travail pour trouver des trucs. Une fois que vous avez activé chaque tour, Breath of the Wild remplit une région de votre carte, mais uniquement avec la topographie générale et les noms des forêts, des champs, des chaînes de montagnes et d'autres éléments. On s'attend toujours à ce que vous fassiez le gros du travail, en utilisant vos jumelles pour rechercher des lieux d'intérêt, puis en plaçant des épingles pour les suivre. Rien n'est rempli jusqu'à ce que vous le trouviez par vous-même, et même dans ce cas, ce ne sont que les plus grands points de repère - les tours et les sanctuaires agissent comme des points de déplacement rapides, tandis que les magasins, les villes et les avant-postes apparaissent sous forme d'icônes plus petites sur votre carte. Tout le reste? Il faut participer à une petite cartographie. Vous voyez un coffre au trésor que vous ne savez pas comment atteindre ? Placez une petite icône de coffre sur votre carte. Vous voulez garder un œil sur les lieux de cuisson que vous découvrez dans la nature ? Déposez une icône de pot. Vous remplissez la carte comme vous le souhaitez, ce qui vous permet d'inclure les détails les plus importants pour vous.
En tant que perfectionniste, je ne savais pas comment j'allais simplement ne pas savoir où tout se trouve à tout moment, mais assez étonnamment, cela m'a permis de laisser tomber ces envies et de simplement profiter d'être dans le désert. Je vois le monde moins comme un obstacle m'empêchant d'atteindre ma prochaine destination de quête ou mon objet de collection et plus comme un monde pleinement réalisé qui me supplie de m'y perdre. Je me retrouve à fouiller dans des coins de la carte que je ne toucherais pas normalement, à dépasser mes limites pour voir jusqu'où je peux traverser une zone mortelle sans mourir. Je parle à tout le monde en ville parce que je ne sais pas si une personne au hasard a des informations juteuses sur un secret sympa à rechercher dans la forêt au-dessus de la crête. Je me permets de sortir des sentiers battus alors que je me dirige vers ma destination ultime en raison du potentiel de méfait et de ses récompenses ultérieures. je me rends compte que je ne peut pas soyez un achèvement, car Hyrule se sent réellement indomptable.

Parce que The Legend of Zelda: Breath of the Wild ne me dit pas explicitement où tout se trouve, je suis plus préoccupé par l'acte de découverte que par l'accumulation ou l'achèvement, ces choses étant le résultat organique d'un simple déplacement à travers le monde. Le sentiment que j'ai en jouant à Breath of the Wild n'est donc pas 'Oh bien, j'ai finalement attrapé toutes les putains de graines de Korok dans cette région', mais plutôt 'Oh, wow, je ne peux pas croire que je trouvé cette là . Qu'est-ce que ce jeu cache d'autre ?
Des années de formule de conception standard en monde ouvert nous ont appris à les voir comme des choses à consommer plutôt que comme des endroits où nous perdre et explorer. En ne disant rien d'autre aux joueurs que les informations de navigation les plus nécessaires, Breath of the Wild implique un monde au potentiel illimité, une terre où la chose la plus excitante est la pensée de ce qui pourrait être autour du virage, puis le trouver par vous-même . Un jeu Nintendo en 2017 respecte votre capacité à comprendre les choses par vous-même et votre désir de surprise et d'accomplissement et, par conséquent, est devenu l'un des jeux en monde ouvert les plus avant-gardistes depuis des années. Plus de designers devraient s'inspirer de Zelda et avoir le courage de vous permettre de vous perdre, car trouver votre propre chemin est beaucoup plus satisfaisant.