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Guide de fabrication de Dead Space 3

L'une des nouvelles fonctionnalités de Dead Space 3 est la possibilité de fabriquer vos propres armes à partir des différentes pièces que vous trouverez tout au long du jeu. En utilisant les établis, les armes que vous fabriquez peuvent différer de nombreuses façons et vous pouvez créer à peu près n'importe quelle variante d'arme à laquelle vous pouvez penser. Le didacticiel en jeu n'explique pas grand-chose sur le processus de fabrication et de nombreuses personnes se gratteront la tête pour savoir quoi faire. Une fois que vous avez compris, c'est en fait un processus plutôt profond et gratifiant, et vous constaterez que cela peut être une expérience satisfaisante d'expérimenter différentes formations, créant une arme qui est étonnamment dévastatrice.
Avant d'y arriver, le meilleur endroit pour s'amuser avec la fabrication est d'aller à l'arène de fabrication d'armes en la sélectionnant dans le menu de la campagne avant de commencer votre partie. Ici, vous pouvez vous éloigner sur le banc fourni avec les pièces d'armes que vous possédez déjà et les expérimenter. Lorsque vous êtes ici et que vous créez une arme que vous trouvez à votre goût, vous pouvez simplement enregistrer et quitter et l'arme sera ajoutée à votre inventaire pour être utilisée pendant votre campagne. C'est une fonctionnalité intéressante qui vous permet de tirer le meilleur parti de différentes compositions sans craindre de vous faire sauter par derrière par des nécromorphes sournois. Pour tester les créations que vous réalisez, vous pouvez également déchaîner quelques méchants dans l'arène, selon la difficulté de votre choix. Passons maintenant à faire exploser les choses.

ASSEMBLAGE
Il y a 8 parties différentes de l'arme que vous pouvez changer, mais tout commence par le cadre. Le cadre déterminera si votre arme est capable d'avoir une fixation inférieure, ainsi que le nombre de circuits ouverts dessus pour lui donner quelques points supplémentaires en termes de dégâts, de vitesse de rechargement, de taille de clip et de cadence de tir. Vous pouvez regarder ci-dessous la liste des cadres pour voir les attributs de chacun. Les informations à droite de l'écran du cadre vous informeront sur le nombre de circuits dont il dispose et les statistiques qu'il propose avant de faire votre sélection. Sous la liste des cadres, vous verrez une liste de ressources qui vous indiquera ce dont vous avez besoin pour créer le cadre si vous n'avez pas trouvé le cadre particulier dans le jeu.
Une fois que vous avez décidé du cadre que vous souhaitez utiliser, il est temps d'y ajouter des armements. La première chose que vous devrez faire après avoir choisi un cadre est de choisir quel sera votre outil supérieur. Cela déterminera quel type d'archétype d'arme vous aurez. Il existe de nombreux types à choisir qui vont du plasma, des lance-flammes, de l'électricité, etc. et si vous n'avez pas trouvé les pièces d'armes pour un accessoire particulier, elles peuvent également être créées à partir du menu d'outils. Les types d'outils supérieurs sont :
MOTEUR MILITAIRE : Balles
TORCHE PNEUMATIQUE : Munitions incendiaires
FRAIS D'ENQUÊTE : Munitions explosives
POINTE DE TÉLÉMÉTRIE : Munitions boulonnées
NOYAU PLASMATIQUE : Munitions infusées au plasma
RIP NOYAU : Lames
CENTRE TESLA : Munitions électriques
Encore une fois, chaque archétype d'outil différent offre des statistiques variables sur les dégâts, la vitesse de rechargement, etc., alors assurez-vous de garder un œil sur les différences dans le coin inférieur droit. Une fois que vous avez choisi l'outil supérieur, vous pouvez ensuite choisir la pointe de l'arme qui affectera la façon dont le type de munitions est distribué. Cela décidera si l'arme a une capacité de tir précise ou une propagation et modifiera d'autres attributs. Dites si vous avez choisi un outil de torche pneumatique, les deux pointes disponibles sont Compressor et Precision.
Le compresseur fera de la torche un lance-flammes, tandis que la précision en fera une torche qui gèle les ennemis au lieu de les brûler. Dans le cas d'un pic de télémétrie pour un outil, les pointes disponibles pour celui-ci peuvent le faire tirer soit comme un fusil de chasse en une seule grosse rafale, soit rapidement et rapidement comme une mitrailleuse ; essentiellement un fusil à javelot à tir rapide. Chaque outil a ses propres types de conseils, certains plus que d'autres, et chacun affectera grandement le comportement de l'arme.

Une fois que vous avez choisi un outil supérieur, vous pouvez maintenant effectuer le même processus pour l'outil inférieur du pistolet, si le cadre que vous avez choisi le supporte. Le processus est similaire à l'outil supérieur et vous devrez choisir un outil ainsi qu'une pointe. L'outil inférieur doit compléter l'outil supérieur, donc si vous avez un pistolet de milieu de gamme sur le dessus, choisissez soit une arme de mêlée comme le moteur hydraulique, qui peut faire de votre arme une scie à chaîne ou un marteau, soit une arme à courte portée, comme un fusil de chasse, pour le bas.
Vous pouvez choisir celui que vous voulez, car les outils inférieurs sont les mêmes que ceux du haut, à l'exception du moteur hydraulique, mais c'est une bonne idée d'avoir un accessoire inférieur qui est un type de feu différent de celui du haut. Maintenant que vous avez choisi le type de base des types d'armes, vous pouvez pimenter un peu les choses en ajoutant deux pièces jointes différentes au pistolet. Les pièces jointes dépendent également du type d'outils que vous avez sélectionné, mais les pièces jointes disponibles sont :
SOUTIEN AUX DOMMAGES : Augmente les dégâts pour vous et votre partenaire
SUPPORT MUNITIONS : Augmente la taille du clip pour vous et votre partenaire
AGENT DE SÉCURITÉ: Empêche les dégâts causés par les éclaboussures d'armes explosives
SOUTIEN MÉDICAL : Les packs de santé consommés soignent également le partenaire
SOUTIEN STASIS : Les packs de stase consommés rechargent également le partenaire
PORTÉE: Zoome sur votre objectif
AMPLIFICATEUR D'EXPLOSION : Augmente le rayon d'explosion
AMPLIFICATEUR DE STASE : Les tirs de stase ont un plus grand rayon
CHAMP D'APPLICATION PLEIN ZOOM : Vous permet de zoomer votre objectif plus loin que la portée
BALAI DE MUNITIONS : Ramasse automatiquement les packs de munitions à proximité
GLAÇAGE À LA FLAMME : Ajoute des dégâts de feu aux projectiles
CHARGE ÉLECTRIQUE: Ajoute une charge électrique aux projectiles
REVÊTEMENT STASIS : Ralentit les ennemis lorsqu'ils sont abattus
BAIN ACIDE : Enduit les projectiles d'acide qui cause des dommages au fil du temps
BOÎTE DE MUNITIONS : Recharge automatiquement le clip lorsqu'il est vide

CIRCUITS
La dernière partie de la fabrication d'une arme consiste à lui ajouter des circuits. Différents cadres vous permettront d'avoir un nombre différent de circuits, le plus étant 4 pour l'outil supérieur et 4 pour l'outil inférieur. Si une trame n'a que 2 circuits par exemple, d'autres peuvent être déverrouillés en utilisant la ressource Tungsten. Pour ajouter des circuits, vous devrez d'abord en avoir collecté au fil du jeu. Ceux-ci peuvent être trouvés partout et vous être donnés en récompense pour la collecte d'artefacts, de journaux, etc.
Les circuits vous permettent d'ajouter des modificateurs aux dégâts, à la vitesse de rechargement, à la cadence de tir et à la taille du clip. Certains circuits ajouteront des attributs pour une entité tout en les supprimant d'une autre. C'est un équilibre sur lequel vous devez vous installer, mais au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, les circuits ajouteront +2 à presque chacun des attributs. Assurez-vous de vendre les circuits inutiles pour vous procurer des ressources supplémentaires, en particulier du tungstène, qui peuvent être utilisées pour créer d'autres choses.

PLANS
Maintenant que votre arme est terminée, vous pouvez choisir d'en créer un plan, de sorte que si vous décidez de la démonter plus tard pour des pièces, vous pourrez facilement la recréer sans avoir à la reconstruire pièce par pièce. Il existe également de nombreux plans qui peuvent être trouvés tout au long du jeu (voir notre Guide des emplacements des plans directeurs ) qui vous permettra de construire des armes déjà préfabriquées et savamment nommées. Si vous avez le plan d'une arme, vous n'avez pas besoin d'avoir les pièces d'arme spécifiques pour le créer, vous avez juste besoin d'avoir les ressources nécessaires - comme indiqué en bas à gauche de l'écran du plan - disponibles dans votre planque.
RESSOURCES
Tout au long du jeu, vous ramasserez constamment des transducteurs, des semi-conducteurs, de la ferraille, du gel somatique et du tungstène. Ce sont toutes les ressources qui seront nécessaires pour créer des pièces d'armes et des plans d'armes préfabriquées. L'utilisation du bot charognard est un bon moyen de toujours avoir des ressources, tout comme la vente de tous les éléments indésirables de votre inventaire.
Les packs de munitions vous donneront beaucoup de ferraille et la vente de circuits indésirables vous donnera de nombreuses ressources allant de la ferraille et des semi-conducteurs au tungstène pour les circuits les plus précieux. Gardez un œil sur les circuits que vous avez et n'utilisez plus car ils commenceront à s'accumuler assez rapidement. Les ressources dans lesquelles ils sont transformés peuvent souvent être plus précieuses que le circuit lui-même, selon la quantité d'artisanat que vous faites.

ARMES ARTISANALES
Voici quelques exemples d'armes fabriquées qui infligent aux nécromorphes quelque chose de féroce :
S.C.A.F. PISTOLET À CHAÎNE avec ÉVISCÉRATEUR HYDRAULIQUE
CADRE: S.C.A.F lourd Cadre
OUTIL SUPÉRIEUR : Pointe de télémétrie
CONSEIL SUPÉRIEUR : Tore de diffraction
OUTIL INFÉRIEUR : Moteur hydraulique
POINTE INFÉRIEURE : Défaut
PIÈCE JOINTE UN : Prise en charge des dommages
PIÈCE JOINTE DEUX : Bain d'acide
LANCE-ROQUETTE STANDARD LOURD avec FUSIL À RIVET
CADRE: Châssis standard lourd
OUTIL SUPÉRIEUR : Frais d'arpentage
CONSEIL SUPÉRIEUR : Champ de suspension dirigé
OUTIL INFÉRIEUR : Pointe de télémétrie
POINTE INFÉRIEURE : Dispersion conique
PIÈCE JOINTE UN : Agent de sécurité
PIÈCE JOINTE DEUX : Revêtement de stase
FUSIL BULLPUP HEAVY ELITE avec CHAIN LIGHTNING GUN
CADRE: Cadre d'élite lourd
OUTIL SUPÉRIEUR : Moteur militaire
CONSEIL SUPÉRIEUR : Accélérateur ferroviaire
OUTIL INFÉRIEUR : Noyau Tesla
POINTE INFÉRIEURE : Tore de diffraction
PIÈCE JOINTE UN : Balayeur de munitions
PIÈCE JOINTE DEUX : Revêtement de stase
GUIDES CONNEXES
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