Halo a mon cœur, mais l'original est impossible à aimer

Après d'innombrables morts, des redémarrages frustrés et des errances sans but dans des couloirs sombres et caverneux qui n'allaient apparemment nulle part, mon meilleur ami et moi nous sommes regardés et avons convenu: même si nous aimions y jouer et que nous voulions continuer à l'aimer, Halo Combat Evolved est affreux. C'était le jeu ? C'était celui que tout le monde et leur oncle faisaient le buzz, le tireur qui avait des fanboys échangeant des PS2 et des Gamecubes contre une énorme Xbox noire ? Ça avait si bien commencé ! Les deux premiers niveaux ? Brillant. Et tout se sentait tellement bien. Tir au beurre; cette lourde façon dont Master Chief a avancé ; l'admirable simplicité de son arsenal à deux armes contre une IA remarquablement astucieuse dans d'énormes échanges de tirs.





Malgré à quel point Halo était merveilleux, notre consensus était absolu : ce jeu n'était pas amusant et nous nous en sommes éloignés pendant une décennie. Cependant, nous ne nous sommes pas éloignés de la série dans son ensemble. Au fil des années et Bungie a affiné son art avec Halo 3, ODST et Reach, Halo est devenu un favori absolu, en particulier ses campagnes coopératives. Le rythme calme et bruyant de l'histoire d'ODST dans une ville désolée, les confrontations désespérées de Reach sur une colonie condamnée : voici des jeux qui ont ravi de toutes les manières que Halo n'a pas vraiment faites. Ce poids lisse fondamental de diriger Master Chief à travers ses aventures est resté cohérent avec quelques légères variations comme de nouveaux personnages et des packs de fusées ajoutés, mais ils ont été associés à des étapes astucieuses et bien rythmées. C'est pourquoi nous avons finalement donné une autre chance à Halo : CE lorsque le l'édition anniversaire est arrivée en 2011. Cette fois, nous l'avons fait au générique mais pas avec bonheur. Nous voulions arrêter à la bibliothèque. Enfer, nous voulions arrêter de The Silent Cartographer. Le temps et une retouche HD n'avaient pas émoussé le fait que Halo: Combat Evolved est une corvée à jouer et ça l'a toujours été.

Voici le problème : alors que chaque élément de contrôle dans Halo est parfait, sa conception de niveau vous empêche d'en profiter pleinement presque dès le début. et c'est cette sensation qui a vraiment cimenté Bungie en tant que studio avec lequel il faut compter. Alors que les tireurs à la première personne captivaient les joueurs depuis une décennie lorsque Halo est sorti, peu d'entre eux ont organisé le genre de fusillades imprévisibles que l'on trouve ici. Halo, le deuxième chapitre titulaire, ressemble à un énoncé de mission, résumant parfaitement ce que le jeu fait de mieux. Combattre le Covenant dans d'immenses champs ouverts ici était à couper le souffle en 2001 et toujours très amusant maintenant. Je n'ai jamais connu le combat central de ce chapitre - où vous repoussez les ennemis d'un navire écrasé près d'un bâtiment à plusieurs niveaux - de la même manière deux fois. C'est un microcosme de ce que la série a toujours fait de mieux.



Les fusillades contre le Covenant et les arènes dans lesquelles vous les combattez n'ont jamais été le problème de Halo – ce sont les espaces entre les deux qui causent les problèmes. En rendant son monde si grand et en ne donnant jamais à Master Chief une carte à suivre, Bungie a toujours eu du mal à indiquer clairement où vous étiez censé aller ensuite. Le fusil d'assaut de l'UNSC, l'arme la plus emblématique du jeu, arborait une petite flèche indiquant la direction cardinale que vous deviez suivre pour atteindre le prochain objectif du jeu, mais cela manquait de spécificité. Bien sûr, la flèche indiquait clairement la direction générale dans laquelle vous étiez censé vous diriger, mais à maintes reprises, Master Chief se rendait au bord d'un canyon et il serait facile de manquer l'entrée du chemin au-dessus de lui menant au prochain groupe de Grunts hurlants. tirer avant que le niveau ne progresse.

La bibliothèque a longtemps été désignée comme le pire contrevenant de la conception de niveau terne et obscurcissante de Bungie, mais elle n'est pas la seule. Le Silent Cartographer, le premier niveau majeur du jeu construit autour du véhicule Warthog, est tout aussi mauvais. Les longues étendues de plage s'allongent pendant que vous recherchez la salle des cartes qui mène à l'étape suivante, et si vous avez éliminé tous les ennemis mais que vous ne savez toujours pas où aller, vous pouvez vous retrouver seul à tourner en rond et à la recherche de la prochaine étape. Ce n'est même pas un problème propre au Halo original. Se promener en se demandant où diable vous êtes censé aller fait partie intégrante de l'expérience des combats à travers Outskirts, de la première mission de Halo 2 au Kenya et même de la grande scène d'évasion finale de Halo 3. Ce n'est qu'avec ODST et Reach que Bungie a commencé à résoudre ses problèmes spatiaux si facilement incarnés dans la bibliothèque de l'original.

Mais le dédale de couloirs identiques n'était pas le seul problème de la bibliothèque. C'est là que le déluge a fait sa première apparition. Plutôt que le Covenant à l'esprit tactique, les Flood sont les ennemis berserkers de Halo qui se déclinent en deux variétés principales, de gros zombies qui vous précipitent et de minuscules frai ressemblant à des calmars qui viennent par vagues. La première fois que j'ai rencontré le Flood, je pense que j'ai obtenu précisément l'effet que Bungie visait. Peur et panique accablante ; le Flood a l'air bizarre, se déplace rapidement et peut rapidement vous noyer. Que vous y ayez joué en 2001 ou pour la première fois aujourd'hui, le changement est assez vif. Après des heures de combats avec le Covenant, c'est grisant de devoir changer de tactique.



La même cécité à un bon rythme qui infecte la conception scénique de Halo est née dans le déluge, cependant. Deux ou trois confrontations avec une masse suintante de méduses et de zombies homme-plante créent un rythme fluide de tension et de libération. Lorsque vous continuez à mourir encore et encore parce que vous en êtes à votre septième combat contre une masse d'inondations et que vous ne parvenez toujours pas à sortir de la bibliothèque, que vous devez maintenant parcourir une deuxième fois en revenant en arrière votre chemin à l'extérieur, il n'y a plus de tension. Plutôt que de distribuer de petits morceaux de conflit à grande échelle dans des arènes tout aussi grandes, Halo les distribue encore et encore, vous laissant insensible à ses charmes avant même que les trois quarts du chemin ne soient terminés.

Le fait est que Bungie a surmonté ces problèmes de conception de campagne. Alors que Halo 3 avait ses moments difficiles, la campagne était beaucoup plus intelligente pour créer des limites tout en favorisant ce sens intense de l'échelle qui rend la série spéciale. Halo: La structure épisodique d'ODST et l'histoire serrée de la caisse claire de Halo Reach sur les personnages combattant une bataille perdue ont aidé à mieux cibler sa mise en scène. Les fruits de ce processus d'apprentissage de plus de dix ans sont mieux confirmés dans Destiny, qui vous dirige intelligemment vers des structures et des catacombes spécifiques sur des espaces ouverts incroyablement détaillés afin que vous vous perdiez ou que vous vous retourniez rarement. Bien sûr, il y a toujours votre Ghost qui met automatiquement en évidence votre prochaine destination. Si Halo avait un petit guide pratique comme celui-ci, je n'aurais peut-être pas arrêté de dégoût sur la Xbox ou été si terriblement ennuyé quand j'ai joué au remaster HD. Non attends. Oui je voudrais. La Bibliothèque et le Déluge seraient toujours là.