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GlaDOS a été ajouté à Portal parce que les testeurs n'arrêtaient pas de demander 'Quand le jeu commence-t-il ?'
(Crédit image : Vanne)
Le GLaDOS de Portal est l'un des méchants les plus mémorables de tous les temps, mais croiriez-vous que Valve ne l'a ajoutée que pour faire comprendre aux gens qu'ils ne faisaient pas que jouer à un didacticiel prolongé?
Nous sommes venus si près d'un monde sans l'intelligence artificielle meurtrière, et nous ne l'avons découvert que maintenant grâce à une interview avec le concepteur de jeux Valve, Robin Walker. Site sœur GR Tech Radar a parlé avec Walker dans une interview de grande envergure et a récemment partagé son explication sur la façon dont GLaDOS a vu le jour après que les testeurs revenaient sans cesse avec la même question.
'GLaDOS n'existait pas alors - c'était juste' le jeu '', a expliqué Walker. 'Et je me souviens que nous avions des testeurs qui venaient et ils s'amusaient beaucoup et je me souviens que plus d'un d'entre eux finiraient et, essentiellement, dans leurs commentaires, ils disaient:' Tous ces trucs d'entraînement étaient vraiment amusants mais, comme quand est le jeu début?' Et nous étions tous comme, 'Mec, c'est le jeu !?' Comme, qu'est-ce qui fait que quelqu'un traverse cette expérience de ces niveaux et sort et demande où commence le jeu? Quels sont les indices qu'ils recherchent qui leur font croire que c'est le jeu ? »
Avant d'éviter à peine la mort par incinérateur et de commencer à errer derrière les murs du centre d'enrichissement scientifique d'Aperture, les étapes de Portal semblent toutes stériles et déconnectées, ne progressant qu'en termes de mécanismes que vous devez utiliser pour résoudre leurs énigmes. Sans le dégoût de plus en plus transparent de GLaDOS pour vous et tout ce que vous représentez, il aurait honnêtement des vibrations de tutoriel ou de «Challenge Pack DLC n ° 3».
'Et donc GLaDOS est sorti de ça, ce genre de théories que nous avions - [les joueurs] doivent croire qu'il y a un but à tout cet apprentissage, qu'il doit y avoir une sorte d'antagoniste, il doit y avoir une menace , une force, quelque chose qui donne l'impression qu'il va repousser », a déclaré Walker. 'Que peut-être qu'il doit y avoir une idée de ce que peut être un échec pour le joueur.'
Valve travaille sur plus de jeux après Demi-vie : Alyx , mais il n'est pas encore prêt à les annoncer.