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Exigences de bande passante de Google Stadia - de quel type de connexion aurez-vous besoin pour diffuser des jeux ?
Crédit : Google
Dans le livestream étonnamment complet d'aujourd'hui, nous avons enfin eu droit à des détails concrets sur Google Stadia les besoins en bande passante, ainsi que la bibliothèque, les tarifs et les fonctionnalités du service. Parmi cette énorme décharge d'informations, il y avait également quelques informations clés sur les spécifications recommandées pour une résolution plus élevée, un streaming complet capable de fournir des extras comme le HDR et des fréquences d'images élevées. Alors, à quelle vitesse votre connexion Internet doit-elle être pour Stadia ?
La répartition principale est que vous aurez besoin d'au moins une connexion de 10 Mbps pour utiliser Stadia même au niveau le plus bas, et d'au moins 35 Mbps pour diffuser en 4K à 60 FPS, avec HDR activé. Avant de plonger dans les détails, commençons par dissiper un point de confusion assez courant.
Les fournisseurs de services Internet (FAI) adorent commercialiser leurs forfaits Internet à domicile en termes de méga morceaux par seconde (Mbps), les vitesses maximales que vous pouvez vous attendre à voir réparties en nombres de téléchargement et de téléchargement. En revanche, la taille des fichiers et des applications et des jeux vidéo est presque exclusivement mesurée en méga octets (ou gigaoctets ou téraoctets), et les vitesses de téléchargement que vous voyez signalées dans Steam ou PSN lorsque vous lancez un nouveau jeu sont presque toujours en mégaoctets par seconde (Mo/s).
Un mégaoctet correspond à huit mégabits ; Les FAI préfèrent les mégabits, car cela leur permet d'utiliser des chiffres gonflés dans leurs publicités (100 Mbps semble bien meilleur que 12,5 Mo/s, même s'ils font référence à la même quantité de données). Les plates-formes de streaming utilisent également souvent des mégabits par seconde, en supposant que la plupart des consommateurs seront plus familiers avec les numéros de bande passante qui leur sont vendus dans le marketing des FAI. Mais si vous avez une connexion à 40 Mbps et que vous vous attendez à saisir la nouvelle extension Call of Duty de 40 Go en 100 secondes, vous allez être déçu - cela prendra environ huit fois plus de temps, et seulement si vous êtes maximiser votre bande passante de manière constante pendant tout le téléchargement.
Stadia sera largement, mais pas universellement, accessible

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Lorsque Google testait les eaux avec Project Stream, ils avaient initialement suggéré que la vitesse minimale requise pour utiliser ce qui allait devenir Stadia serait de 25 Mbps de téléchargement, soit un peu plus de 3 Mo/s. Aujourd'hui, cependant, ils ont considérablement réduit cette exigence à 10 Mbps, soit un maigre 0,375 Mo/s, bien qu'à des vitesses réduites, vous constaterez également une baisse significative de la qualité.
Lors de la présentation d'aujourd'hui, Phil Harrison a confirmé que 10 Mbps vous donneront une vidéo 720p (la résolution à laquelle la plupart des jeux Xbox 360 et PS3 fonctionnaient) à 60 FPS, sans HDR. Pour obtenir jusqu'à 1080p, vous aurez besoin d'au moins une connexion de 20 Mbps, qui inclut le HDR. Pour 4K, 35 Mbps ou plus est recommandé.
Pour la grande majorité du public visé par Stadia, 10 Mbps est un objectif assez réalisable. Selon les données de speedtest.net , la vitesse Internet moyenne au T2-T3 2018 aux États-Unis était de 96,25 Mbps, beaucoup de tuyaux pour même les 25 Mbps que Stadia aurait initialement requis. Cependant, ces chiffres sont grossièrement gonflés par les zones métropolitaines denses où l'Internet gigabit FiOS devient de plus en plus courant (1 000 Mbps ou 125 Mo/s).
Malheureusement, pour les joueurs au Royaume-Uni, ce nombre moyen représente près de la moitié du résultat américain - à 46,2 Mbps selon un Rapport sur les avis fiables à partir de juillet de l'année dernière. Comme c'est le cas aux États-Unis (bien que dans une mesure moins dramatique uniquement en raison de l'échelle géographique), le même rapport indique que les zones rurales du Royaume-Uni ont en moyenne près de la moitié de ce nombre, jusqu'à 18,3 Mbps.
Cela peut sembler fou pour beaucoup d'entre vous en 2019, mais il existe encore de vastes étendues de campagnes rurales où Internet n'est pas largement disponible, ou où les consommateurs doivent compter sur un Internet par satellite de mauvaise qualité, trop cher et limité en données. Il y a des parties de ma ville natale où les FAI traditionnels n'offrent aucune couverture d'aucune sorte et les clients doivent compter sur l'utilisation de leurs téléphones portables comme points d'accès (qui sont souvent aussi restrictifs en termes de couverture et de plafonds de données), ou recourir à payer par les dents pour une solution satellitaire.
Alors que la plupart des forfaits satellite offrent au moins 25 Mbps de bande passante, une fois que vous avez dépassé votre plafond, ils limitent vos vitesses de manière punitive, souvent bien en dessous de cette ligne de base de 10 Mbps. HughesNet, par exemple, la société de satellites qui dessert principalement ma ville natale, propose des forfaits qui commencent à 49,99 $ par mois, mais à ce prix, vous obtenez un pitoyable 10 Go de vitesse non plafonnée avant qu'ils ne commencent à vous étrangler ; le forfait à 149,99 $ ne propose que 50 concerts non plafonnés.
Pour référence, le streaming vidéo 4K utilise environ 7 Go par heure , tandis que Bungie a déclaré publiquement que jouer au Destiny original sur une console ou un PC consomme environ 1 Go par heure. Cela est soutenu par des concerts et des concerts de données locales, cependant; diffuser l'intégralité du jeu à partir d'un centre de données distant coûtera beaucoup, beaucoup plus en termes d'utilisation des données par rapport à tout plafond tyrannique du haut débit.
TL ; RD - Si vous vivez dans une grande ville et que vous disposez d'une connexion Internet décente, Google indique que Stadia fonctionnera très bien. Si vous vivez à la campagne ou dans un endroit généralement mal desservi en termes de vitesse Internet, Stadia n'est peut-être pas pour vous. Il nécessite environ le double de la bande passante de ce que Netflix suggère pour diffuser des films et la télévision en HD.
Qu'en est-il de la latence ?

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Pour les jeux, le temps de réponse est absolument crucial. C'est pourquoi vous voyez tant de fabricants d'ordinateurs portables, de périphériques et de moniteurs vanter leurs temps de réponse, se vantant des millisecondes qu'ils ont gagnées par rapport à la concurrence. Bien que cela soit en grande partie une hyperbole marketing, pour un service de streaming comme Stadia, une faible latence et un décalage imperceptible sont une proposition décisive.
En 1968, Robert Miller a publié un article intitulé Temps de réponse dans les transactions conversationnelles homme-ordinateur cela indiquait que tout temps de réponse de 100 millisecondes ou moins était perçu comme immédiat. Cependant, nous sommes en fait capables de percevoir notre environnement par incréments de 13 ms, et toute latence supplémentaire au-delà de cette barrière de 13 ms peut dégrader les performances - vous pouvez appuyer sur la gâchette sur un tir à la tête parfaitement aligné et manquer parce que le contrôleur n'a pas livré l'entrée à temps , ou le moniteur n'affichait pas l'image la plus récente.
Au lieu de détails concernant la latence de Stadia, Harrison a mentionné lors de la présentation d'aujourd'hui que Stadia serait en mesure de répondre aux joueurs plus rapidement que leurs yeux ne pourraient percevoir les réponses. En supposant que les calculs de Google sont exacts, cela indiquerait une latence inférieure à 13 ms, ce qui serait une réalisation assez étonnante pour une plateforme de streaming aussi ambitieuse que Stadia ; la plupart des jeux en ligne livrés sur une connexion Internet assez robuste ciblent une latence de 50 à 100 ms, et le décalage n'est pas vraiment perceptible avant environ 150 ms, sauf dans les scénarios les plus exigeants (les joueurs de jeux de combat compétitifs sont notoirement sensibles à une latence élevée).
Une partie de la façon dont Stadia pourra atteindre ces objectifs élevés sera rendue possible par une connexion directe entre le contrôleur propriétaire (facultatif) de Stadia, qui, selon Harrison, se connectera directement aux centres de données de Google pour réduire le décalage d'entrée. Cependant, certaines questions essentielles restent sans réponse. La latence augmentera-t-elle sur les connexions plus lentes, malgré la fourniture de moins de données ? Et la bande passante recommandée la plus basse pour chaque niveau de résolution sera-t-elle en mesure de fournir systématiquement une expérience sans décalage, ou Google réduit-il les chiffres pour plaire au plus grand nombre de consommateurs possible ? Cela reste à voir, mais les indications des premières impressions pratiques me laissent prudemment optimiste.