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Hotline Miami 2: examen du mauvais numéro
Notre avis
Ajoutant de bonnes nouvelles idées à la formule, mais incapable de les mettre en œuvre sans diluer l'expérience globale, Hotline Miami 2 n'est pas un désastre, mais manque certainement de la vitalité fougueuse de l'original.
Avantages
- Capable des mêmes frissons brutalement intelligents qu'avant
- Certaines des nouvelles idées sont initialement passionnantes
- La bande son est un bang absolu
Les inconvénients
- Les personnages gimmick dictent trop le gameplay
- Certaines nouvelles idées tombent à plat
- C'est beaucoup trop long
Verdict de GamesRadar+
Ajoutant de bonnes nouvelles idées à la formule, mais incapable de les mettre en œuvre sans diluer l'expérience globale, Hotline Miami 2 n'est pas un désastre, mais manque certainement de la vitalité fougueuse de l'original.
Avantages
- +
Capable des mêmes frissons brutalement intelligents qu'avant
- +
Certaines des nouvelles idées sont initialement passionnantes
- +
La bande son est un bang absolu
Les inconvénients
- -
Les personnages gimmick dictent trop le gameplay
- -
Certaines nouvelles idées tombent à plat
- -
C'est beaucoup trop long
Les suites de jeux vidéo sont généralement une entreprise simple, en philosophie sinon en exécution. Vous prenez ce qui était génial dans le premier jeu, supprimez les éléments qui ne l'étaient pas, poussez les mécanismes de jeu existants dans de nouvelles directions flashy et mettez le tout à l'échelle avec une couche brillante de vernis.
Mais et si les choses ne sont pas c'est simple? Et si votre jeu original était fantastique précisément parce qu'il lui manquait les choses que les suites apportent traditionnellement ? Et s'il s'agissait d'un chef-d'œuvre de violence punk fulgurant et plein d'adrénaline qui prospérait spécifiquement en raison de ses aspérités, de sa concentration singulière et de sa nature brutalement folle? Ensuite, vous avez une énigme intéressante. Et si vous êtes Hotline Miami 2, vous avez un cas plutôt ennuyeux de syndrome délicat du deuxième album.

Hotline Miami 2 n'est pas un mauvais jeu. Parfois, c'est incroyable, une tornade brûlante d'exaltation, à la frontière entre la terreur abjecte et l'autonomisation divine. Parfois, alors que vous tombez dans les fosses puantes et blanchies au néon de The Zone, massacrez, explosez et abattez parfaitement pièce après pièce des crétins instantanément mortels et à moitié prévisibles - vos doigts dansant pour microgérer la furtivité de précision, l'assaut intelligent et lignes de vue mutuellement mortelles - c'est stellaire. Parfois, tout se rassemble, la violence, le rythme, l'intellect et la bande sonore incendiaire se confondant en un tout glorieux, désordonné et d'une férocité indignée qu'aucun autre jeu ne peut égaler. Parfois, comme vous l'avez peut-être déjà compris, cela ressemble beaucoup à Hotline Miami.
A l'heure.
Quand ça ne le fait pas ? Il perd la concentration. Il s'éloigne de la pureté acide triplement distillée qui a valu au jeu original une place si bien méritée sur notre Nouvelle liste des 100 meilleurs . C'est essayer de nouvelles choses admirables, et parfois réussir, mais devenir trop pris dans ces grandes idées passionnantes, les laissant un peu sur-conçues, lourdes et un peu étouffantes au-dessus de la complexité de ce qui s'est passé auparavant. Ce n'est pas un mauvais jeu, mais il manque quelque chose. Quelque chose de brut, de libre et de vivant.


La bande originale de Hotline 2 est probablement la meilleure partie de tout le jeu. Tout aussi bon que le line-up original de leftfield, synthy electronica, il est à la fois plus éclectique et plus extrême aux deux extrémités du spectre. Qu'il s'agisse de fournir des éléments de piste de danse agressifs et grinçants ou une ambiance douce et apaisante, cela ajoute une quantité incommensurable à l'expérience.
Les problèmes découlent de - ou sont du moins facilités par - la nouvelle structure narrative de HM2. Apparemment situé quelques années après le premier jeu (mais en sautant un peu au cours de sa livraison délibérément décousue), vous suivez et jouez plusieurs personnages différents affectés par les conséquences du déchaînement du protagoniste original Jacket. Il y a un flic sans fioritures, gras, jusqu'au cou. Il y a un journaliste dur et intrépide qui fait des recherches sur son prochain livre sur le crime. Il y a un acteur sous pression qui joue dans une adaptation cinématographique sinistre des événements du premier jeu. Au centre de celui-ci, il y a un nouveau gang de fous masqués par des animaux, influencés par Jacket, et prêts pour une frénésie similaire de coups de pied et de meurtres en partie délibérés.
Au départ, cela semble génial. Une discussion et une réinterprétation avisées, souvent semi-satiriques, du premier jeu, utilisant les répercussions de la violence et de la corruption comme toile de fond. Un scénario intelligent et plutôt satisfaisant, même si, au fur et à mesure, l'histoire semble devenir pathologiquement terrifiée par la cohérence, ajoutant de nouveaux personnages, des balles courbes et des sous-intrigues chaque fois que les choses semblent en danger de fusionner en un achèvement gratifiant. Le fait est que ces diverses tangentes narratives se transforment directement en problèmes parallèles avec la conception du jeu. Et, alors que le jeu gonfle dans sa durée de fonctionnement trop longue, un globalement la perte de concentration devient le vrai problème.

Lorsqu'ils ne jouent pas en tant que membres du gang, les choses vont, en grande partie, bien. Les protagonistes 'normaux' jouent avec le minimum de gadgets, l'action est aussi rapide, fluide, mais trompeusement, fortement stratégique qu'elle ne l'a jamais été. D'un moment à l'autre, les choses se sentent plutôt bien, même si certains niveaux semblent maintenant un peu trop déterminés à fournir une solution spécifique et 'correcte'. Contrastant avec le chaos organisé et improvisé du jeu original, les missions de Hotline 2 semblent présenter des difficultés plus notables pour accéder à certains itinéraires, avec des placements ennemis et des largages d'armes donnant parfois même un vague air de progression à la Zelda. Ce n'est qu'un léger changement, et celui qui sera probablement le plus perceptible pour ceux qui n'ont pas joué l'enfer de l'original, mais cela résonne avec les problèmes plus tardifs et plus importants du jeu. Car alors les masques apparaissent.
Reprenant le système de buff du premier jeu, dans lequel le port de différents couvre-chefs déverrouillables conférerait à Jacket diverses capacités subtiles et passives, telles qu'une vitesse accrue, une plus grande résilience ou la possibilité de démarrer un niveau avec certaines armes équipées, l'utilisation par Hotline 2 de pré -les protagonistes masqués augmentent la complexité et la puissance. Un fan de Jacket, par exemple, a une roulade évasive. Un autre marquera un kill avec n'importe quel objet qu'il lance. Plus ouvertement, les jumeaux Alex et Ash sont contrôlés simultanément, tous deux suivant la même entrée directionnelle tandis que le premier tue à la tronçonneuse, et le second utilise des armes à feu pré-équipées. Mark à tête d'ours commence ses niveaux avec deux pistolets mitrailleurs MP5, qu'il peut tirer sur les côtés ainsi que droit devant.
La première fois que vous utilisez un membre de gang, chacun offre initialement un crochet passionnant, une nouvelle tournure sur la mécanique de base de Hotline. Certains d'entre eux sont passionnants pour leur première minute d'utilisation. Le problème est qu'ils sont si manifestes dans leur conception et leur mise en œuvre qu'ils dictent immédiatement votre approche et traversent un niveau, bloquant toutes les autres possibilités pendant la durée. Oui, Alex et Ash m'ont emmené dans une frénésie de massacres furieuse et assez excitante, une fois que j'ai mis au point la stratégie consistant à verrouiller la cible d'ennemis à longue portée pour des coups de feu avant de franchir une porte pour libérer la lame et l'enfer des balles. Mais comme c'est souvent le cas avec le gameplay de nouveauté, une fois que je l'ai fait, je l'ai bien fait.

Mark amplifie encore plus les hauts et les bas, ses charges de cliquetis à travers les sols de ses scènes créant un mélange ambivalent d'excitation au déchaînement et d'irritation que vous n'avez pas d'autre choix que d'alerter chaque ennemi dans la zone avec votre bruit. C'est doublement exaspérant quand on considère qu'il ne peut pas passer à une autre arme tant que les deux armes ne sont pas vides, et ne peut pas recharger (lentement) jusqu'à ce qu'il brûle un clip complet. Compte tenu des fortes exigences de Hotline 2 en matière de timing, du caractère aléatoire des états d'alerte de l'IA d'origine et du besoin fondamental, d'une seconde à l'autre, d'avoir le bon outil pour le travail - exacerbé par le placement accru de la suite de grognements lourds et résistants - et vous avez un scénario qui frustre autant qu'il excite. Alors que les nouvelles capacités de masque offrent un nombre décent de moments surprenants et gratifiants de 'Putain de merde!', ils transforment également les niveaux en décors prédéterminés, réduisant les nuances et enterrant une grande partie de la complexité du gameplay de base.
Vous n'avez pas besoin d'utiliser un seul masque trop fréquemment, mais le fait que les personnages de nouveauté reviennent sans cesse dilue une bonne partie de l'attrait traditionnel de Hotline au cours de l'ensemble (très long) du jeu. Et c'est avant même que nous n'entrions dans la poignée de niveaux à thème militaire, dont le gadget intéressant d'un chargement combiné (et rigoureusement appliqué) d'armes à feu et de couteaux est rapidement victime à la fois d'un gameplay à une note et d'une dépendance lunatique à des caisses de munitions spécifiques qui ne se révèlent pas tant que vous n'êtes pas à sec. Idée intéressante, employée avec trop de force et avec trop peu de finesse.

Plus subtilement, même la conception de niveau «normale» tombe un peu en deçà de temps en temps. À quelques trop nombreuses occasions, les labyrinthes diaboliques et détaillés du risque et de la causalité cèdent la place à de grands espaces ouverts et à trop d'encouragements à utiliser des armes à feu. Sur une note connexe, les murs vitrés que les niveaux ultérieurs du jeu original utilisaient comme des risques intelligents et mis en évidence - permettant une conscience de l'ennemi beaucoup plus grande qu'initialement apparente - sont utilisés en toute impunité ici, tout comme l'augmentation décidément brutale des mooks et des mêlées armés. -promotions à l'épreuve. Le problème n'est pas la difficulté. Hotline a toujours été brillamment, ludiquement dur. C'est le but. Le problème est le genre de difficulté. Parfois, Hotline 2 présente une forme de conception de niveau moins subtile et de force brute, et trop souvent, vous répondrez en attirant des hommes de main à des embuscades de porte bon marché plutôt que de vous amuser à en sortir.
C'est frustrant, parce que les hauts, quand ils arrivent, peuvent être très hauts. Quand tout démarre comme il se doit, le risque, la récompense, l'abattage et la stratégie résonnent les uns les autres comme de gros rythmes inspirés des années 80 brûlent l'excitation avec force dans les côtés de votre tête, vous oublierez les inconvénients et sourirez sans vergogne, comme un grand idiot heureux et meurtrier. C'est juste dommage que ces ratés sur-conçus continuent de revenir pour atténuer l'enfer, juste au moment où les flammes grandissent.
Ce jeu a été testé sur PC.
LES MEILLEURES OFFRES DU JOUR Vérifiez Amazon Le verdict 3.53,5 sur 5
Hotline Miami 2 : Mauvais numéroAjoutant de bonnes nouvelles idées à la formule, mais incapable de les mettre en œuvre sans diluer l'expérience globale, Hotline Miami 2 n'est pas un désastre, mais manque certainement de la vitalité fougueuse de l'original.
Plus d'informations
| Genre | action |
| La description | Une suite à venir pour le jeu d'action 2D de haut en bas sur le thème des années 80. |
| Plate-forme | 'Mac','PS4','PS Vita','PC' |
| Note de censure américaine | 'Mature', 'Mature', 'Mature', 'Mature' |
| Note de censure britannique | '','','','' |
| Date de sortie | 1er janvier 1970 (États-Unis), 1er janvier 1970 (Royaume-Uni) |