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Examen de Godfall: 'un grand combat mais son accent sur la mouture pourrait ne pas convenir à tout le monde'
(Image : boîte de vitesses)Notre avis
Un hack and slash looter agréable qui joue bien malgré une structure clairsemée et répétitive
Avantages
- Combat percutant
- Bons patrons
- Plus de pillage
Les inconvénients
- Rencontres remixées et réutilisées
- Les effets de statut ne semblent pas évidents
Verdict de GamesRadar+
Un hack and slash looter agréable qui joue bien malgré une structure clairsemée et répétitive
Avantages
- +
Combat percutant
- +
Bons patrons
- +
Plus de pillage
Les inconvénients
- -
Rencontres remixées et réutilisées
- -
Les effets de statut ne semblent pas évidents
Il y a quelque chose de très satisfaisant dans le combat de Godfall. Cela ne veut pas dire que le jeu est basique, car il y a une tonne de statistiques et d'équipements avec lesquels jouer sous le capot. C'est plus que le cœur du jeu, qui consiste principalement à éliminer la merde absolue des choses avec une épée de neuf pieds, le fait si bien. Le combat au niveau de la surface, construit à partir d'attaques légères et lourdes, de parades et d'évasion, est poli à un éclat artisanal et fait atterrir chaque coup avec un impact fracassant qui ne fait que crier 'EAT SHIT AND DIE WEIRDLY ORNATE SPACE KNIGHT'.
Jeu d'épée
Je ne savais pas quoi faire de cela au début. Ce sont tous des chevaliers cosmiques qui se battent pour le pouvoir dans des costumes apparemment conçus par Gundam et Fabergé. C'est en partie de la haute fantaisie spatiale, en partie Devil May Cry et tout brillant. Donc très, très brillant. Mais il m'a presque immédiatement conquis avec un système de combat solide qui claque . Ce n'est peut-être pas innovant, mais il a une force incroyable - chaque coup, chaque esquive et parade a un pouvoir qui sort de l'écran. Après quelques étapes trébuchantes pour s'habituer à quelques choix étranges (comme un verrou de cible gluant et un bloc de bouclier), vous vous installez rapidement dans un rythme d'évaluation et de démantèlement des menaces.
C'est définitivement un jeu étrange : invoquer juste assez d'une histoire, remplie de guerriers en armure magiques, pour justifier beaucoup de combats, puis courir avec. Vous essayez, pour des raisons, d'empêcher votre frère, autrefois allié maintenant ennemi, de devenir un... dieu (regardez le nom du jeu, maintenant regardez-moi). La façon dont cette quête se manifeste se fait par une chasse au butin, un hack and slash à travers des niveaux lourds d'arène à la poursuite d'équipements et de jetons pour ouvrir plus de niveaux.
C'est une boucle assez enrichissante. Il y a beaucoup d'équipement qui tombe dans les niveaux familiers communs, peu communs, rares et épiques, des anneaux à porter et de nombreux autres objets que vous pouvez équiper pour créer un chargement. Il s'agit de comparer beaucoup de chiffres lorsque vous parcourez le butin pour le «meilleur» et que vous supprimez tout le reste. Parmi ce que vous ramassez, il y a une grande gamme d'épées, d'épées longues, de doubles lames, de marteaux, etc., toutes avec des sensations différentes décidées par la portée, la vitesse, la liquidation. C'est très amusant d'expérimenter et de trouver ce qui fonctionne pour vous et pendant un moment, j'ai roulé avec deux épées courtes qui étaient légères mais rapides comme le vent. Cependant, j'ai récemment trouvé une grande épée plus grande que moi, en forme d'hameçon et je l'adore. Il faut des jours pour se balancer, mais cela se rattrape en martelant absolument tout ce qui ne s'écarte pas.
Dégâts mathématiques

(Crédit image : boîte de vitesses)
Ce côté statistique de base du combat est satisfaisant. 'De plus gros nombres font plus mal' est un concept facile à saisir, mais il y a une toute autre couche d'effet de statut sur laquelle je suis moins convaincu, principalement parce qu'il n'est pas ouvertement visible. Il existe différents types de dégâts comme le saignement, le feu, l'électricité et bien d'autres qui peuvent être appliqués aux ennemis, avec les 'Valorplates' - le nom dans le jeu de l'armure - chacun se spécialisant dans, ou amplifiant, un type. Problème, vous ne pouvez vraiment pas dire grand-chose : parfois, les ennemis changent de couleur et je sais que je l'ai fait quelque chose , mais rien de particulièrement évident. Avec souvent beaucoup de choses à l'écran, cela ne se démarque pas, en particulier par rapport aux effets clairs du passage à une arme avec 10 points de dégâts supplémentaires. Là où Godfall fait un excellent travail de son combat de base charnu, la couche supplémentaire d'effets de statut se perd simplement dans le bruit.
Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de belles touches et de profondeur dans la façon dont vous pouvez affecter le combat. C'est juste les choses plus physiques qui se démarquent. Une capacité appelée Soulshatter superpose des dégâts cumulables avec des attaques légères qui peuvent ensuite exploser d'un coup violent, tuant souvent des ennemis sur le coup dans un 'WUMPH!' métallique au son flou. qui pourrait bien être l'un de mes bruits préférés jamais. Il y a une compétence de point faible que vous pouvez débloquer qui vous permet de viser le curseur à l'écran sur des points sur les ennemis pendant que vous balancez une arme pour des dégâts supplémentaires - lorsque vous écrasez des attaques à travers un groupe d'ennemis, cela ajoute une belle touche de finesse être capable de voir une opportunité et d'ajuster sa trajectoire pour l'attraper. Des choses comme les mouvements spéciaux mesurés et les combos basés sur le timing élèvent également les choses lorsque vous commencez à assembler des ensembles de mouvements ou de modèles qui traitent des ennemis problématiques, dégagent de l'espace ou alignent les éliminations.

(Crédit image : Counterplay Games)
La nature solide et satisfaisante du combat couvre largement l'économie clairsemée de la conception de niveau réelle. Les choses sont cependant divisées en royaumes que vous progressez, qui sont tous sans vergogne une série d'arènes de combat avec des passages entre eux. L'histoire vous fait généralement d'abord visiter la région, avant de vous faire revisiter et réexécuter les espaces pour diverses raisons. Il y a une sensation très Destiny sur les cartes - vous les explorez initialement pour l'histoire, mais cela déverrouille une série de rencontres que vous pouvez ensuite répéter et rejouer, ou simplement vous promener pour vous amuser et rassembler des ressources.
Cette répétition est également intégrée à la progression, car pour débloquer une nouvelle zone, vous devez gagner des Sigils en réexécutant des missions ou des boss précédents pour «acheter» efficacement la scène. Au fur et à mesure que vous avancez sur certains points, vous avez également besoin de Sigils de différents royaumes, vous obligeant à rejouer plusieurs niveaux pour grappiller la pièce. Presque tout le processus semble construit autour de ce que les jeux font parfois pour faire ressortir les choses. 'Nous doit rendez-vous au lieu X 'on vous dit, seulement pour y arriver et découvrir qu'il est mystérieusement scellé par trois macguffins magiques que vous devrez trouver et écraser pour l'ouvrir. Il y a des choses comme un ascenseur que vous devez exécuter pour atteindre de nouveaux royaumes qui sont essentiellement une série rapide de vagues de horde pour vous occuper. Tout le vocabulaire de l'expérience s'exprime en entrant dans une zone et en tuant tout ce qu'elle contient, et le garçon fait ce travail dur pour trouver des raisons pour que cela se produise.
Une fois de plus avec sentiment
Cela en dit long cependant que je ne suis pas si rebuté par l'accent mis sur la relecture et la revisite des rencontres. La nécessité de réexécuter des variations de mission n'est pas aussi grinçante que vous pourriez le penser alors que le but est simplement d'avoir des combats vraiment sympas et de gagner des trucs plus sympas. Et, même si je n'ai pas eu l'occasion de tester la coopération avant la sortie du jeu (ou l'environnement réseau final de la PS5 au détail), je l'attends avec impatience. Cependant, il n'y a actuellement pas de matchmaking, seulement la possibilité d'inviter des amis, ce qui semble limité. Il n'y a pas non plus une quantité énorme de capacités de soutien ou d'interaction entre les joueurs, donc le principal travail d'équipe consistera à tuer des choses.
Une chose que j'espère être corrigée, ce sont des problèmes de fréquence d'images étranges, ce qui m'a surpris dans un jeu par ailleurs si raffiné. Quand absolument tout démarre à l'écran et que chaque effet, flash et éclat se déclenche, cela ne diminue pas tant la fréquence d'images que de sauter des millisecondes entières de jeu comme une petite coupure de saut. Et c'est en mode 'Favoriser les performances'. Cela ne semble le faire que lorsqu'il y a un nombre maximum d'ennemis et que vous venez de supprimer tous les mouvements spéciaux que vous avez, mais c'est perceptible et choquant lorsque le combat repose sur la précision.
Godfall est définitivement un peu étrange. Il y a de grands combats, mais son accent sur la répétition des rencontres pour progresser peut ne pas convenir à tout le monde – en utilisant la répétition pour extraire autant de valeur que possible de chaque pied carré de son niveau. Cependant, lors de l'élimination d'un groupe d'ennemis dans une rafale de coups, ou du démantèlement parfait du schéma d'attaque d'un boss géant, cela cloue ce réactif irréfléchi, totalement dans le moment de la zone et peut se sentir incroyable.
LES MEILLEURES OFFRES DU JOUR 15,95 $ chez Amazon 39,99 $ chez Best Buy Le Verdict 3.53,5 sur 5
GodfallUn hack and slash looter agréable qui joue bien malgré une structure clairsemée et répétitive
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