Final Fantasy 7 – comment Square a créé l'un des RPG les plus importants et les plus influents de tous les temps

(Crédit image : Square Enix)





Final Fantasy 7 était un RPG extrêmement influent qui a introduit de nombreux joueurs dans le genre. Alors que la série était sortie en Amérique auparavant, ce fut un succès retentissant, se vendant à plus de 10 millions d'exemplaires et marquant la première fois que la série était disponible en Europe. La façon dont il a utilisé les capacités du CD-ROM a aidé à vendre la PlayStation, et il a fait de la sortie ultérieure de chaque entrée de Final Fantasy un véritable événement. Il est également source de division, à certains égards, désigné de manière anecdotique comme le jeu le plus revenu de tous les temps et souvent critiqué par les fans de RPG qui donnent aux joueurs plus de contrôle sur l'histoire et les personnages.

Parallèlement à Gran Turismo, Final Fantasy 7 a déplacé des millions de consoles PlayStation en démontrant les capacités de la machine. Ses conceptions de personnages façonneront les RPG japonais pour les années à venir – et les moments clés de son histoire sont discutés à ce jour.

Final Fantasy 7 fait ses débuts

Lors de la convention SIGGRAPH CG de 1995 à Los Angeles, Square a présenté au monde une démo interactive qui présentait Final Fantasy d'une manière sans précédent. Cela représentait trois personnages de Final Fantasy 6 combattant un ennemi Golem en 3D complète, une rupture nette avec le pixel art 2D basé sur SNES, avec des effets visuels et des angles de caméra cinématiques en combat qui montraient un aperçu de la façon dont l'éditeur voyait la série évoluant. Lorsque vous regardez la démo technique maintenant, vous pouvez absolument voir la présentation des batailles de Final Fantasy 7 à l'intérieur.



Le projet SIGGRAPH formerait la 'graine', comme l'a surnommé le producteur et créateur Hironobu Sakaguchi sur une vidéo promotionnelle du jeu, du passage de Final Fantasy à la prochaine génération de consoles. Pour tous ceux qui prêtent attention aux nouvelles de l'industrie à l'époque, la partie la plus connue du développement précoce de Final Fantasy 7 est la défection du nouveau matériel PlayStation de Sony.

Square est passé à la PlayStation pour ses capacités de CD-ROM par rapport aux cartouches relativement limitées du N64. Cela correspondait aux ambitions technologiques de l'équipe pour cette nouvelle entrée. 'Nous étions fans du matériel de Nintendo, bien que pour utiliser les films CG dans le jeu comme nous l'avions prévu, nous avions besoin de beaucoup d'espace de stockage, et pour cette raison, nous avons opté pour une plate-forme qui utilisait le support CD de plus grande capacité', a déclaré le réalisateur Yoshinori. Kitase dit dans une interview par e-mail.

Un facteur intéressant dans tout cela était l'ensemble des influences techniques sur l'équipe, dont beaucoup provenaient du développement de jeux occidentaux, comme l'explique Kitase : « Nous avons examiné les tendances des jeux PC fabriqués à l'étranger à l'époque, comme Alone in the Dark et Heart of Darkness [et ainsi de suite], et nous nous sommes fixé pour objectif de combiner des séquences d'action fluides utilisant des personnages basés sur des polygones et un travail de caméra intelligent avec l'insertion de films CG efficaces à un niveau élevé. Je pense que nous avons pratiquement atteint nos objectifs à cet égard.



Faire Midgar

(Crédit image : Square Enix)

En ce qui concerne le cadre, Final Fantasy 7 représenterait également un grand changement. Alors que Final Fantasy 6 avait des éléments steampunk prononcés, l'ensemble des environnements du septième jeu varierait massivement d'un continent à l'autre, d'une vaste métropole polluée à une ville balnéaire ensoleillée, en passant par de minuscules villages. Midgar est si différent des autres endroits rencontrés par les joueurs dans le jeu - il y a la présence d'un monde moderne et sinistre qui se heurte à des vestiges plus pittoresques d'un ancien. C'est incongru d'une manière fascinante.



J'ai demandé à Kitase de discuter des inspirations de la naissance de ce vaste cadre, et il a gracieusement transmis mes questions au directeur artistique de Final Fantasy 7, Yusuke Naora. 'Au départ, nous voulions essayer quelque chose de nouveau en ayant une société comme ennemi majeur tout en gardant le jeu largement dans le genre fantastique', explique-t-il, faisant référence à la Shinra Electric Power Company, les autres antagonistes du jeu, à part Sephiroth. «Après avoir décidé de ce concept, nous avons activement inclus de nombreux éléments de type steampunk pour essayer de fusionner l'attrait des structures traditionnelles de haute fantaisie« construites en briques »et des éléments de science-fiction à un niveau élevé. Cependant, comme il devait y avoir de la magie dans ce monde, il aurait été difficile d'avoir une future technologie inconnue cyberpunk-esque confortablement assise avec les autres influences, alors nous avons essayé de garder cet aspect aussi bas que possible.

Naora poursuit : « Du côté du design, nous avons également été très inspirés pour mélanger des éléments de différentes époques de manière semi-chaotique, y compris des éléments de notre vie quotidienne tels que les nouveaux bâtiments de Tokyo, les rues de Ginza et le bâtiment de la gare de Shibuya.'

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C'est la lutte entre Cloud et Sephiroth dont les joueurs se souviennent de l'histoire de Final Fantasy 7, à la fois dans les flashbacks inégaux de l'incident de Nibelheim et dans leur ultime confrontation tant attendue. 'Tout au long de l'histoire, je voulais vraiment dépeindre Sephiroth comme une menace extrêmement puissante. Cependant, si vous avez un méchant en tant qu'adversaire réel qui apparaît devant les héros, quelle que soit la force ou le charisme que vous faites du personnage, il se sentira toujours très 'grandeur nature' et limité dans sa portée, réduit à un autre mal mineur.

Pourquoi Sephiroth n'apparaît-il pas autant dans l'histoire de Final Fantasy 7 ? L'influence derrière cela pourrait vous surprendre. Kitase poursuit : 'Pour résoudre ce problème, j'ai décidé de présenter Sephiroth indirectement, en faisant prendre conscience au joueur de son existence à travers des indices et des histoires mais en ne le faisant pas beaucoup se montrer devant eux.' Le joueur voit les séquelles de ses actes impitoyables mais n'arrive pas à la source du mal avant longtemps. C'était la même méthode utilisée par Steven Spielberg dans le film Jaws. Trouver le président Shinra massacré au dernier étage du bâtiment Shinra et le corps empalé du Midgar Zolom sont des moments symboliques de cette approche.

Les joueurs ne rencontrent pas correctement Sephiroth avant environ dix heures, et même alors, c'est dans des aperçus fugaces, ou sous d'autres formes. Les propres souvenirs confus de Cloud et sa trame de fond tragique signifient que les deux finissent par être étrangement symbiotiques. 'De plus, aussi loin que le joueur le poursuive, Sephiroth est toujours juste hors de portée, et à cause de cela, notre image de lui devient de plus en plus idolâtrée et idéalisée', explique Kitase. 'Cette structure d'histoire chevauche également les raisons pour lesquelles Cloud est si complexe à propos de son propre passé, et je pense que c'est un outil efficace pour montrer la relation entre les deux personnages.'

Plein de caractère

(Crédit image : Square Enix)

C'était le premier projet où Tetsuya Nomura serait le seul créateur de personnages, qui, après avoir contribué au travail de Final Fantasy 5 et 6, a remplacé Yoshitaka Amano des titres précédents. Une interview de Famitsu avec Nomura (traduite par Andriasang) explique que Cloud était essentiellement sa création, et Kitase nous a dit que déterminer à la fois l'apparence et la personnalité de chacun des personnages de Final Fantasy 7 était 'en grande partie la responsabilité de [Nomura]'.

Cela a marqué un changement radical pour la série. L'art d'Amano était rêveur, étrange et incroyablement frappant, et Final Fantasy se déroulait principalement dans des mondes de style médiéval jusqu'à la sortie de Final Fantasy 7. Les conceptions de Nomura auraient un impact marqué sur la culture populaire - la combinaison de cheveux hérissés et d'une épée géante de Cloud est devenue presque un raccourci pour décrire une conception de personnage pas très originale dans les RPG japonais ultérieurs. Amano apporterait toujours des croquis de personnages et le logo emblématique du météore.

L'immense histoire de ces héros et méchants a été peaufinée par le scénariste Kazushige Nojima, tandis que de nombreuses idées narratives réelles provenaient d'un exercice unique chez Squaresoft. 'Lors de la conception du jeu, nous avons demandé à tout le personnel de l'équipe Final Fantasy de soumettre des idées d'épisodes possibles pour les histoires de personnages et avons créé les histoires générales en les assemblant', explique Kitase. 'C'est le scénariste, M. Nojima, qui a réussi à assembler une histoire complète et détaillée à partir de cet énorme réservoir d'idées, un processus qui ressemblait beaucoup à l'assemblage d'un puzzle.'

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'J'ai décidé de présenter Sephiroth indirectement, en faisant prendre conscience au joueur de son existence à travers des indices et des histoires'

Yoshinori Kitase, réalisateur

Cet exercice a conduit à une collection intrigante d'histoires à travers le casting de héros, avec une intrigue principale à l'origine de tout: la destruction imminente de la planète aux mains de Sephiroth, où il exploiterait les défenses naturelles du monde – connues sous le nom de Lifestream – pour lui-même. Le casting de Final Fantasy 7 est un équipage bizarre et varié, même selon les normes de la série : vous avez le pilote Cid, le dernier d'une ancienne race Aerith, un contrôleur de marionnettes par un employé de Shinra à Cait Sith, et Vincent, que vous rencontrez dans une crypte et qui peut se transformer en monstres. Chacun a sa propre histoire à découvrir, même si celle d'un personnage finit par être plutôt courte.

Avec une société épuisant la planète de ses ressources et le jeu étant créé au milieu des années 90, vous pourriez vous demander si les problèmes environnementaux étaient un thème délibéré de l'histoire. Ce n'était pas exactement le cas, comme l'explique Kitase : « Nous n'avions pas particulièrement prévu de faire de la destruction de l'environnement un thème majeur du jeu, mais nous voulions plutôt que l'histoire dépeigne les luttes internes de Cloud et Sephiroth.

« Cependant, si on le poussait, je dirais que ce thème n'était pas tant celui d'une préoccupation concernant la destruction de l'environnement, mais plutôt la façon dont nous voulions montrer comment la civilisation et l'environnement coexistent. Cloud et ses compagnons apparaissent d'abord dans le jeu en tant que groupe essayant de détruire les réacteurs Mako, mais à la fin, nous les voyons obtenir l'aide du Lifestream qui est la source de cette énergie, et aller de l'avant dans un avenir de coexistence avec le planète. Je crois que ce thème de la façon dont nous pouvons trouver un équilibre et vivre en harmonie avec l'environnement est un thème que nous partageons tous.

Embrasser la vie et la mort

(Crédit image : Square Enix)

Le Lifestream est l'incarnation littérale de l'énergie de la planète, où toute vie est créée et où elle retourne à la mort. Sa genèse est venue de Sakaguchi, qui avait eu l'idée en réaction à des événements tragiques de sa propre vie. 'Lorsque nous étions en train de créer Final Fantasy 3, ma mère est décédée', a-t-il déclaré dans une vidéo coïncidant avec la sortie de Final Fantasy 7. « Et depuis, je réfléchis au thème de la vie. La vie existe dans beaucoup de choses, et j'étais curieux de savoir ce qui se passerait si j'essayais d'examiner la vie d'une manière mathématique et logique ; peut-être que c'était mon approche pour surmonter le chagrin que je ressentais.

Shinra, quant à elle, est apparue comme une réponse délibérée aux précédents antagonistes de la série. 'Nous avions le sentiment que les idées de méchants dans les RPG étaient en quelque sorte devenues obsolètes et répétitives, avec toujours quelque chose comme un dragon massif ou un dirigeant maléfique qui avait acquis un pouvoir ancien', explique Kitase. 'Lorsque nous nous sommes demandé ce que serait une vision plus moderne d'un mal puissant, nous avons eu l'idée d'une entreprise qui pollue l'environnement pour un profit excessif.'

Le moment le plus choquant de cette histoire, cependant, serait la mort d'un personnage majeur. L'une des conditions de diffusion de notre interview exclusive avec Square Enix était que nous ne divulguions pas le nom de ce personnage – mais vous savez de quel personnage nous parlons. Toutes les personnes le sait. Vous avez peut-être passé des heures à former ce personnage avant que l'événement ne se produise. Cela n'avait pas d'importance. Ce personnage a été rayé de l'histoire. Ce serait la moment déterminant de Final Fantasy 7.

Il est étrange que Square Enix ait refusé de commenter la séquence, après l'avoir fait dans le passé – même Kitase lui-même, en 2003. Il se pourrait que la société espère que de nouveaux joueurs découvrent Final Fantasy 7 via le PlayStation Store sur PSP ou PS3 , ou que quelque chose de nouveau impliquant le jeu est en préparation. Quoi qu'il en soit, ce moment a été conçu par Square pour créer un vide soudain chez le joueur, pour lui faire croire qu'il aurait agi différemment s'il avait su que cela allait arriver.

(Crédit image : Square Enix)

Il y a cependant d'autres surprises. Un point majeur de l'intrigue à un moment donné dans le jeu voit le niveau de menace augmenter de manière significative alors que des créatures géantes, un motif de super-boss de la série connue sous le nom d'Armes, marchent dans le surmonde et accentuent le drame de l'acte de clôture. Ils sont également incroyablement difficiles à tuer, dans le cas des armes Ruby et Emerald. Kitase explique pourquoi l'équipe a choisi de faire cela : 'Dans tous les jeux Final Fantasy, nous mettons toujours des monstres très puissants dans les dernières parties du jeu pour défier les joueurs dévoués et approfondir l'expérience de jeu, améliorant la longévité du titre et donnant quelque chose à faire en dehors de la quête principale. Nous avions déjà le concept des armes en tant que défenseurs de la planète pour FF7 et avons donc décidé de lier cela avec ces fonctionnalités améliorant le jeu. '

J'interroge Kitase sur la dynamique de l'équipe de Final Fantasy 7 à l'époque et sur la manière dont cela a affecté le développement du jeu. 'Avant FF7, nous n'avions vraiment que des designers pixel art 2D, mais pour ce projet, de nombreux spécialistes et designers 3D CG sont venus de l'extérieur de l'entreprise, ce qui a conduit à une interaction de différentes cultures de travail très stimulante', dit-il. « Tous les concepteurs internes ont également commencé à apprendre à utiliser les outils d'infographie, et nous avons organisé de nombreux séminaires et réunions d'explication. J'ai personnellement reçu des instructions sur l'utilisation d'Alias ​​PowerAnimator, et environ un dixième de tous les mouvements de personnages vus dans les scènes d'événements du jeu ont été créés par moi !

J'ai dû demander à Kitase si quelque chose de majeur avait changé dans le développement – ​​et, en l'occurrence, Squaresoft avait apparemment une vision claire de ce qu'était Final Fantasy 7, avec un seul changement que les fans auront certainement remarqué. 'La seule chose que nous avons dû changer pendant le développement était le niveau de déformation des personnages. Le fait que les personnages soient représentés à différents niveaux de déformation dans les sections de terrain, de combat et de CG est un vestige de ces changements. Alors que les personnages de terrain finissaient par être des modèles 3D en blocs, les personnages au combat avaient beaucoup plus de détails. Comme Kitase le mentionne également, vous pouvez voir cette différence dans les films CG – certains dépeignent les personnages sous forme de blocs, tandis que d'autres, comme Sephiroth avant les flammes de Nibelheim, sont réalisés de manière plus impressionnante.

Adopter la 3D

(Crédit image : Square Enix)

Les emplacements se sont très bien déroulés dans les jeux Final Fantasy de l'ère PSone, grâce à l'utilisation intensive d'arrière-plans pré-rendus. Pourtant, une partie de l'attrait de Final Fantasy 7 pour les fans de longue date était l'introduction d'une carte du monde entièrement en 3D. Malgré les touches cinématographiques présentes dans d'autres parties de l'expérience, la carte du monde était considérée comme une version mise à jour de l'overworld SNES. 'Cette partie du jeu n'était pas vraiment un défi', déclare Kitase. 'Il va sans dire qu'à l'époque, créer des données pour une carte 3D était un travail difficile, mais pour le meilleur ou pour le pire, nous avons décidé de faire la carte selon des lignes assez similaires à une carte du monde 2D des jeux Final Fantasy de la Super Famicom époque, il n'y avait donc pas beaucoup de problèmes avec la vision globale.

Au lieu de cela, l'équipe a dû passer plus de temps à s'inquiéter des emplacements individuels eux-mêmes, qui étaient beaucoup plus détaillés avec le saut générationnel. «C'était en fait beaucoup plus difficile et a demandé beaucoup plus de travail pour réaliser les décors entièrement rendus des villes et des donjons, car rien de tel n'avait jamais été fait auparavant à l'époque. Cela dit, la carte du monde dans Final Fantasy 7 a joué un rôle très important dans le jeu. Après la première partie, qui se passe dans l'environnement oppressant et exigu de Midgar, le sentiment de libération et de liberté au moment où vous sortez sur la carte du monde est l'un des moments les plus mémorables du jeu.'

Les batailles aléatoires continueraient de faire partie de la série, mais comme indiqué par la présentation SIGGRAPH, leur apparence réelle marquait un saut passionnant entre les générations. 'Nous avions décidé de l'idée de batailles en 3D, avec la caméra panoramique et zoomant autour de l'action, avant de commencer le développement de Final Fantasy 7. En 1995, nous avons créé un prototype de jeu basé sur les batailles de FF6 en 3D et présenté à la convention SIGGRAPH cette année-là. Ce jeu de test a été conçu dans le but de perfectionner l'idée des batailles de Final Fantasy 7.' Avec le système de capacités basé sur Materia personnalisable à l'infini ainsi que des attaques Limit Break visuellement extravagantes, le combat est l'endroit où Final Fantasy 7 a vraiment brillé en tant que RPG.

Le compositeur de la série Nobuo Uematsu est revenu pour Final Fantasy 7, et il est devenu un collaborateur facile. «Nous avons essentiellement montré à M. Uematsu les conceptions des personnages et le scénario, et lui avons fait se familiariser avec les thèmes généraux et les images du jeu avant de le laisser lâcher. Il n'y avait pas de demandes détaillées spécifiques, et il a été autorisé à créer la partition relativement librement », explique Kitase.

Remake de Final Fantasy 7

(Crédit image : Square Enix)

On a toujours parlé d'un remake de Final Fantasy 7, mais les joueurs se préparent dans une certaine mesure à la déception. Final Fantasy 7 était en grande partie un produit de l'ère du CD-ROM, et tout a été construit sur cette base – ramener tout cela à la vie à l'ère des graphismes HD serait sûrement un défi monumental. Nous n'avons pas longtemps à attendre maintenant pour voir à quel point c'est vrai.

Pourtant, la volonté de Square Enix de revisiter le jeu témoigne de l'attachement des joueurs à ce monde, à ces personnages, et aux thèmes de l'identité, de la vie et de la mort que l'histoire explore avec succès. Final Fantasy 7 a été le premier pas de tant de joueurs dans le monde des RPG - c'est pourquoi il a toujours une place spéciale dans leur cœur. Le 10 avril 2020, nous verrons si le tant attendu Remake de Final Fantasy 7 valait la peine d'attendre, et si ce classique du genre peut vraiment résister à l'épreuve du temps.

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