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Epic a-t-il définitivement transformé la création de personnages avec son nouvel outil MetaHuman Creator ?
(Crédit image : Epic Games)
Epic Games a ouvert un accès anticipé limité à MetaHuman Creator, un outil de création de personnages 3D qui a le potentiel de transformer la façon dont les modèles de personnages sont produits. Le logiciel peut générer rapidement des modèles réalistes uniques et de très haute qualité de personnes qui sont entièrement configurés pour être utilisés dans Unreal Engine, où il sera entièrement gratuit.
'L'outil comprime les semaines ou les mois de travail qu'il faut habituellement pour créer un personnage réaliste en quelques minutes, ou le temps que vous souhaitez consacrer à la personnalisation du personnage exact que vous souhaitez', a déclaré Vladimir Mastilovic, vice-président de Digital Humans Technology chez Epic Games. nous dit. 'Jusqu'à présent, il a fallu des semaines ou des mois à des équipes très sophistiquées pour créer un seul humain numérique de haute qualité, et maintenant ce temps et ce processus énormes sont compressés en quelques minutes. C'est nouveau pour toute l'industrie, pas seulement pour Epic.

(Crédit image : Epic)
Pour prouver ses affirmations, en février, Epic a publié deux exemples de personnages pour démontrer la fidélité des «humains numériques» (comme les appelle Epic) que MetaHuman Creator peut produire. Le stratagème a fonctionné. 'Ces personnages sont incroyablement bons, en termes de texture de peau, de gréement et de facilité d'utilisation dans l'Unreal Engine', a déclaré Guillaume Broche, PDG et directeur créatif du nouveau développeur basé à Paris Sandfall Interactive.
Pour lui, la qualité des exemples de personnages dépasse les résultats typiques des outils de création de personnages 3D couramment utilisés aujourd'hui, notamment Blender, Fuse et Reallusion's Character Creator. Comme vous vous en doutez, les squelettes de personnages des modèles complètent la plate-forme de contrôle d'Unreal, ils sont donc immédiatement disponibles pour l'animation manuelle et la capture de mouvement directement dans le moteur.
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Mastilovic soutient que l'outil s'adresse à tous les développeurs. Mais Broche, un ancien producteur et directeur créatif d'Ubisoft qui a travaillé sur Might & Magic : Heroes et Ghost Recon : Breakpoint, estime que les développeurs qui en tireront le meilleur parti sont ceux comme le sien : de petites équipes avec des projets ambitieux qui seront capables de remplir leurs jeux avec des PNJ variés. 'Pour les petites équipes, obtenir un niveau de qualité de MetaHuman supérieur à ce que la plupart des artistes de personnages peuvent produire est une opportunité assez fantastique', dit-il.
Sandfall, qu'il a créé il y a six mois et qui compte maintenant 16 personnes, travaille sur un RPG fantastique avec des valeurs de production élevées qu'il compare dans l'ambition à Hellblade. «Nous nous concentrons sur la narration, donc des personnages réalistes avec de bonnes expressions faciales sont très importants, c'est donc une bénédiction d'avoir MetaHuman maintenant que nous commençons la production à plein temps. J'espère qu'il ne sortira pas trop tard, car c'est toujours compliqué de changer de logiciel au milieu.
Derrière MetaHuman Creator se trouvent de nombreuses pièces mobiles, y compris son interface basée sur un navigateur, qui dispose d'une suite complète d'outils d'édition de personnages et s'exécute sur les serveurs d'Epic, diffusant la vidéo à l'utilisateur via le système Unreal Engine Pixel Streaming d'Epic. Mais son composant le plus important et le plus important est une base de données de personnes numérisées en 3D, à partir de laquelle l'outil synthétisera de nouveaux modèles entièrement crédibles en appuyant sur un bouton.

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'Jusqu'à présent, il a fallu des semaines ou des mois à des équipes très sophistiquées pour créer un seul humain numérique de haute qualité'
Vladimir Mastilovic, Epic Games
La base de données est le produit d'un balayage minutieux de vrais humains. 'Il s'agit d'un processus soigneusement supervisé, depuis les premières analyses jusqu'aux dernières vérifications d'assurance qualité de la santé de la base de données', déclare Mastilovic. 'Cela commence par nos scanners personnalisés, puis passe par différentes équipes qui gèrent la préparation des données, l'ajustement, le nettoyage, la modélisation des formes, le rigging, la texturation, le développement de l'apparence et l'intégration de la base de données avec l'outil.' Sans surprise, une partie du développement continu du projet consiste non seulement à étendre la bibliothèque mais aussi à automatiser le processus.
MetaHuman est l'aboutissement de diverses acquisitions et développements chez Epic au cours des dernières années. En 2019, elle a racheté 3Lateral, un spécialiste du scan corporel et facial et de la capture de mouvement fondé par Mastilovic à Novi Sad en Serbie. Et en mars 2020, il a acheté Cubic Motion, une société basée à Manchester spécialisée dans l'animation faciale. Ces deux sociétés ont largement contribué à la capture de performances et à l'animation de Hellblade: Senua's Sacrifice de Ninja Theory, sorti en 2016 et fonctionnant sous Unreal Engine 4.
En fait, le développement de MetaHuman Creator progresse tranquillement à la vue de tous. Il y a d'abord eu Meet Mike, présenté à la conférence SIGGRAPH 2017 par Epic, 3Lateral et Cubic Motion, dans lequel l'écrivain d'effets visuels Mike Seymour a mené des entretiens numérisés en 3D en temps réel avec divers leaders de l'industrie que les téléspectateurs pouvaient regarder en VR. Puis, en 2018, Epic a présenté Siren: The Digital Human et l'acteur Andy Serkis interprétant des lignes de Macbeth avec un visage extraterrestre, tous deux également basés sur la capture de performances en temps réel. «Chaque projet nous a rapprochés d'une manière systématique de produire des humains numériques à grande échelle», déclare Mastilovic.
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L'échelle est le principal moyen de penser à ce que MetaHuman Creator offre aux développeurs : il peut générer très rapidement de nombreux modèles humains réalistes de très haute qualité. Mais il n'est actuellement pas adapté aux studios ayant des besoins en dehors de ce spectre. 'Pour le moment, MetaHuman Creator ne peut pas créer de personnages stylisés et non humains', déclare Mastilovic. 'Nous examinons cet espace maintenant, mais comme il n'en est qu'à ses débuts, nous couvrirons des besoins plus immédiats autour d'humains numériques réalistes, comme l'augmentation de la portée, de nouvelles améliorations de la fidélité et des améliorations du flux de travail des actifs.'
Et même dans les spécificités des humains réalistes, Broche n'est pas sûr que MetaHuman soit une solution complète. 'Je ne pense pas que cela remplacera complètement le besoin d'artistes de personnages, car il y a certaines choses que MetaHuman ne fera probablement pas, comme les vêtements et les cheveux, ainsi que des barbes et des textures faciales uniques', dit-il. 'Il faudra donc probablement un laissez-passer supplémentaire pour le rendre complètement unique et pas seulement le même personnage que tout le monde dans l'industrie, mais c'est un point de départ fantastique.'
Au sein de l'industrie du jeu, MetaHuman semble donc susceptible d'organiser un mouvement de transformation par rapport aux PNJ au visage de pomme de terre que nous avons trop souvent vus. Les variations physiques subtiles et l'animation deviendront la norme dans une multitude de jeux. Mais l'annonce d'Epic a également suscité de vives réactions en dehors du jeu, car elle ouvre de nouvelles possibilités pour d'autres industries qui utilisent de plus en plus la 3D en temps réel, comme le cinéma.

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Unreal Engine joue un rôle important dans la production de The Mandalorian, où il génère des paysages en temps réel sur des scènes sonores pour fournir un éclairage ambiant précis, et MetaHuman pourrait bientôt fournir une passerelle vers d'innombrables personnages photoréalistes générés instantanément. Les acteurs et les figurants pourraient trembler à cette perspective.
Au-delà du cinéma, de nombreuses autres industries apprécieront la possibilité d'accéder à des personnages 3D de haute qualité. La société de langue des signes Kara Technologies, qui explore la traduction à l'aide d'avatars humains réalistes, n'a pas tardé à montrer l'un des exemples d'humains utilisant son moteur de signature. Et il y a les VTubers, une catégorie en plein essor de streamers qui utilisent des avatars 3D capturés en mouvement. Les modèles MetaHuman élèveraient leur travail instantanément.
Bien qu'il reste encore beaucoup à faire, MetaHuman propose un saut générationnel dans la production de personnages 3D vers l'idéal de longue date des humains virtuels photoréalistes. C'est aussi une autre étape vers la domination d'Epic dans la production 3D en temps réel. En rendant MetaHuman gratuit aux côtés de tous les autres outils fournis par Unreal Engine – y compris sa récente acquisition de la plate-forme de photogrammétrie Capturing Reality – Epic utilise son muscle financier pour faire d'Unreal l'option inévitable pour les nouveaux projets par rapport aux autres moteurs de premier plan, y compris Unity. MetaHuman représente donc une promesse profondément excitante pour les jeux de demain – et le spectre très réel d'un monopole sur leur création.
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