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Injustice 2 : Mélanger Destiny avec Mortal Kombat pour créer un RPG de jeu de combat qui ne devrait vraiment pas fonctionner (mais qui fonctionne)
Si vous en croyez la réaction évidente et instinctive, Injustice 2 est un jeu qui ne semble pas comprendre son propre genre. C'est une nouveauté battante qui prend une pioche pour tout ce qui fait fonctionner le jeu de combat. Après tout, aucun style de jeu n'exige un équilibre résolu et inébranlable comme le combattant compétitif. Des règles du jeu équitables sont la seule arène acceptable. Avec une grande puissance doit venir une grande responsabilité, ou à tout le moins, un ensemble de nerfs corrigés plus tard sur la ligne. Mais Injustice 2 a un système de butin. Et des personnages personnalisables. Et tout un tas de statistiques différentes et modifiables, pour l'attaque, la défense, la santé et les capacités. Et des variantes d'armes équipables qui apportent tout un ensemble supplémentaire d'avantages en combat. Vous voulez donner à Superman un bouclier temporaire lorsqu'il prend un gros coup ? Ouais, c'est faisable.
Mais en vérité, la suite de super-héros DC de NetherRealm semble tout sauf brisée. En fait, plutôt qu'un jeu déconnecté de son genre, Injustice 2 se sent comme un jeu qui comprend vraiment des besoins très particuliers et des défis en évolution que peu de ses concurrents ont abordés ces derniers temps. Bien que ces craintes d'équilibre précoce semblent actuellement infondées, aussi compréhensibles soient-elles - et j'y reviendrai dans un instant - la chose vraiment excitante qui se passe ici est la façon dont Injustice 2 s'attaque à l'éloignement des jeux de combat de l'arcade et dans le jeu à domicile à long terme. Parce qu'il le fait avec une liberté et une ambition qui, à l'instar des récents modes d'histoire de la campagne des jeux Mortal Kombat, laissent la compétition debout.
Les pas en avant d'Injustice 2 ne viennent certainement pas d'un lieu d'innovation isolée, l'esprit. Alors que je suis guidé par une présentation approfondie du système de butin, avant d'aborder l'histoire et le mode multijoueur, une source d'inspiration potentielle devient très claire. Injustice 2 est Destiny : le jeu de combat (édition Blood-Soaked Swamp Thing). Mais cela à l'esprit, tout commence rapidement à avoir beaucoup de sens. Le MMOFPS de Bungie a bien sûr maintenu une popularité constante depuis son lancement en évitant la portée limitée et traditionnelle des rediffusions de campagne et du contenu téléchargeable de la carte multijoueur au profit d'une méta-carrière globale faite de progression et d'autonomisation des personnages personnels. Injustice 2, par la même note, est un jeu de combat sacrément solide – et toujours amusant – qui ajoute un ensemble d'options de jeu et de progression à long terme distinctes et égales du jeu principal, mais qui en font simultanément partie.
Chaque activité du jeu fournira des largages d'équipement aléatoires, tout en distribuant de l'XP pour votre personnage actuellement choisi. Aucun personnage d'Injustice 2 ne reste statique. Tous commenceront à évoluer à partir du moment où vous les ramasserez, jusqu'au point où ils atteindront le niveau maximum actuel de 20. Le niveau dicte les statistiques de base, tandis que l'équipement offre une personnalisation, et entre les deux, vous avez effectivement un Build-a-Bat Workshop de grande envergure. Parce que si les archétypes traditionnels - et moins évidents - des jeux de combat sont présents et corrects, du Batman polyvalent au Black Canary agile et acrobatique, en passant par le Dr Fate rusé, technique et piège, le version de cet archétype qu'ils deviendront éventuellement dépend de vos choix d'équipement et de la créativité de votre théorie RPG.

Vous voulez que votre Superman soit un agresseur total, par exemple, concentré sur la fin rapide des combats avec des dégâts massifs ? Organisez ensuite un ensemble d'armures qui améliore sa puissance d'attaque. Vous préférez une approche attritionnelle plus sûre et stable ? Vous pouvez tout aussi facilement transformer votre Kal-El en ce connard à la défense massive et à la santé massive qui épuise son adversaire pendant de longs matchs interminables. C'est un jeu que vous apprenez à moitié et que vous concevez à la volée. Et jusqu'à présent, tout l'équipement que j'ai vu a été plutôt bien équilibré en termes d'avantages et d'inconvénients, ce qui signifie que les constructions divines surpuissantes semblent peu probables, et que le jonglage créatif avec les statistiques devrait être un défi assez amusant. Injustice 2 peut vous permettre de créer votre propre combattant, mais les outils qu'il vous donne pour le faire semblent remplis de mécanismes d'auto-redressement pour garantir la liberté d'expression sans danger d'injustice.
À cet égard, plus je pense à Injustice 2, plus il cristallise les fondamentaux du genre des jeux de combat, plutôt que de les dissoudre comme certains le craignaient. Le jeu de combat à long terme est, après tout, une question d'expression personnelle. Il s'agit de trouver un personnage qui convient à votre style de jeu, puis de créer et de perfectionner une façon de les jouer qui vous est propre. Injustice 2 respecte cela et offre la possibilité de faire passer ce processus au niveau supérieur en créant une relation vraiment personnelle entre le personnage et le joueur.
Les jeux de combat, eux aussi, sont toujours à la recherche de l'accessibilité. Chaque nouveau semble crier que ce sera celui qui supprimera la barrière d'intimidation du genre (à moins que ce ne soit un BlazBlue; BlazBlue n'en a rien à foutre), et presque tous échouent dans une certaine mesure. Mais Injustice 2 a un bon coup, en ce sens qu'il ne vient pas au problème du point de vue habituel de simplement faciliter l'exécution des mouvements ou de simplifier les commandes – bien que, comme les derniers jeux Mortal Kombat, il fasse un excellent travail de rationalisation à la fois . Au contraire, il coupe immédiatement jusqu'au vraiment des choses importantes, en donnant aux joueurs la possibilité de se rapprocher beaucoup plus de leur personnage, beaucoup plus rapidement, en apprenant leurs tenants et aboutissants, leurs forces et leurs défauts grâce à un bricolage direct et pratique. En vérité, la véritable barrière à l'entrée dans les jeux de combat n'est pas l'exécution, c'est la compréhension de nombreux systèmes interdépendants et des correspondances de personnages asymétriques. Être capable de vraiment se mettre sous le capot des personnages à un niveau granulaire, mais clairement expliqué – avec le plaisir compulsif des gouttes de butin jetées – devrait être un excellent moyen de contourner cela.

Bien sûr, il y a toujours le filet de sécurité que le système d'équipement permet aux joueurs moins hardcore de dissimuler les lacunes de leurs personnages, ou, plus probablement, les leurs. Pas de mauvaise chose du tout en termes de suppression du facteur peur. Mais en même temps, le joueur plus sérieux et aguerri pourrait également trouver ses propres besoins spécifiques bien pris en compte. Parce que l'autre élément fondamental de tout grand jeu compétitif est la méta, l'enquête constante, d'essais et d'erreurs, de haut niveau pour déterminer quels affrontements de personnages, quelles armes, quelles constructions de personnages sont les plus efficaces dans quelles situations. Tableaux de niveaux. Hiérarchies des capacités. Des combinaisons d'équipe canoniquement fortes. Ce genre de chose. Le système d'engrenage d'Injustice 2 ajoute théoriquement une toute nouvelle couche potentiellement malléable à l'infini, des versions de personnages récemment découvertes garantissant que les choses ne se cristallisent jamais ou ne reposent pas autant sur des correctifs d'équilibre intermittents. Et bien sûr, il y a sûrement beaucoup moins de chances que des joueurs dévoués souffrent de «fatigue principale», la sur-familiarité avec un combattant principal conduisant inévitablement à l'ennui, ou à un sentiment de plateau, après un jeu prolongé.
Quant à l'équilibre le plus important, NetherRealm ne prend aucun risque. Dans un autre mouvement familier du livre de jeu Destiny, il instaure un système robuste pour concilier les disparités des joueurs sans sacrifier la personnalisation. Quand dans Vs. jouer, les avantages au niveau du personnage seront désactivés, les deux combattants égalisés aux mêmes statistiques de base relatives, ne laissant que des ajustements d'armure en jeu. Vous pourrez toujours jouer votre propre version de votre personnage, mais vous n'allez pas vous retrouver dans une situation où votre Robin de niveau trois se fait évaporer d'un coup par une Supergirl de niveau 18.
Quant aux autres détails? La liberté et l'agence semblent être à la pointe de la conception des personnages, en ce sens qu'il n'y a aucun risque d'être obligé d'équiper certains équipements afin de rester compétitif. À bon escient, il existe un système de style Infusion dans lequel l'équipement préféré peut être mis à niveau selon les normes actuelles des personnages, ce qui signifie que les conceptions de construction préférées (et même les apparences) n'ont pas besoin de jouer le second rôle dans la quête de la puissance brute. Et en ce qui concerne l'apparence, les shaders sont également un type de butin, vous pourrez donc appliquer une vaste gamme de combinaisons de couleurs prédéfinies à vos combattants. Et n'ayez crainte, la question la plus importante a déjà été posée et répondue par l'affirmative : la palette de couleurs d'Adam West Batman est là-dedans quelque part.

En fait, ce n'est pas tout à fait le point le plus important. Le point le plus important ? Aucune microtransaction en termes de mise à niveau et de mise sous tension. Le système d'équipement restera entièrement en jeu. Il n'y a pas de pay-to-buff ici. C'est excellent pour le portefeuille, évidemment, mais cela augure également très bien de la pureté de l'ambition de NetherRealm avec Injustice 2, supprimant tout soupçon que le système d'engrenage pourrait être en place pour une raison quelconque, mais faisant avancer le genre.
Tout cela reste une grande expérience, un esprit et un pari encore plus grand, dont nous ne connaîtrons probablement pas les résultats avec certitude avant un bon moment après la sortie du jeu en mai. Mais n'oublions pas que c'était la même chose avec un certain jeu de tir au défi narratif en 2014, et malgré les soupçons et quelques faux pas en cours de route, cela s'est avéré tout simplement génial, merci beaucoup.