Image parfaite : la lutte pour préserver les résolutions rétro à l'ère 4K

PlayStation Classique

(Crédit photo : Sony)





Ne nous leurrons pas - en ce qui concerne la majeure partie du monde, l'humble télévision à tube cathodique est obsolète. Ils sont lourds, ils sont souvent aussi profonds que hauts et ils ne sont pas particulièrement économes en énergie. La grande majorité d'entre eux n'étaient également destinés qu'à afficher des signaux de télévision en définition standard. Les téléviseurs modernes peuvent être assez grands pour afficher un humain grandeur nature en diagonale tout en restant accrochés à votre mur, ils ont plus de pixels que votre famille n'a eu de dîners chauds, et vous n'avez même pas besoin de brancher quoi que ce soit pour regarder YouTube.

Mais ils ont un petit défaut désagréable - ils sont terribles pour la nostalgie. Branchez une console ou un ordinateur classique à votre téléviseur LCD et vous vous demanderez peut-être si vos anciens jeux avaient vraiment l'air si mauvais. De plus, vous ne pourrez probablement pas échapper au sentiment tenace que les jeux ne se sentent tout simplement pas bien. La bonne nouvelle est que vous n'imaginez pas les choses - les téléviseurs modernes rendent vraiment les vieux jeux plus mauvais, du moins sur le matériel d'origine.

'Au début, j'étais quelque peu aveugle aux autres petits éléments de l'expérience de la console classique qui étaient érodés à mesure que j'achetais des écrans de plus en plus récents', déclare Marc Duddleson de la chaîne YouTube My Life In Gaming. « Ce n'est que lorsque j'ai découvert la vidéo RVB, les upscalers et les PVM que j'ai réalisé que oui, le décalage d'entrée est réel ; oui, les consoles sont traitées très différemment sur les vrais CRT 15kHz; et non, les fabricants de téléviseurs ne se soucient pas d'optimiser l'expérience de jeu, en particulier pour les consoles à sortie analogique obsolètes.



Cette dernière partie est essentielle. Bien que les fabricants de téléviseurs aient beaucoup réfléchi à la manière de gérer la richesse du contenu en définition standard qui existe encore, leurs choix sont toujours faits en pensant aux images de films et de télévision. Pour cette raison, la plupart des téléviseurs ont des systèmes de mise à l'échelle internes qui ont un biais vers le lissage, ce qui signifie que le pixel art perd sa définition et apparaît flou.

Néo Géo Mini

(Crédit image : SNK)



Un autre problème est que les consoles ne respectaient pas les normes vidéo de l'époque, produisant une image progressive basse résolution que la plupart des téléviseurs traiteront comme une image entrelacée, ce qui entraîne des artefacts visuels tels que des lignes horizontales où vous devriez voir des sprites clignoter rapidement. Pire encore, tout ce traitement introduit un délai notable entre les pressions sur les boutons et la réponse visuelle, un phénomène connu sous le nom de « décalage d'entrée ».

Mais si tel est le cas, le moyen de rendre nos jeux attrayants est sûrement de simplement contourner la vidéo analogique basse résolution et de les lire en haute définition sur des appareils conçus pour être diffusés sur des écrans modernes. Malheureusement, ce n'est pas si clair non plus. Il y a beaucoup de gens qui pensent qu'un écran CRT est crucial pour l'apparence d'un jeu rétro, et certains affirment qu'en affichant simplement des pixels d'une netteté remarquable, de nombreux jeux émulés – et en effet, ce magazine – déforment l'intention originale du graphique. artistes.

'J'ai tendance à être d'accord, du moins dans le cas des jeux sur console de salon à l'époque de la Nintendo 64', déclare TroggleMonkey, l'auteur du populaire shader RetroArch 'crt-royale'. 'Non seulement tous les joueurs sur console à l'époque utilisaient un écran CRT (à l'exception de l'écran de projection occasionnel ou de la télévision à rétroprojection), mais les artistes le savaient et ont créé leur pixel art en conséquence. Nous n'avons pas commencé à penser à Mario, Link ou Samus en termes de pixels nets et en blocs jusqu'à ce que l'engouement pour les émulateurs de console commence à décoller sur PC à la fin des années 90. '



Jeu non filtré

SNES

(Crédit image : Nintendo)

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Joueur rétro



(Crédit image : futur)

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Les partisans de l'affichage CRT estiment que la nature imprécise des anciens signaux vidéo analogiques, l'effet de ligne de balayage et même la grille d'ouverture sur le téléviseur lui-même font partie intégrante de la présentation correcte des jeux rétro. En effet, il existe de nombreuses images montrant des développeurs travaillant côte à côte avec un écran d'ordinateur et un CRT grand public, et il est facile de voir comment les artistes ont conçu leur travail en gardant à l'esprit les limites des anciennes technologies d'affichage.

L'exemple le plus évident est l'utilisation du tramage, des motifs de pixels qui se fondraient dans la vidéo composite pour créer l'illusion de couleurs supplémentaires et même d'effets de transparence. Certains types de graphiques peuvent grandement bénéficier de l'apparence CRT, y compris le pixel art plus détaillé et les sprites particulièrement numérisés, et ceux-ci peuvent être des exemples convaincants en faveur de l'argument selon lequel la poursuite de l'apparence CRT est le seul moyen de préserver l'expérience voulue par les développeurs.

Cependant, le gros problème est que les expériences de jeu des gens sur un CRT peuvent varier énormément. Tout d'abord, il est important de noter que la console elle-même peut jouer un rôle important dans la détermination de l'apparence d'un jeu, car certains systèmes ont des bizarreries distinctives, comme le flou du N64 ou la terrible sortie composite du Mega Drive. Cela devient plus complexe lorsque vous reconnaissez que différentes séries de production et révisions de la carte mère des consoles peuvent également fournir des résultats radicalement différents - demandez simplement à n'importe quel passionné de SNES qui a passé du temps à rechercher la carte mère 1CHIP.

Deuxièmement, le type et la qualité de vos câbles jouent un rôle. Au début, de nombreux systèmes prenaient généralement en charge la vidéo sur RF et rien d'autre, mais à la fin des années 80, ils avaient commencé à intégrer la prise en charge des câbles AV composites, ainsi que la S-Vidéo et la SCART RVB de meilleure qualité. RGB SCART en particulier était prisé par les importateurs pour des raisons de compatibilité TV. Au tournant du siècle, les câbles VGA et composants offraient aux joueurs des options supplémentaires de haute qualité avec lesquelles jouer. Enfin, il y a votre écran lui-même.

Sonic l

(Crédit image : SEGA)

Les CRT grand public de qualité supérieure offrent des images plus nettes et des écrans plus plats, tandis que les lignes de balayage individuelles ont tendance à être plus distinctes à mesure que la taille de votre écran augmente. Dans cette optique, sans information sur le matériel utilisé, il est plus facile de dire ce que les artistes n'ont pas vu que ce qu'ils ont vu.

'Alors que les pixel artistes ont utilisé leurs écrans CRT comme guide, cela ne veut pas dire qu'ils ont vraiment' maîtrisé 'leur travail selon une norme exacte', déclare TroggleMonkey. 'Leurs écrans variaient considérablement en termes de netteté, de force de ligne de balayage, de motifs de phosphore, etc., mais aucun d'entre eux ne présentait probablement l'image sous la forme d'une grille de pixels nets.'

Même alors, nous savons que ces pixels nets n'étaient pas étrangers aux développeurs. Certains graphiques ont été dessinés exactement de cette façon, comme les représentations sur papier millimétré de Pac-Man, et de vieilles photographies montrent des artistes éditant des images agrandies de leurs sprites. En fin de compte, connaître les intentions des artistes nécessiterait une documentation et des recherches poussées qu'il serait impossible de réunir aujourd'hui. Même alors, les développeurs ont envoyé leurs produits dans la nature, sachant que les joueurs auraient des configurations très différentes à la maison. En l'absence d'une seule réponse 'correcte', le joueur sans CRT doit finalement décider comment afficher ses jeux sur les téléviseurs modernes.

Un rapide sondage Twitter a indiqué qu'environ les deux tiers de nos abonnés préfèrent les pixels nets, en ne corrigeant que le rapport d'aspect. Heureusement, cela signifie que la majorité des joueurs sont généralement bien pris en charge par les produits de jeu rétro d'aujourd'hui, car l'époque des filtres de flou forcé est pour la plupart derrière nous. Le seul souci majeur vient de la mise à l'échelle, car il peut être difficile de mettre à l'échelle les différentes résolutions utilisées dans les anciens jeux à 4: 3 sur un plateau moderne. À moins que vous ne puissiez mettre à l'échelle l'image par un multiple exact de sa résolution d'origine sur chaque axe - une pratique connue sous le nom de mise à l'échelle entière - des largeurs de pixels inégales donnent un effet ' chatoyant ' pendant le défilement, qui ne serait pas présent sur un CRT.

taxi fou

(Crédit image : Sega)

Cela peut être résolu avec une légère interpolation, au prix de bords de pixels légèrement plus doux que vous ne remarquerez peut-être pas à distance. Mais pour l'autre tiers qui préfère utiliser des filtres et des shaders, les nouvelles sont mitigées. La bonne nouvelle est que la plupart des produits de jeu rétro sur du matériel moderne offrent une tentative d'imiter le look CRT. La mauvaise nouvelle est qu'il n'y a pas de consensus sur ce qui constitue une bonne recréation d'un CRT, et que les options d'affichage visuel dans la plupart des versions officielles laissent souvent beaucoup à désirer.

« Dans les compilations officielles de jeux rétro (ou de jeux indépendants de style rétro), les effets de simulation scanline ou CRT sont le plus souvent mal implémentés. Cela me rend fou que parfois ce ne sont que des lignes horizontales posées sur l'image qui ne s'alignent même pas sur la grille de pixels ! Ils passeront juste au milieu de certains pixels », explique Marc. «Il y a un look« sale CRT »assez décent dans les âges M2 Sega sur Switch, du moins ceux que j'ai essayés. C'est correct mais pas incroyable dans aucune des mini consoles, à mon avis. La collection Sega Genesis Classics sur les consoles modernes a une très mauvaise superposition de lignes de balayage.

Un meilleur travail est fait par des développeurs indépendants. 'J'aime quand des jeux indépendants comme Blazing Chrome ou Fight'N Rage ont des options qui vous permettent d'aller super loin avec le grunginess, la lueur et la courbure CRT. Si vous voulez avoir un look CRT artificiel dans un jeu, alors je dirais qu'il faut aller jusqu'au bout pour le faire ressembler à une vidéo composite sur un CRT grand public typique pas étonnant. Même si je préfère le RVB pour mes vraies consoles, il y a une certaine texture dans le look CRT 'sale' que j'apprécie aussi.

Comme c'est souvent le cas sur la scène du jeu rétro, la communauté fait le meilleur travail en ce qui concerne les jeux plus anciens. Les émulateurs ont parcouru un long chemin dans leur capacité à imiter un CRT, avec RetroArch en particulier bien connu pour ses shaders, y compris crt-royale.

Engrenage en métal solide

(Crédit photo : Sony)

'L'idée spécifique m'est d'abord venue parce que je voulais l'utiliser personnellement. À l'époque, je n'avais pas assez d'espace pour mon vrai CRT, et je suivais depuis un certain temps le développement des shaders CRT d'autres programmeurs sur le forum de l'émulateur de byuu », explique TroggleMonkey. « Dès le début, j'ai su que je voulais personnellement recréer l'apparence de plus d'un CRT. J'étais curieux de savoir à peu près à la fois l'apparence des téléviseurs que j'utilisais quand j'étais enfant, ainsi que ce qu'aurait été mon «téléviseur de rêve».

Le résultat a été que le shader a été rendu hautement personnalisable. 'Il existe une poignée de' looks 'caractéristiques basés sur les technologies utilisées par le fabricant, ainsi qu'une myriade de variations mineures dans chaque style, sans parler des contrôles d'image que les gens régleraient différemment selon leurs goûts. J'ai lu des commentaires de 4chan disant que crt-royale ne ressemble en rien à un tube cathodique (ou du moins à leur préféré). Cela semble illustrer à quel point la gamme est large, ou à quel point j'ai tout faux… l'un des deux.

Ailleurs dans la communauté, des ingénieurs qualifiés recréent du matériel classique à l'aide de la technologie FPGA. Des consoles comme Super Nt et Mega Sg d'Analogue incluent des options telles que des lignes de balayage régulières et hybrides, et sur la Mega Sg une option de mélange de tramage. Ensuite, il y a le projet open source MiSTer, qui couvre une variété de consoles. 'C'est plus un truc de bricolage qui nécessite d'assembler beaucoup de pièces, et la mise en place peut sembler compliquée au début', explique Marc.

'Mais si vous n'avez pas accès à toutes les consoles auxquelles vous aimeriez jouer et que vous ne pouvez pas justifier l'augmentation du coût des jeux classiques, mais que vous souhaitez tout de même jouer dans un environnement qui fonctionne de manière similaire au matériel d'origine, alors le MiSTer gère à la fois les consoles et la mise à l'échelle de la qualité dans un seul appareil.'

Relecture rétro

Combattant de rue 2

(Crédit image : Capcom)

Bien sûr, vous souhaiterez peut-être conserver votre matériel d'origine, et il existe des moyens de rendre vos anciennes consoles plus compatibles avec les téléviseurs modernes et d'obtenir en même temps un look de style CRT. Malheureusement, c'est là que les choses peuvent commencer à devenir un peu chères. Une façon de le faire est de modifier vos consoles pour une sortie HDMI. Des mods tels que Hi-Def NES, UltraHDMI pour N64 et DCHDMI pour Dreamcast vous offrent non seulement une sortie numérique mieux adaptée à un téléviseur moderne, mais ils peuvent également ajouter des lignes de balayage et d'autres effets - et les résultats peuvent être excellents.

'Lorsque vous jouez sur une vraie console, les meilleures lignes de balayage artificielles que j'ai jamais vues sont de loin le préréglage' rétro 'du mod Ultra HDMI pour N64', déclare Marc. 'Il s'agit d'une approximation impressionnante de l'aspect PVM, avec un peu de floraison qui agrandit légèrement l'image en fonction de la luminosité.'

Cependant, ces kits peuvent coûter plus de 100 £, et cela n'inclut pas l'installation. Une approche alternative consisterait à investir dans un dispositif de mise à l'échelle externe conçu pour les jeux rétro. Ceux-ci acceptent les anciennes connexions vidéo analogiques et la sortie HDMI, et contrairement au scaler interne de votre téléviseur, ils offrent une prise en charge appropriée des basses résolutions, affichent des pixels nets et minimisent le décalage d'entrée. Beaucoup de ces appareils incluent des options pour imiter l'aspect CRT, telles que les lignes de balayage et le lissage, y compris le convertisseur de numérisation Open Source, le RetroTINK 2X Pro et le XRGB-Mini Framemeister.

Cela peut être une solution plus rentable si vous avez beaucoup de consoles, mais obtenir une qualité d'image optimale nécessite généralement des câbles RVB et composants. Cela peut représenter un investissement considérable si vous ne les possédez pas déjà, et vous aurez toujours besoin de mods pour obtenir une sortie RVB lorsque vous traitez avec des consoles telles que PC Engine ou N64. De plus, le Framemeister est abandonné et coûte assez cher ces jours-ci, mais il est toujours préféré par certains pour son désentrelacement de haute qualité des images 480i, telles que celles produites par la PlayStation 2. Cela peut être un champ de produits intimidant pour les nouveaux arrivants, mais il existe de bonnes options adaptées aux débutants.

Super Mario Bros.

(Crédit image : Nintendo)

'De loin, les meilleures lignes de balayage artificielles que j'ai jamais vues sont le préréglage' rétro 'du mod Ultra HDMI pour N64.'

Marc Duddleson

'Je pense que les meilleurs produits de démarrage sont la série RetroTINK de Mike Chi', déclare Marc. 'Il fabrique une variété de scalers sans décalage qui vous permettent d'utiliser le composite, la S-Vidéo, le composant et le RVB - il vous suffit de choisir celui qui prend en charge les signaux dont vous avez le plus besoin. Par exemple, les personnes qui souhaitent jouer à N64 sans modifier leur console peuvent jouer en S-Vidéo via un RetroTINK, mais l'OSSC, qui ne prend en charge que RVB et YPbPr, n'autorise pas le composite ou la S-Vidéo sans un module complémentaire comme le Koryuu. Des systèmes comme la PS2, qui produisent presque toujours de la vidéo entrelacée, peuvent être lissés avec la sortie RetroTINK pour rendre les bords de la géométrie plus doux et pour que le scintillement entrelacé soit moins prononcé.

Cependant, Marc souligne que pour les plus aventureux, l'alternative peut être assez alléchante : 'Si vous êtes prêt à vous engager dans le RVB et le composant, alors l'OSSC n'est en fait pas si cher ces jours-ci - son prix a beaucoup baissé et n'est pas beaucoup plus que les produits RetroTINK. L'OSSC peut être beaucoup plus précis que le RetroTINK et vous avez accès à des options de ligne de balayage beaucoup plus robustes, mais vous pouvez aller beaucoup plus loin avec des consoles non modifiées avec des RetroTINK.

Mais bien que nous puissions présenter toutes les options, vous seul pouvez décider si la poursuite du look CRT vous convient - ou si vous souhaitez même passer aux écrans LCD modernes. 'J'apprécie à la fois les pixels bruts et les lignes de balayage, je ne les considère pas comme supérieurs', déclare Marc. 'La plupart des gens vont simplement choisir CRT ou HDMI, et l'un ou l'autre choix est tout à fait correct. Je ne préfère pas l'un à l'autre. Les deux fournissent d'excellents résultats si vous disposez du bon équipement, et le facteur le plus important devrait être le choix le plus pratique et le plus rentable pour votre propre configuration.

Et bien qu'il ait créé un excellent shader CRT, TroggleMonkey préfère toujours la technologie vintage. 'J'utiliserais davantage crt-royale moi-même, mais j'apprécie la simplicité d'une console physique ces jours-ci, et j'ai enfin l'espace pour cela', nous dit-il. 'Je joue habituellement à ma Super Nintendo physique sur mon Sony WEGA de 36 pouces maintenant. Beaucoup de gens préfèrent les PVM, mais parfois la quantité équivaut à la qualité, de la même manière qu'un bifteck d'aloyau de 28 oz bat un filet mignon de 9 oz. Malgré sa propre préférence pour les CRT, il est un ardent défenseur de suivre vos propres sensibilités esthétiques. 'En fin de compte, personne n'est obligé de se soucier de l'intention de l'artiste. Vous aurez plus de plaisir à jouer avec les filtres que vous aimez qu'avec ceux que quelqu'un d'autre justifie minutieusement.

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine numéro 210. Pour d'autres excellents articles, comme celui que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .