'Il n'y a jamais eu quoi que ce soit qui ait été destiné à faire une' fouille 'à GTA' - la curieuse histoire intérieure de la série Saints Row / Agents of Mayhem





J'utilisais des super pouvoirs pour survoler une simulation virtuelle d'une ville programmée par des extraterrestres quand mon partenaire m'a demandé à quoi je jouais. C'était Saints Row 4. Je pensais que Saints Row était juste comme GTA 5 mais plus gangsta ? elle a dit. Elle avait techniquement raison – en 2006, lorsque l'original est sorti, c'est exactement ce qu'il était, mais d'une manière ou d'une autre, au cours de la décennie suivante, Saints Row a modifié son identité si profondément que c'est comme s'il avait rendu visite à l'un de ses propres chirurgiens plasticiens dans le jeu. Volition a créé quatre Saints Rows si différents les uns des autres qu'ils sont essentiellement les albums de jeux vidéo de Radiohead. Leur prochain jeu promet d'être une autre réinvention radicale : Agents of Mayhem est un spin-off mettant en vedette des personnages qui ressemblent à des figurines d'action basées sur une émission télévisée des années 1980.

De nombreuses personnes différentes ont travaillé sur la série Saints Row, bien qu'elle ait toujours été créée par le même développeur. Drew Holmes a fait ses débuts en s'occupant de l'assurance qualité pour le premier match. Il a ensuite été embauché pour écrire des dialogues ambiants sur les PNJ, des stations de radio et des dialogues de mission sur le second, puis a co-écrit Saints Row: The Third avec Steve Jaros. Holmes et Jaros se sont également partagés les tâches d'écriture sur une autre série de Volition, les jeux de science-fiction Red Faction. Si vous avez remarqué des similitudes entre les deux – les deux partagent une société maléfique appelée Ultor, et il y a un discours prononcé à la fin de Saints Row : The Third cité directement de Red Faction – c'est probablement à eux. Holmes était également l'auteur principal d'une version de Saints Row 4 qui a été annulée lorsque l'éditeur THQ, comme le dit Holmes, est tombé d'une falaise.



Le plus grand changement que Holmes a vu pendant qu'il travaillait sur la série était le ton. La franchise a vraiment évolué – et a été autorisée à évoluer – vers une expérience beaucoup plus farfelue à chaque itération, dit-il. Je pense que c'était une façon d'aider à définir ce qu'était le jeu. Nous n'avions pas à imiter ce que quelqu'un avait fait auparavant, nous pouvions créer quelque chose de nouveau. Comme la façon dont la franchise Fast & Furious a évolué.

L'original Saints Row (2006)

C'est ici que tout a commencé. Saints Row est une suite de Grand Theft Auto: San Andreas de Rockstar d'une manière qu'aucun des derniers jeux GTA ne l'est. Stilwater est une ville bac à sable où les Third Street Saints prennent le contrôle d'un quartier à la fois, tout comme les Grove Street Families le font à Los Santos, et votre avatar - qui n'a jamais été appelé «Playa», ce qui est génial - est personnalisable comme CJ. Encore plus, en fait. Il n'y a pas que les cheveux et les vêtements que vous pouvez changer : l'ethnicité et les traits du visage sont à gagner.

Saints Row améliore également GTA d'une autre manière : via ses missions secondaires. Il n'y a pas de déconnexion entre le joueur et Playa, pas de quête parallèle dans laquelle vous tuez une douzaine de flics avec désinvolture avant de revenir à des missions de scénario dans lesquelles vous êtes victime de chantage pour le crime odieux de tuer un seul flic. Des activités telles que le trafic de drogue ou la fraude à l'assurance – dans lesquelles vous vous lancez dans le trafic pour de l'argent – ​​gagnent du respect, ce qui débloque des missions d'histoire. La transition entre les deux n'est jamais choquante.



Je pense que chaque fois que vous travaillez sur un jeu en monde ouvert, le spectre de Rockstar est là

Drew Holmes, scénariste de la série Saints Row



Honnêtement, je ne comprends pas comment tu ne fais pas tisser les missions secondaires avec l'histoire principale, dit Holmes. Tout cela fait partie du même monde et le joueur a un méta-objectif pour le jeu. Si ce que vous faites sur le côté n'aide pas d'une manière ou d'une autre le joueur à atteindre cet objectif, il est difficile de justifier pourquoi vous devriez le faire. Trop souvent, les jeux du monde ouvert deviennent des jeux d'évier de cuisine et vous êtes tellement distrait par des bêtises que cela devient une distraction. Si tout ce que je peux faire dans le monde ouvert d'une manière ou d'une autre m'aide à me rapprocher de mon objectif méta, alors toute l'expérience semble cohérente.

Bien qu'il soit bien structuré, il n'est pas toujours bien écrit. L'histoire d'un gang essayant de mettre fin à la guerre des gangs en déclarant la guerre à leurs rivaux ressemble au genre de film d'action des années 1990 réalisé par quelqu'un qui voulait être Quentin Tarantino mais ne l'était pas, et la principale raison de son succès est qu'il était sorti exclusivement sur Xbox 360 à une époque où il n'y avait pas beaucoup de concurrence sur cette plate-forme. Saints Row a été initialement prévu par Volition comme un jeu PlayStation appelé Bling Bling, et dans la réalité où il est sorti sous ce nom, il a probablement coulé comme une pierre.

La suite : Saints Row 2 (2008)

Heureusement, nous vivons dans la réalité où Saints Row 2 a été créé et étant donné une version multiplateforme. Alors que l'original ressemble à un hommage à GTA, la suite se rapproche de la parodie. Je pense que chaque fois que vous travaillez sur un jeu en monde ouvert, le spectre de Rockstar est là, dit Holmes. Il n'y a jamais eu quoi que ce soit du côté du développement qui ait été destiné à faire une « fouille » à GTA. Il y avait certainement une volonté de reprendre ce qui avait été fait et de l'affiner. Maintenant, côté marketing, c'est une autre histoire. SR2 et GTA4 ont été lancés à peu près au même moment. Il y avait certainement un choix conscient d'aller à GTA 4, mais ce n'était pas un objectif du développement du jeu.



'Il y avait certainement un choix conscient d'aller à GTA 4, mais ce n'était pas un objectif du développement du jeu'

Drew Holmes, scénariste de la série Saints Row

Alors que la série GTA tentait de se transformer en un drame policier graveleux de HBO, Saints Row 2 est allé dans la direction opposée. Rien de tout cela n'est subtil. Les gangs que vous devez ramener à Stilwater à partir de cette époque sont composés de passionnés de camions monstres et de samouraïs à moto, et les activités annexes incluent Septic Avenger, dans lequel vous faites baisser les prix de l'immobilier en pulvérisant des eaux usées sur McMansions. Johnny Gat, l'un des rares personnages de retour de l'original, passe d'un type assez dur à un dur à cuire imparable qui est vu à la fin du jeu affronter toute la police de la ville pour le plaisir.

Saints Row 2 commence avec le protagoniste se réveillant d'un coma. Vous reconcevez le Playa – maintenant le Boss – avec un créateur de personnage plus robuste, celui qui fait toujours honte à la plupart des jeux de rôle. Le Boss de Saints Row 2 peut désormais être une femme, et les curseurs permettent un protagoniste dont l'âge et le poids sont bien en dehors des normes étroites de la plupart des jeux. Les voyages chez le chirurgien plasticien permettent des refontes en milieu de partie à partir de zéro, y compris l'échange de genre. La plupart des commentaires à ce sujet sont un bâillon courant dans lequel les personnages demandent si le patron s'est fait couper les cheveux.

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La personnalisation des personnages était tout, dit Holmes. La quantité d'amour mise sur le côté art / design / narratif était stupéfiante. Cela a permis aux gens de s'exprimer, que ce soit en le jouant directement au milieu ou en faisant un monstre hideux parce que vous vouliez que cela ait l'air ridicule dans les cinématiques. C'était un cadeau pour les joueurs. Nous avons dit 'si vous ne voulez pas prendre tout cela au sérieux, c'est votre choix et nous vous soutiendrons'.

La personnalisation des vêtements dans Saints Row 2 est également hors du tableau. Les options de superposition permettent à un maillot de corps à manches longues d'être visible sous une chemise à manches courtes qui à son tour peut être vue sous un manteau, tous achetés séparément. Les jeux ultérieurs de la série simplifient ce système absurdement détaillé, regroupant des vêtements ensemble de sorte que chaque paire de chaussures soit accompagnée de chaussettes assorties, par exemple. Il y a un sous-ensemble de fans de Saints Row toujours mécontents que les jeux ultérieurs ne les laissent pas personnaliser leurs tenues autant qu'ils le pourraient dans Saints Row 2.

L'autre chose que les fans de Saints Row 2 adorent, c'est qu'il s'accroche à une partie du ton plus granuleux du jeu initial. Lorsqu'une jeune recrue nommée Carlos est brutalisée et brisée par un gang rival à un tel degré que le Boss doit le sortir de sa misère, c'est choquant dans le contexte de l'action exagérée qui l'entoure - un jeu avec une lenteur - combats de katana à moto en mouvement - mais cela aide à mettre en place ce qui est devenu le thème de la série. Le patron traite les saints comme Johnny Gat et les nouveaux lieutenants Shaundi et Pierce comme des amis et les protège farouchement. Pendant ce temps, les membres des autres gangs se trahissent dans chaque cinématique. Il établit que les saints peuvent être de mauvaises personnes, mais leurs ennemis sont pires.

Cela continuerait d'être important. Le cœur a vraiment évolué du deuxième au troisième avec les membres du gang eux-mêmes, dit Holmes. Il s'agissait d'un groupe d'adorables sociopathes réunis en famille. Et ça marche bizarrement.

Le trio : Saints Row : le troisième (2011)

Ce qui sépare Saints Row 2 de GTA n'est pas seulement à quel point il est fou ou ironique, mais à quel point ses acteurs sont sympathiques. Saints Row: The Third s'appuie sur cela en se concentrant encore plus sur ses personnages. Les activités et les diversions ne sont plus introduites par des PNJ aléatoires mais par les Saints eux-mêmes, ce qui donne plus d'occasions de passer du temps avec eux – chanter à la radio avec Pierce, le plus mémorable – et de voir comment ils ont changé entre les jeux. Shaundi sort de sa phase de «fêtarde droguée» et devient une entreprise, tandis que Pierce assume son rôle de visage public des entreprises légitimes des Saints, colportant des vêtements et des boissons énergisantes. En cours de route, les saints sont devenus des personnalités publiques plus grandes que nature, des Robin des bois ultraviolents aimés de la population.

Cependant, Holmes conteste le mot «sympathique». Je pense que chaque fois que vous créez des personnages, l'intention n'est pas qu'ils soient «sympathiques», car vous vous retrouverez alors avec des personnages fades et inefficaces, dit-il. Il est important de créer des personnages que vous pouvez compatir avec. Et je pense qu'au cours de la série, nous avons pu le faire. La liaison et l'évolution ne sont qu'une étape naturelle lorsque vous construisez des personnages avec des désirs et des besoins et que vous commencez à vous demander « que feraient-ils dans cette situation ? De quoi se soucient-ils ?

'Je pense que chaque fois que vous créez des personnages, l'intention n'est pas qu'ils soient' sympathiques ', car vous vous retrouverez alors avec des personnages fades et inefficaces'

Drew Holmes, scénariste de la série Saints Row

Tout en étant publiquement légitimes, les Saints restent des criminels et la première mission du jeu est un vol de banque. Mais avec le gang à code couleur et les tenues loufoques, les Saints sont devenus un autre type de criminels – ce sont des méchants de la série télévisée Batman des années 1960. Saints Row: The Third adopte un ton flagrant de bande dessinée avec des ajouts comme des gangs de luchadores et de cyberpunks, la mort de personnages dont tout le monde sait qu'ils reviendront, des zombies et une organisation militaire appelée STAG qui parodie le SHIELD de Marvel jusqu'à avoir leur quartier général dans un porte-avions.

Et dans son extension téléchargeable 'The Trouble With Clones', Saints Row: The Third donne au Boss des super pouvoirs. Après avoir bu une canette irradiée de boisson énergisante Saints Flow, vous pouvez courir plus vite que les voitures, sauter des bâtiments de taille moyenne et frapper les gens avec des explosions BLAM et POW. Dans un autre DLC, 'Gangstas In Space', vous combattez des extraterrestres - ou du moins des acteurs déguisés en extraterrestres - et une dernière extension annulée, 'Enter the Dominatrix' aurait été placée dans une simulation. Les superpuissances et les extraterrestres se sont avérés être la base de Saints Row 4, qui a été reconstruit sur les idées de 'Enter the Dominatrix' après l'annulation d'une première version.

Le quatrième jeu : Saints Row 4 (2013)

Saints Row : The Third est un jeu qui se veut une bande dessinée ; Saints Row 4 est un jeu sur les jeux vidéo. Il s'ouvre comme un jeu de tir militaire moderne où les Saints sont maintenant suffisamment célèbres pour avoir été recrutés par le gouvernement pour chasser les terroristes au Moyen-Orient comme ils le sont dans Call of Duty. Au cours de l'histoire, il fait brusquement du patron le président des États-Unis et vous présente des choix moraux de style BioWare, puis fait envahir des extraterrestres et lance un remake de Space Invaders. Plus tard, il intègre des aventures textuelles, Streets of Rage, des romans spatiaux Mass Effect et un ensemble de pouvoirs directement issus de The Incredible Hulk: Ultimate Destruction or Prototype.

«Le plan était que les gangs soient dirigés par des conquérants clonés du passé – Gengis Khan, Cléopâtre et Hitler. Ça aurait été... eh bien, quelque chose'

Drew Holmes, scénariste de la série Saints Row

Cela aurait pu être encore plus étrange. Pour le pitch SR4 original, explique Holmes, le plan était que les gangs soient dirigés par des conquérants clonés du passé – Gengis Khan, Cléopâtre et Hitler. Ça aurait été... eh bien, quelque chose.

Saints Row a commencé comme une ode à GTA : San Andreas, mais par Saints Row 4, il est devenu une ode à tous les jeux vidéo. Vous passez la majeure partie de l'histoire piégé dans une ville simulée, repoussé au niveau de la rue en guise de punition par le nouveau seigneur extraterrestre de la Terre. Pour riposter, vous perturbez la simulation en l'endommageant, ce qui est peut-être le moyen ultime de combiner des déchaînements insensés et l'intrigue d'un jeu en monde ouvert. Dans Saints Row 4, chaque fois que vous détruisez une rue, vous vous rapprochez un peu plus de la fuite et de la défaite d'une invasion extraterrestre. Et quoi de plus jeu vidéo que les invasions extraterrestres ?

Cependant, il a des influences plus larges que les jeux. Saints Row 4 est également amoureux des films et de la télévision, avec des hommages à The Matrix, Angel, The West Wing et They Live ! Keith David joue le rôle de lui-même (le Boss est canoniquement un grand fan de Keith David et de Burt Reynolds). Plus surprenantes sont les citations de la littérature, tirées de William Shakespeare, Edgar Allan Poe et Jane Austen. Il y a une station de radio entière où le chef de l'extraterrestre lit des passages de ses œuvres littéraires préférées de la Terre. Saints Row 4 est une explosion à l'usine de culture.

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Mais les jeux sont sa cible principale, et parmi les jeux auxquels il fait référence se trouve sa propre entrée la plus ancienne. Alors que les deux précédents noms de Saints Rows vérifiaient le caractère occasionnel de l'original, ces rappels étaient rares. Vous avez le sentiment que Volition était légèrement gêné par le début peu propice de la série, ainsi que par le fait de ne pas vouloir aliéner les joueurs sur PC et PlayStation qui ne l'avaient jamais vu. Mais Saints Row 4 ramène tout le monde, même les PNJ oubliés du premier jeu, et vous dépose brièvement dans une simulation des événements du premier Saints Row afin que vous puissiez apprécier le chemin parcouru par la série, de la rue aux étoiles.

Après une extension autonome appelée Gat Out of Hell qui se déroule littéralement en enfer et se termine avec Satan comme boss final, le prochain jeu de Volition se déroulant dans l'univers de Saints Row sera … euh, Agents of Mayhem. S'appuyant sur l'une des fins de Gat Out of Hell - dans laquelle Dieu, exprimé par Nathan Fillion, accepte de réinitialiser la Terre pour défaire toute la folie qui lui est arrivée au cours de la série - il met en vedette une équipe de super-héros protégeant un version futuriste de Séoul, Corée du Sud.

Sa chronologie alternative présente quelques personnages des Saints, avec Pierce réapparaissant en tant que membre de l'équipe de super-héros appelée MAYHEM sous le pseudonyme Kingpin, et Johnny Gat (un bonus de précommande) assez cool pour simplement appeler Johnny Gat. Cette fois, il n'y a pas de protagoniste personnalisable, et les joueurs pourront basculer entre les personnages à volonté, ce qui semble être un endroit évident où aller de l'attention croissante portée à l'ensemble croissant de chaque nouveau jeu Saints Row. Cependant, c'est toujours un jeu des Saints dans l'âme.

Par Saints Row 4, le Boss avait terminé ce que les fans de lutte appellent un virage au talon, passant de gangster à super-méchant à sauveur de la Terre, tout comme la série achevait son ascension d'un GTA-like à une bande dessinée de super-héros de science-fiction. . Agents of Mayhem commence à l'endroit où Saints Row s'est terminé, et où il ira à partir de là, personne ne le devine. Ce qui est certain, c'est que ce sera une découverte amusante.

Agents of Mayhem sort dans le monde entier le 15 août.