Explorer la résurgence du style visuel 3D low-fi de l'ère PS1

Final Fantasy 7

(Crédit image : Square Enix)





L'idée de nouveaux jeux imitant le style des titres d'époques révolues est loin d'être rare dans le paysage du jeu moderne. Les plates-formes pixel-art de Fez à Shovel Knight, les Metroidvanias inspirés de SNES comme Axiom Verge et Owlboy, et bien d'autres encore, ont établi le renouveau indépendant de l'ère 16 bits en tant qu'esthétique grand public qui s'associe parfaitement au photoréalisme 3D qui tend à être favorisé par les grands studios. Nous savons qu'il est possible que des styles associés au passé fassent un retour triomphal. Pourquoi alors le style polygonal emblématique associé à la PlayStation originale n'a-t-il pas encore connu un moment similaire ?

La renaissance de l'esthétique 3D low-fi associée à cette console a été beaucoup plus discrète. Plutôt que d'honorer les listes du jeu de l'année et de remporter des prix prestigieux comme les titres inspirés du 16 bits, vous avez tendance à trouver des jeux avec une esthétique de style PlayStation circulant sous forme de petits projets expérimentaux sur la plate-forme de distribution indépendante itch.io, seulement l'étrange titre pointant sa tête au-dessus du parapet pour gagner une sorte de reconnaissance plus large.

Nous avons parlé à certains des créateurs de ces jeux des raisons de leur retour aux visuels PlayStation, de la puissance potentielle de l'esthétique et des raisons pour lesquelles elle n'a pas encore été pleinement adoptée par le grand public.



Nostalgie et lo-fi

Engrenage en métal solide

(Crédit image : Konami)

Abonnez-vous à Retro Gamer dès aujourd'hui !

Joueur rétro



(Crédit image : futur)

Pour des fonctionnalités plus approfondies explorant les jeux et consoles classiques livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Retro Gamer aujourd'hui en version papier ou numérique.

En ce qui concerne le timing, la nostalgie qui a contribué à alimenter le renouveau de la 2D 16 bits devrait convenir à la PlayStation – tout comme les développeurs qui ont grandi sur la SNES et Mega Drive ont continué à créer des jeux inspirés par ces systèmes, la génération qui a été témoin le passage époustouflant à la 3D que la PlayStation a lancé est assez vieux pour créer ses propres jeux. 'L'ère PlayStation est ce à quoi Melos et moi avons grandi', déclare Marina Kittaka, faisant référence à son co-développeur d'Anodyne 2, Melos Han-Tani. «Il y a donc non seulement un élément de nostalgie, mais aussi un« parler le langage »fondamental de ce qui est maintenant considéré comme des jeux 3D lo-fi. Notre génération qui grandit coïncide également avec de plus en plus d'outils 3D accessibles aux petits développeurs », conclut Kittaka.



Toni Kortelhatim, mieux connu sous son surnom YouTube, 98Demake, a également commencé son voyage dans le monde des graphismes de style PlayStation par la nostalgie sur sa chaîne YouTube, créant des versions de jeux modernes comme GTA V et The Last Of Us comme s'ils avaient été créés. en 1998. Kortelhatim a décidé de courir avec ce style pour créer son titre d'horreur surréaliste OK/NORMAL, allant jusqu'à s'en tenir aux limites de la PlayStation originale pour garder le jeu authentique. 'Le but était de créer une sorte de jeu de 'médias perdus'', explique Kortelhatim. 'J'ai senti que le look de la PlayStation avait du sens, car il y avait une énorme quantité de jeux vraiment obscurs sortis pour la PlayStation originale', dit-il, citant LSD: Dream Emulator, Kurushi et Kula World comme inspirations. L'utilisation délibérée par OK / NORMAL de textures déformées, de bords dentelés et de flou CRT pour invoquer un sens inconfortable du surréalisme présente l'une des principales forces du style visuel de la PlayStation.

Revenez aux jeux de cette époque et il y a souvent quelque chose de hanté involontairement dans ces premiers mondes 3D. Leurs surfaces planes et leurs textures rudimentaires, se fondant dans l'obscurité ou l'obscurité d'une faible distance de tirage, semblent inconfortablement clairsemées. Le contraste qu'offrent désormais les merveilles modernes du jeu 3D ne fait que renforcer ce sentiment d'étrangeté, ce qui nous donne peut-être un indice sur la raison pour laquelle les jeux qui utilisent ce style visuel ne sont pas encore entrés dans le courant dominant de la même manière que les jeux pixel-art. ont. Il y a quelque chose d'aliénant chez eux. Ils mettent les gens mal à l'aise.

L'horreur latente de PlayStation

Des jeux comme Resident Evil - Silent Hill



(Crédit image : Konami)

En effet, il est peut-être révélateur que le genre d'horreur soit inhabituellement répandu parmi les titres modernes qui reviennent à l'esthétique PlayStation. Aux côtés de OK / NORMAL de Kortelhatim, il y a Haunted PS1 Demo Disc 2020, une collection de jeux d'horreur indépendants présentés sous la forme d'une fausse démo PlayStation, qui devrait avoir une suite en 2021. Il y a aussi le Concluse inspiré de Silent Hill (en raison d'un suite en 2021 également) et l'obsédant Paratopic, sans doute l'un des titres rétro 3D les plus connus.

'Je pense qu'il y a quelque chose d'intrinsèquement effrayant dans le look PlayStation', déclare Kortelhatim sur l'applicabilité esthétique à l'horreur. 'Tout est pixélisé. Tout est en quelque sorte vacillant en raison de la faible précision de l'accrochage des sommets. Les textures sont déformées en raison du mappage de texture affine. Habituellement, la distance de tirage est très courte - tout ce qui se trouve à distance est soit couvert de brouillard, soit de ténèbres. Combinez ces choses, et cela donne un véritable carburant cauchemardesque. Vous voyez un monstre ou quoi que ce soit émergeant du brouillard lointain. En raison de la distance, le monstre n'est qu'une masse de pixels rouges et couleur peau. Votre esprit commence à s'emballer 'qu'est-ce que c'est que cette chose?'. Même lorsqu'il est plus proche, votre esprit doit combler les lacunes manquantes, et tout ce que vous créez dans votre esprit à ces moments-là est plus effrayant que tout ce qu'un développeur pourrait créer pour vous effrayer.

Je pense qu'il y a quelque chose d'intrinsèquement effrayant dans le look PlayStation.

Toni Kortelhatim, démaker

Jessica Harvey, l'un des trios qui a créé Paratopic, nous dit que le potentiel atmosphérique des visuels 3D de type PlayStation était également quelque chose qui l'a attirée vers le style, bien qu'elle fasse référence à ce qui était en fait un jeu DOS comme l'une des principales influences. « Le FPS de Bethesda, Terminator : Future Shock, a peut-être été la seule influence directe, ne serait-ce que parce que les limites de la technologie ont si fortement réinjecté dans le jeu et manifesté un sens viscéral de l'atmosphère et de l'humeur », nous dit Harvey. «Des bâtiments délabrés et déchiquetés bombardés, une nuit qui, par le mérite d'une petite distance de tirage, a consommé tout autour et vous a laissé debout dans un vide noir, la composition d'une palette de textures limitée. Cela m'a montré ce qui pouvait être fait, au-delà de la simple exploitation de la nostalgie.

Quant à la question de savoir pourquoi l'horreur est si répandue dans le renouveau souterrain de la PlayStation, Harvey suggère que nous devons regarder au-delà du domaine des jeux vidéo. 'Pourquoi les films d'horreur utilisent-ils souvent une lentille granuleuse ou, en allant plus vers l'art et l'essai, directement en noir et blanc ? Pourquoi les cassettes VHS et les signaux TV hantés sont-ils des tropes si puissants ? Tous ces éléments sont des interprétations profondément imparfaites de la technologie. Ils nous procurent un manque de clarté, ils dessinent à la fois les ombres matérielles et métaphysiques, ils sont possédés d'une instabilité qui nous fait nous demander si les réalités qu'ils contiennent sont effondrées sur elles-mêmes.

L'analogique, la technologie corrodée... tout cela a ces défauts de signal, ces pépins qui ouvrent des fissures dans un vide au-delà de la réalité qu'ils transmettent. Vous pouvez essayer de simplement reproduire cela dans les jeux vidéo – utilisez un post-traitement granuleux ou autre – mais comment l'incarnez-vous vraiment ? Les années 90, c'était ça », poursuit Harvey. «Techniques visuelles embryonnaires, extravagance de solutions de conception et de mise en œuvre sous-explorées, contraction de l'objectif d'une 3D imprécise. L'ère PlayStation est notre film noir et blanc granuleux, bien qu'un peu plus beau.

Le potentiel inexploité

Anodyne 2

(Crédit image : Productions analgésiques)

Alors que Jessica capture avec élégance comment et pourquoi reproduire les premiers jank 3D, les visuels low-fi et l'inélégance occasionnelle de la forme naissante est si puissant en ce qui concerne le terrain de l'horreur, elle est également prompte à souligner que ce n'est pas la seule façon Des visuels de style PlayStation peuvent être utilisés, offrant Anodyne 2: Return To Dust comme exemple. Ce jeu, un mélange fascinant de genre, de ton et de style, s'inspire également explicitement de l'ère 3D de la fin des années 90, mais nous présente quelque chose de beaucoup moins oppressant que les autres titres dont nous avons discuté jusqu'à présent.

'Panzer Dragoon Saga est une saga à laquelle je n'arrêtais pas de faire référence pour Anodyne 2', déclare Kittaka à propos des inspirations d'Anodyne 2. 'J'ai eu un longplay YouTube de ce jeu ouvert dans un onglet pendant des mois. J'ai également aimé regarder des morceaux de The Playstation Project de Virtual Gaming Library sur YouTube. Il contient des clips de cinq secondes de chaque jeu Playstation NTSC-U [et je] ne pouvais pas m'empêcher de me sentir visuellement inspiré par littéralement chaque jeu. Il y avait une énergie vraiment excitante et magnifique dans cette période de transition alors que la 3D trouvait ses marques.

Han-Tani soutient que précisément parce que c'était une période de transition, il reste beaucoup de potentiel inexploré dans l'esthétique. « La fin des années 90 jusqu'au milieu des années 2000 présente un mélange intéressant de limitations matérielles et d'artistes essayant de nouvelles choses en 3D avant que les conventions ne s'installent. C'est une période expérimentale avec des tonnes de variations, et dans la ruée vers le photoréalisme de l'industrie du jeu AAA, ils ont laissé derrière eux de nombreux détails et des voies inexplorées vers des styles 3D intéressants, considérant principalement cette époque comme «laide» et «transitionnelle» », explique-t-il. «La plupart des gens négligent généralement l'époque et ne sont pas intéressés par l'analyse de ce qu'elle a à offrir sur le plan spatial et thématique. Les années 90 avaient un style développé de ce qui était 'bon' visuellement en 2D, et beaucoup d'indies l'utilisent maintenant comme référence et point de référence, tandis que la 3D a fini par s'affiner en photoréalisme ou en flux de travail coûteux.

Han-Tani suggère qu'il existe d'autres facteurs qui peuvent expliquer le manque relatif de jeux explorant des visuels 3D de style années 90. 'Sur le plan des compétences, il faut du travail pour réfléchir à ce que vous voulez développer et à ce que vous voulez laisser derrière vous, car il y a tellement de vieux jeux 3D intéressants.' Pourquoi s'embêter à faire cela si vous pouvez utiliser le photoréalisme ou des couleurs plates et l'appeler un jour ? En ce qui concerne la conception de jeux, la 3D (avec rotation de caméra gratuite) est difficile à concevoir car elle doit garder une trace de ce que le joueur peut voir ainsi que des restrictions artistiques et des mécanismes de jeu. Vous devez avoir au moins un intérêt passager pour l'architecture ou les paysages pour concevoir efficacement en 3D en raison de toute la navigation qu'un joueur fera également. Il y a donc plus à découvrir au fur et à mesure que vous concevez un jeu 3D.

Jouez sans limites

Tomb Raider, l

(Crédit image : Eidos)

L'autre facteur clé, selon lui, est d'ordre financier. 'Il n'y a pas eu de jeu' tueur 'qui utilise efficacement le style artistique PlayStation en 3D, il n'y a donc pas de ruée vers l'or.' Il est prouvé que la nostalgie 2D se vend, c'est pourquoi nous obtenons Metroidvania après Metroidvania, mais il reste à voir si c'est vrai pour la 3D des années 90 et 2000. ' Kortelhatim doute que nous verrons un jour ce jeu 'tueur'.

'Le pixel art est un peu intemporel', dit-il. 'Chaque jeu pixel-art, en particulier à partir de l'ère 16 bits, est encore très épargné par les temps en ce qui concerne les graphismes. C'est beaucoup plus facile pour les yeux, donc c'est plus facile de pousser vers le grand public. Tout le monde n'obtient pas le look PlayStation et n'en garde pas de bons souvenirs. Cela peut être rudimentaire et maladroit, donc je ne pense pas qu'il atteindra jamais le genre de popularité que le pixel art a.

Indépendamment du fait que le temps prouvera à Kortelhatim qu'il a raison ou qu'il a tort, le succès grand public ne devrait pas être l'arbitre de la valeur de l'art. Les jeux produits dans la niche mais la tendance croissante de la 3D rétro prouvent qu'il y a quelque chose d'intéressant à tirer de l'esthétique et les développeurs à qui nous avons parlé ont tous vu beaucoup de potentiel ouvert à explorer. 'Je pense que c'est un style génial, car il est vraiment polyvalent et offre des possibilités infinies', déclare Kortelhatim. « Il est assez facile de créer quelque chose d'esthétique, même pour les débutants. En tant que développeur solo, je n'ai pas les ressources pour créer des mondes étendus de manière photoréaliste. Avec le style PlayStation, vous pouvez devenir fou.

Où allons-nous avec ça? C'est mon principal intérêt pour l'esthétique. Des multitudes d'espaces créatifs à explorer à la fois émotionnellement et en ce qui concerne les commentaires sociopolitiques.

Jessica Harvey, créatrice paratropique

Harvey reconnaît également qu'il existe des implications pratiques pour les petits développeurs utilisant des visuels basse fidélité, mais soutient qu'il existe également des raisons artistiques d'explorer le style, en faisant référence à ses qualités «impressionnistes». «Nous avons le potentiel pour les plus beaux coups de pinceau larges. Les qualités littérales des visuels haut de gamme nous coupent de beaucoup de ce que nous pouvons faire avec des polys volumineux et des résolutions de gouttière. Ces indices, ces suggestions et ces bribes de forme.

Même dans le genre de l'horreur, Harvey suggère qu'il reste encore beaucoup à faire. 'Nous avons une hantologie latente avec laquelle jouer', dit-elle. « Que la technologie et le design de l'époque étaient si embryonnaires, que nous étions dans une phase transnationale avant que les choses ne fusionnent, nous nous retrouvons dans un domaine rempli de potentiels – des choses qui auraient pu l'être. Le domaine des questions alors sans réponse et des solutions non découvertes, des alternatives qui ne se sont jamais concrétisées. Être hanté par ces futurs perdus est quelque chose que, en ce qui concerne le médium, seule l'aube de l'ère 3D peut offrir avec un tel dynamisme et une relatabilité de masse. Où allons-nous avec ça? C'est mon principal intérêt pour l'esthétique. Des multitudes d'espaces créatifs à explorer à la fois émotionnellement et en ce qui concerne les commentaires sociopolitiques.

Engrenage en métal solide

(Crédit image : Konami)

Harvey n'est pas non plus d'accord sur le fait que la dureté du style typiquement anguleux l'empêche de faire une percée auprès d'un public plus large. 'Je ne crois pas que cela ait un impact sur 'l'attrait' abstrait de l'esthétique', dit-elle. «Le fait que l'ère du milieu des années 90 était une mémoire collective pour nous la rend immanente. C'est à nous, en tant que créatifs, de choisir de subvertir ou de compléter cette relatabilité. À côté de cela, en tant que ligne d'intersection, nous avons les connotations plus familiales du N64 et les traits distinctifs de ses visuels avec lesquels jouer.

Il y a quelque chose qui semble approprié dans l'obscurité relative de la renaissance souterraine de l'esthétique PlayStation. La tendance à l'étrangeté et à l'expérimentalisme de ces jeux semble parfaitement en harmonie avec de nombreuses curiosités obscures qui sont réellement apparues sur le système dans les années 90. Leur capacité à démêler des réponses puissantes de l'excentricité de son style polygonal distinct, à renforcer le sentiment de mystère inné et de malaise qui l'accompagne souvent, est quelque chose qui se sent à l'aise en se cachant de l'attention d'une large reconnaissance, peut-être d'autant plus puissant parce que d'un statut d'outsider qui le fait se sentir brut, non stérilisé et agressif.

Si c'est pour rester ainsi, qu'il en soit ainsi. Nous sommes parfaitement heureux de célébrer ce que les créateurs font déjà en revenant à cette vision oubliée de la 3D. Mais n'imposons aucune limite à l'endroit où cela pourrait aller. C'est une tendance qui devient lentement plus visible. Les visuels de style PlayStation sont peut-être encore revenus à un degré que nous n'avions jamais prévu.


Cet article a été initialement publié dans le numéro 117 de Joueur rétro magazine.