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Fallout 4 utilise toujours le moteur Oblivion, mais ne craignez pas 'Bethesda face'
Fallout 4 a l'air sympa. Vraiment, vraiment adorable. Cette sensation lumineuse et aérée. Cet éclairage diffus et brumeux dans les bois. Le fait qu'il y ait même des bois, des plantes et de la couleur, plutôt que le même grimescape monotone et monotone que nous sommes si habitués à obtenir des divers enfers rétro-futuristes de la série. Cela doit signifier un moteur brillant, frais et de nouvelle génération, non ?
Euh, il semble que non. En fait, il semble que, d'une manière détournée, Fallout 4 utilise toujours la technologie partagée avec la sortie de dernière génération de Bethesda. Confirmé via un bref commentaire lors de la conférence de presse E3 de Bethesda hier soir, Fallout 4 fonctionne sur 'une version de nouvelle génération du moteur de création [de Bethesda]', ce qui signifie en fait une itération modifiée de la même technologie qui a propulsé Skyrim il y a quatre ans. Le fait est que, pour tout le nouveau nom dudit moteur en 2011, Creation lui-même était en fait une version améliorée et modifiée de Gamebryo, le même moteur que Bethesda a utilisé pour Fallout 3 et Oblivion avant lui.
Cela peut sembler une technologie étrangement rétro à utiliser pour construire cette nouvelle génération d'avenirs, mais étant donné que nous savons maintenant que Fallout 4 est en développement depuis 2009, ce n'est peut-être pas trop surprenant. Après tout, rien n'empêche un développement en douceur comme les changements de moteur à mi-parcours. *tousse*DukeNukemForever*tousse*

Ceux qui craignent le redoutable « visage de Bethesda » n'ont pas à s'inquiéter. Les visages cauchemardesques et sans vie des PNJ dans les RPG du développeur ont (à tort ou à raison) longtemps été cités comme la raison numéro un pour Bethesda de finalement mordre la balle et d'investir dans un tout nouvel ensemble de technologies, mais jusqu'à présent, ces 'mises à niveau' nébuleuses semblent avoir fait évoluer la Création presque au-delà de la reconnaissance. Cela n'est nulle part plus évident que dans l'éditeur de personnage de Fallout 4. Peut-être en réponse aux critiques précédentes, Bethesda a présenté un nouvel éditeur facial de forme libre, entièrement sans curseur, contrôlé via une interface de modélisation dynamique en temps réel. Pensez à l'écran titre de Mario 64 avec moins de fantaisie, en gros. Les résultats dans le jeu semblent excellents, mais la meilleure nouvelle est que le même outil a apparemment été utilisé pour concevoir tous les PNJ du jeu.
Au-delà de cela, une approche beaucoup plus libre de la conversation est promise, l'approche étrangement rigide et 'effrayante-regardante-jusqu'à-la-conversation-est-terminée' de Fallout 3 appartient désormais au passé. Avoir un personnage principal entièrement exprimé aide énormément, bien sûr, mais de nouvelles options de caméra à la troisième personne, ainsi qu'une agence beaucoup plus grande lorsqu'il s'agit de PNJ (vous pouvez vous éloigner quand vous le souhaitez, vous pouvez leur tirer dessus si vous voulez ) devrait s'avérer une aubaine énorme. Couleur, dynamisme et personnages humains que vous pouvez réellement distinguer des zombies du jeu ? On dirait que ce sont trois des plus gros problèmes de Fallout déjà traités.
Pour tout le reste de l'E3, consultez notre page hub, où vous trouverez toutes les diffusions en direct de la conférence que votre cœur pourrait souhaiter.