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Fable 2 : comment le jeu exclusif le plus ambitieux de Xbox a changé les règles de l'interactivité en monde ouvert
(Crédit image : Microsoft)
Tout le monde se souvient de cette promesse. Lorsque le co-fondateur de Lionhead, Peter Molyneux, a déclaré que les joueurs de Fable pourraient planter un gland et finalement le voir s'épanouir en un chêne géant, sa bouche écrivait un chèque que le jeu ne pourrait jamais encaisser. Mais si Xbox RPG Fable (2004) n'a pas été à la hauteur de la facturation ambitieuse de Molyneux, le premier jeu des frères Dene et Simon Carter et de leur équipe de Big Blue Box (qui a été intégré à Lionhead) a conquis le cœur des joueurs du monde entier. avec son humour irrésistible et un monde magnifique qui, malgré les chênes, a répondu à vos actions. Ses ventes ont impressionné l'éditeur Microsoft, et une suite était une certitude inébranlable.
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Fable II, cependant, a démarré lentement. Nous étions tous assez assommés après Fable, nous dit Molyneux. Nous y avons mis énormément de travail, surtout l'équipe, et nous étions un peu épuisés. Pourtant, il n'y avait guère de pénurie d'idées sur la table - comme le rappelle Simon, plus d'idées n'ont pas été intégrées à Fable. Dene et moi pensions à Fable depuis au moins dix ans avant de commencer, et pas nécessairement de la manière la plus fondée, dit-il. Nous étions des enfants, rêvant d'un jeu sur la simulation, l'expression de soi, la magie, l'horreur gothique et les conséquences inattendues, qui sont devenus de jeunes adultes qui n'en savaient pas assez pour savoir ce qui était possible. Qu'il se soit aussi bien terminé est un miracle et témoigne d'une équipe incroyablement talentueuse.
Certaines de ces idées ont été intégrées à The Lost Chapters, un module complémentaire sorti un an plus tard. Alors qu'une petite équipe travaillait sur le DLC, Dene est passé à Fable II, désireux d'établir les fondations qui donneraient beaucoup à faire au reste de l'équipe de développement. Le problème quand vous êtes un petit studio qui fait un grand jeu est que vous vous retrouvez avec un groupe de personnes qui n'ont littéralement rien à faire jusqu'à ce que vous soyez bien en pré-production, dit-il. Vous ne pouvez pas écrire de scripts pour des quêtes quand il n'y a pas de monde pour les mettre.
Ce monde était toujours Albion, une vision luxuriante et romancée de la Grande-Bretagne préindustrielle. Mais il devait changer, et pas seulement parce qu'il était développé pour du nouveau matériel. Les Carters ne voulaient pas que les joueurs sentent qu'ils avaient tout vu auparavant. Nous avons commencé à plaisanter sur Blackadder et sur la façon dont cela utilisait de grands sauts dans le temps pour rafraîchir la série, dit Dene. L'épopée d'action de Christophe Gans, Brotherhood Of The Wolf, est également devenue une pierre de touche esthétique. Il se déroule dans les années 1700 et nous avons pensé que son style visuel était parfait pour ce genre de réinvention. Les tricornes et les silex avaient encore suffisamment d'allure de conte de fées pour que nous soyons à l'aise avec la période, visuellement parlant.
Même ainsi, 500 ans, c'était tout un bond en avant. C'était l'idée de Molyneux, dit Dene. Je ne me souviens pas exactement pourquoi, mais je pense qu'il ne faisait pas confiance au public pour croire qu'un monde pouvait changer autant en seulement 100 ans. Et Molyneux admet que la décision est finalement revenue le mordre. Nous avons décidé que le temps aurait dû avancer et que le monde d'Albion aurait dû évoluer. Dans Fable, la capitale, Bowerstone, est un ensemble d'une vingtaine de maisons, et dans Fable II, nous voulions vraiment avoir cette grande ville prospère. Déplacer la chronologie vers l'avant des centaines d'années semblait une bonne idée à l'époque, bien que moins lorsque Molyneux a commencé à penser à Fable III et au-delà. On s'est dit : 'Oh merde, on avance trop vite dans le temps'. Avant que nous le sachions, Fable se déroulera dans l'espace!
'C'était le jeu parfait pour ma première sortie en tant que directeur artistique'
John McCormack, directeur artistique, Fable 2
Pour le directeur artistique John McCormack, le saut était une épée à double tranchant : l'écart facilitait son travail en ce sens qu'il pouvait différencier davantage l'apparence du jeu de l'original. Mais avec moins de matériel existant sur lequel se rabattre et un passage à du matériel plus puissant, obtenir le bon look était un processus qui prenait du temps – si, évidemment, un processus agréable. C'était le jeu parfait pour ma première sortie en tant que directeur artistique, dit-il. J'avais été artiste senior et animateur sur l'original et j'ai aidé à construire le style avec Ian Lovett et les autres artistes en premier lieu, donc prendre la barre de la suite était moins intimidant en termes de vision cohérente du monde et de familiarité avec l'équipe. L'écart de temps m'a permis d'explorer une période qui m'intéressait vraiment et d'apposer ma propre empreinte sur un monde qui me tenait vraiment à cœur avec un groupe d'amis de confiance.
Ce monde devait également être beaucoup plus grand, les zones relativement compactes du jeu original étant remplacées par des environnements plus ouverts physiquement. Avec des joueurs maintenant capables de sauter des clôtures, de grimper et de nager, Dene espérait que Fable II serait à la hauteur de ce concept original que lui et son frère avaient imaginé - qu'il s'agissait d'un jeu dans lequel vous pouviez faire presque n'importe quoi, y compris avoir des enfants. Pour Simon, quant à lui, il s'agissait de trouver l'équilibre entre tenir des promesses non tenues tout en conservant la magie accidentelle de l'original.
Pourquoi Fable 2 a-t-il tué le concept de mort ?

(Crédit image : Microsoft)
Une partie de cette magie, dit Molyneux, était due à l'accessibilité de Fable. Les RPG étaient devenus trop complexes et de niche, a-t-il estimé. Cela a conduit à l'un des changements les plus controversés de la suite : la suppression de la mort du joueur. Tombez au combat et vous restez marqué par votre épreuve, mais autrement intact. Peter et [le co-fondateur de Lionhead] Mark Webley jouaient à Zelda à l'époque et ont remarqué qu'ils ne sont jamais morts et que cela ne les dérangeait pas, explique Dene. Ils étaient également d'avis que les gens n'arrêtaient de jouer à un jeu pour toujours qu'après leur mort. C'est venu de ce désir de faire jouer les gens sans interruption le plus longtemps possible.
Nous avons eu beaucoup de discussions philosophiques sur ce que signifiait la mort, dit Molyneux. Nous examinions des jeux comme World Of Warcraft et leurs mécanismes de réapparition. Au début, cela a suscité une idée encore plus radicale : Molyneux imaginait que chaque mort vous verrait réincarné comme l'âme d'un autre personnage, vous donnant l'opportunité d'être quelqu'un d'autre entièrement. Mais nous avons pensé que cela rendrait le combat un peu moins excitant. Il y avait donc beaucoup de discussions philosophiques sur les implications morales de la mort.
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L'idée, il est juste de le dire, n'a pas été bien accueillie par tout le monde à Lionhead. L'idée de supprimer la mort était quelque chose sur laquelle Peter insistait beaucoup et à laquelle tous les autres résistaient. Comment le joueur ressentirait-il un sentiment d'accomplissement s'il n'y avait pas de menace ? se souvient Simon. Il y avait beaucoup de sourcils à propos de la fonction de non-mort, en interne, Dene est d'accord. Plusieurs personnes ont fait valoir que les personnes qui n'ont pas un niveau raisonnable de compétence en matière de jeu, ou qui ne s'intéressent pas à la maîtrise, n'ont pas tendance à acheter des consoles. Mais le public de Fable n'était jamais censé être des amateurs de statistiques ou des fans de grind hardcore. Fable n'a jamais été une question de 'pouvez-vous le faire ?', mais de 'comment allez-vous le faire ?' La persévérance de Molyneux a porté ses fruits et la décision était logique à la lumière de la façon dont les gens avaient joué à Fable - ayant tendance à recharger et à poursuivre leur quête actuelle. . Fable a toujours été censé être une expérience plutôt qu'un défi, donc supprimer l'ennui d'avoir à rejouer le même contenu avait finalement du sens, admet Simon.
Les choix moraux de Fable 2 étaient-ils trop binaires ?

(Crédit image : Microsoft)
Pour la même raison, les options de moralité de Fable étaient clairement indiquées, même si certains y voyaient trop simpliste ou binaire. Pour nous, c'était le cœur du vrai jeu de rôle, dit Dene. Donner aux gens des façons de jouer à des quêtes qui correspondent à leur type de personnage préféré plutôt que de dire 'Sauvez ces gens !' pour leur couper l'herbe sous le pied avec 'Ha !' Ils étaient tous diaboliques, espèce d'idiot ! » C'est peut-être intelligent, mais cela ne fait généralement pas que le joueur se sente bien. Et c'est vraiment Fable, et Lionhead, en un mot : toujours essayer de faire en sorte que le public se sente bien.
Le facteur de bien-être provenait en partie du sens de l'humour typiquement britannique du jeu. Et si un jeu sans vergogne britannique ne semble pas être un argument de vente en 2019, à l'époque, le caractère paroissial de Fable était une grande partie de son charme. Je pense que nous ignorions totalement à quel point nous étions britanniques jusqu'au moment où nous disions à Microsoft que nous voulions que le jeu ressemble à un conte de fées, et non à un non-sens sous-tolkien avec des orcs, dit Dene. Quelqu'un a répondu: 'Tu veux dire avec des putains d'insectes chantants et de la merde?' Heureusement, le producteur de Lionhead chez Microsoft, Rick Martinez, les a soutenus. Il a dit quelque chose dans le sens de 'Plus comme les contes de fées de Grimm'. Vous avez déjà lu ceux-là?
Il est facile d'oublier que c'était une époque où les RPG avaient tendance à se prendre très au sérieux ; Fable, en revanche, était plus qu'heureux de se moquer des tropes du genre. Se tenir devant un gars portant une robe de moine et la tête d'un chat, alors qu'il vous informe avec indifférence de l'importance de votre prochaine quête de mouture, est intrinsèquement stupide. Pour une équipe de Britanniques cyniques, c'était presque irrésistible, nous dit Simon. Et pourtant, une grande partie de l'humour du jeu a été inspiré par un Américain : le contraste entre l'étrange et le magique avec le confortable et domestique a été inspiré par Buffy contre les vampires de Joss Whedon, dont les Carter étaient tous deux de grands fans.
'Nous avions prévu de modifier un tas de régions en fonction de vos actions et nous avions besoin de quelques sauts dans le temps dans le jeu pour que cela ait un sens.'
Dene Carter, tête de lion
Si Fable II visait à vous faire sentir bien, une séquence saisissante en milieu de partie a été conçue pour faire le contraire, bouleversant la moralité du jeu. En tant que gardien de prison dans le Tattered Spire, un monument-prison magique, vous seriez soumis à une série d'exigences cruelles. Affamer et tuer des détenus vous rapporterait de l'expérience mais aussi des points maléfiques ; refuser entraînerait un choc électrique, vous faisant perdre de l'expérience et gagner des cicatrices pour votre insubordination. Cela a toujours fait partie du plan, mais pour une raison plutôt compliquée, explique Dene. Nous voulions donner suite à notre mantra 'Pour chaque choix une conséquence'. Nous avions prévu de modifier un tas de régions en fonction de vos actions et nous avions besoin de quelques sauts dans le temps dans le jeu pour que cela ait un sens.
Pourtant, le Spire aurait pu être encore plus sombre. Comme Dene et Molyneux se souviennent, il y avait des scènes de torture et même des suggestions selon lesquelles les prisonniers seraient attachés à des tubes d'alimentation de type HR Giger. Mais Molyneux, soucieux de ne pas contrarier les jeunes joueurs, a opposé son veto à l'idée. Il était généralement contre tout ce qui dérangerait les enfants, dit Dene, malgré la cote de maturité du jeu – et les préservatifs éparpillés dans le monde. Le sexe était une véritable pomme de discorde entre Lionhead et Microsoft. Si l'éditeur avait peu de problèmes avec la britannicité du jeu, il était plus conservateur à d'autres égards. Nous avons dû pousser assez fort pour avoir le contenu homosexuel que nous avions dans le jeu et il y avait de nombreuses justifications à cela, dit Molyneux. Leur argument était qu'il y a des parties de l'Amérique qui sont - même à ce jour, mais surtout à l'époque - très résistantes à cela.
Si le choc de The Spire concernait le désir de Lionhead de créer des moments dont les joueurs de Fable II se souviendraient des années après avoir terminé le jeu, une autre de ces fonctionnalités aurait un visage beaucoup plus convivial. Le chien de Fable II devait à l'origine être un cheval; d'autres ont suggéré un dragon de compagnie ou une fée, en accord avec le thème magique du jeu, mais ce serait plus facile à mettre en œuvre. Mais l'entêtement de Molyneux l'emporta à nouveau. Il voulait que ce soit le meilleur chien que l'on ait jamais vu dans un jeu, dit Dene. C'était une autre de ces choses que tout le monde aurait aimé dans le jeu sous une forme ou une autre, mais sur laquelle personne ne voulait passer autant de temps. Eh bien, presque personne. Nous avons discuté d'autres animaux de compagnie possibles, mais le chien a toujours été au-dessus de tout le reste, insiste Molyneux. De plus, les chiens sont connus pour leur loyauté, tandis que les chats et les hiboux... eh bien, les chats sont certainement connus pour avoir un esprit plus libre. Donc, vraiment, le chien a fait tout ce que nous avions prévu.
Comment le célèbre compagnon canin de Fable 2 est né

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C'était peut-être une USP improbable, mais vous trouverez peu de joueurs de Fable II qui ne se sont pas attachés à leur compagnon canin. Cependant, sa mise en œuvre a été l'un des plus grands défis auxquels Lionhead a dû faire face – il a fallu plus d'années d'ingénierie que probablement toute autre fonctionnalité du jeu, nous dit Simon. Sa programmation a été réécrite à partir de zéro, révèle Molyneux, en partie parce que dans sa forme initiale, elle était tout simplement trop bonne – reniflant des trésors à distance et aboyant des alertes au moindre signe de danger. Nous avons beaucoup reculé, donc c'était moins utile que certaines des implémentations, mais cela le rendait beaucoup plus attachant, dit Molyneux. Parce qu'il n'était pas trop puissant, et il n'était pas non plus sous-alimenté.
Le studio avait un équilibre similaire à trouver avec une autre caractéristique clé. Le fil d'Ariane doré a été conçu pour résoudre un grief que Molyneux avait avec les RPG, agissant comme une sorte de filet de sécurité pour vous permettre de sortir des sentiers battus, en sachant que vous pourriez retrouver votre chemin. Mon agacement avec les jeux en monde ouvert lorsque vous cherchez où aller, c'est que vous ne regardez pas le monde magnifique que vous traversez – vous finissez par regarder la putain de mini-carte tout le temps. Nous avons donc pensé à cette idée d'un sentier dans le monde que vous pourriez choisir de suivre.
Si vous ne l'avez pas suivi, rien de grave ne s'est produit; c'était purement pour que vous soyez plus immergé dans le monde que dans cette toute petite mini-carte. Avec le chien, c'était probablement la plus grande source de frustration de l'équipe, dit Dene. Certains membres du personnel rechignaient à l'idée d'être menés par le nez, même si vous pouviez choisir de l'ignorer. Mais retirer la carte a été, pour certains, la goutte qui a fait déborder le vase. Il n'arrêtait pas d'insister sur le fait que le fil d'Ariane conduirait à plus d'exploration, pas moins, car les gens se sentiraient toujours en sécurité. Mais ceux d'entre nous qui aimaient les RPG pensaient exactement le contraire - sans carte, il est difficile de se repérer.
Pourtant, la réaction de l'équipe n'était rien comparée au défi technique qu'elle présentait. Même dans Red Dead Redemption 2, si vous sortez du chemin, la mise à jour prend un peu de temps. Mais si vous l'avez dans le monde, il doit être à peu près réactif à 100% à tout ce que vous faites, dit Molyneux. C'est Simon qui a finalement résolu ce problème, essentiellement en lançant un PNJ invisible - avec le même système de navigation que les autres PNJ - comme piste. Mais les systèmes de navigation sont conçus pour vous donner le chemin le plus court absolu entre deux points, et ce chemin peut osciller énormément entre deux points de départ adjacents. Et la navigation sur de grands terrains nécessitait beaucoup de puissance CPU et devait être exécutée en arrière-plan. En conséquence, nous avons passé un temps ridicule à faire en sorte que le fil d'Ariane ne produise pas de résultats schizophrènes alarmants et ne mange pas toute une Xbox 360. Pourtant, comme la plupart des joueurs l'attesteraient, cela a à peu près fonctionné. Assez, estime Molyneux, pour que Microsoft dépose un brevet dessus - un brevet qu'il est convaincu qu'il détient à ce jour.
Le prix de l'ambition

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Le chien et le fil d'Ariane ont pris essentiellement tout le développement du jeu pour bien fonctionner, note Dene, reconnaissant qu'il y avait des compromis inévitables en conséquence. Lorsque vous essayez de créer un jeu où vous pouvez faire presque n'importe quoi, vous regardez des fonctionnalités comme celle-là et vous pensez : 'Eh bien, c'est probablement deux monstres et un tas d'animations de combat qui ne se produiront pas, n'est-ce pas ? ?' il dit.
En effet, la fin du jeu démontre que Lionhead n'a pas toujours trouvé le bon équilibre entre nouveauté et contenu. À l'origine, une énorme rencontre décisive était prévue. Le joueur se battrait à travers le Spire aux côtés des autres héros qui tomberaient tous, conduisant à une confrontation en tête-à-tête entre le joueur et l'antagoniste Lucien, sur fond de morceaux déchiquetés de matière Spire perçant le monde. Mais à quelques mois de la fin, la haute direction du studio s'est réunie pour discuter de la charge de travail et a décidé qu'il n'y avait aucun moyen de le faire à temps. Peter a suggéré que nous puissions simplement toute la séquence et que Reaver fasse son truc, dit Dene, se référant à la façon dont l'énigmatique voleur de Stephen Fry termine le boss si le joueur attend trop longtemps.
La plupart des membres du personnel étaient naturellement horrifiés, se souvient-il, mais leur exaspération s'est rapidement transformée en acceptation. Le truc avec les jeux triple-A, c'est que vous essayez toujours d'équilibrer l'ensemble de fonctionnalités avec vos obligations marketing, poursuit Dene. Une fois que des millions ont été dépensés en publicité, en espace de stockage et en visibilité, il est vraiment difficile de dire : 'Oh, pouvons-nous avoir encore deux mois pour finir ça en beauté ?' C'est ainsi que les studios sont fermés. Bien que rétrospectivement, beaucoup d'autres choses, comme se faire dire de transformer votre RPG en MOBA, semblent également en être la cause.
Et pourtant, entre les défis techniques et les désaccords internes, Lionhead avait réussi une certaine alchimie, assez puissante pour compenser les défauts du jeu. Fable II n'était pas parfait, mais il y avait de l'âme et de la bêtise à revendre. Comme le rappelle Simon, le studio a eu vent de la critique d'Edge (9/10) à la veille de la soirée de lancement du jeu, la nouvelle rendant la soirée d'autant plus agréable : la combinaison d'un profond soulagement et d'un alcool illimité était potentiellement mortelle.
Au fur et à mesure que les éloges arrivaient, les efforts de Lionhead avaient été validés: malgré tous les conflits et compromis, il avait tenu la promesse de la série d'un monde chaleureux, accueillant et véritablement réactif – un monde qu'il n'a jamais tout à fait repris depuis. Je pense que le monde du jeu est plus pauvre sans un Albion dans lequel disparaître, dit McCormack. Avec Fable II, nous n'avions pas peur de laisser le joueur s'exprimer pleinement et d'être le héros qu'il voulait être. Cela peut ne pas sembler être une grande chose maintenant, mais ce n'était pas vraiment courant à l'époque. Et nous avons eu le courrier haineux et le courrier des fans pour le prouver.