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'Je l'ai fait pour que ça continue pour toujours' - Les sombres secrets de The Binding Of Isaac
Le créateur de Binding Of Isaac, Edmund McMillen, n'aime pas le mot 'dépendance'. Mais je fais. C'est le seul mot que je peux utiliser pour décrire mon comportement de jeu franchement irrationnel au cours des sept derniers mois. The Binding Of Isaac Rebirth a pris le relais. Je suis plus à l'aise au sous-sol ou à la cave que dans mon nouvel appartement. Mes pouces vibrent au souvenir des microtraumatismes répétés (RSIsaac) des longues nuits d'hiver passées à tirer des larmes sur des excréments furieux. Des versions des Four Horsemen si bruyamment dérangeantes que j'ai entendu leurs cris longtemps après avoir éteint la PS4. Et ne me lance même pas sur Mega Satan. Je ne m'arrêterai pas.
Un homme est à blâmer et quand je lui parle, tout prend soudain un sens horrible, horrible. J'ai fait ce jeu entièrement pour moi, avoue rapidement le créateur et designer Edmund McMillen, ayant en quelque sorte accepté de me parler de mon problème.
Pour ceux qui n'ont pas eu le plaisir, Isaac est le jeune fils d'une mère célibataire chrétienne fanatique qui croit après un message de Dieu qu'elle doit prendre la vie de son enfant. Il se retrouve dans le sous-sol de leur maison, combattant les démons qui y résident avec la seule arme dont il dispose, ses larmes. Vous pouvez voir pourquoi Nintendo a initialement dit merci mais non merci.

Des salles remplies d'excréments vivants, de clones maléfiques, d'araignées qui grattent et de boss diaboliques vous attendent. C'est une configuration assez simple. Dégagez la pièce, les portes se déverrouillent, répétez. La mort permanente est à l'ordre du jour. Chaque ennemi vous endommage un demi-cœur (au départ) et la jonglerie d'objets tels que des bombes, des clés et des bibelots signifie que vous ne jouerez jamais deux fois au même jeu. C'est un monde d'obscurité générée de manière procédurale qui vous rendra lentement fou lorsque vous découvrirez jusqu'où va réellement le terrier du lapin démoniaque. Divulgacher? Loin. Ça va loin.
Je pense que ce qui me fait revenir, c'est que j'y joue aussi, réfléchit McMillen quand je lui demande pourquoi il continue de créer du contenu et de nouvelles versions du jeu (Rebirth vient de sortir sur Xbox One et la nouvelle 3DS). Je pense aussi que ma femme, comme vous, joue religieusement et c'est amusant de la regarder jouer. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai ajouté la coopération afin qu'elle puisse jouer et jouer. Ce n'est pas seulement un jeu qu'il a créé, c'est un jeu auquel McMillen joue toujours et qu'il a mis à jour en fonction de ses goûts.
Et au départ, ce n'était que pour ses goûts. Je pensais que j'aimerais ça! rit McMillen. Cela semblait trop difficile, cela semblait trop impitoyable. C'était un peu la réponse initiale quand il est sorti. Nous avions des gens comme 'Oh, j'aime Meat Boy, alors je vais juste acheter ça', mais il y avait beaucoup de refoulement. Il faut un peu de temps pour t'accrocher. Pour qu'il se déroule pleinement...
Le déploiement est la clé d'Isaac. Comme un de ces beaux thés aux fleurs japonaises mais avec des fèces, du vomi et des enfants morts. Au départ, il n'y a que cinq étages à finir. Une descente à travers les étages (chacun avec son propre patron) se termine par une bataille avec maman – un monstre qui engendre des ennemis avec des talons hauts – et battre même cela ressemble à une réalisation imposante. En fonction de vos ramassages, à ce stade, vous pouvez être armé de jusqu'à douze cœurs au lieu de vos trois de départ, avoir des larmes enflammées, laisser derrière vous une traînée de goudron, avoir un familier qui tire des lasers... ou peut-être que vous Je dirigerai une larme géante en chevauchant un poney que vous avez gagné à un cavalier toxique.

Et bien que battre maman soit peut-être la fin du jeu pour vous, ce n'est pas la vraie fin. C'est loin, très loin. La première fois que vous tuez maman n'est que le premier déverrouillage du jeu, confirme McMillen. Et je l'ai conçu de manière à ce qu'il continue à se dérouler au fur et à mesure que vous jouez.
Au-delà de maman se trouvent deux niveaux d'Utero et la chance de vaincre Mom's Heart, un enfer crachant de balle d'un Boss qui engendre des yeux de tir au laser. Puis? Une chance de monter à la cathédrale pour s'attaquer à une version angélique d'Isaac lui-même, ou la capacité de grimper plus profondément en dessous et d'affronter Satan. Puis? Collecte de six pièces d'un Polaroid. Puis? La transformation de Mom’s Heart en It Lives. Deux morceaux d'une clé. Le bébé bleu. L'agneau. Méga Satan. La perte. Jusqu'où pouvez-vous aller ? Combien de temps pouvez-vous survivre avec ce que vous avez ? Avoir peur. Ce jeu est dangereux. Mourez et vous êtes de retour au début. Vivez et vous pourriez simplement regarder le générique après l'une des seize fins, rugissant triomphalement.
Vous devez comprendre que ce jeu ne se joue pas comme les autres jeux, explique McMillen. Vous êtes censé perdre. L'excitation est dans la prochaine course. Pas dans l'initiale. C'est toujours la prochaine course qui vous enthousiasme en raison des possibilités infinies. Et c'est là que réside la dépendance. C'est là que mes pouces se contractent même à la mention d'Isaac. Encore une fois. Dépendance pure.
J'essaie de ne pas utiliser le mot addiction !, hurle McMillen. Mon but n'a jamais été de faire un jeu qui soit addictif ! Comme si je détesterais penser que les gens passent des heures interminables de la nuit à jouer à ce jeu. Mais pour moi - et cela semble narcissique à ce stade - je préférerais jouer à Isaac plutôt qu'à presque n'importe quel autre jeu. Il n'y a pas grand-chose qui me pousse et je me sens, dans une certaine mesure, gâté par ce que j'ai fait parce que j'ai fait quelque chose que je peux apprécier - et si je l'apprécie suffisamment, je peux en profiter pour toujours.
Ce sont des mots vraiment terrifiants. Je peux voir mon avenir d'ici. Une gueule béante d'Isaac prête à m'avaler tout entier. Je ne peux pas être journaliste de jeux si je ne joue plus à des jeux. Je suis un requin. Je n'ai jamais été censé arrêter. Comment un tireur à deux bâtons glorifié peut-il me faire ça? C'était mon genre d'objectif, poursuit-il, inconscient de mon sort. Comme si je voulais un jeu qui pourrait presque être un jeu pour toujours. Ce jeu à feuilles persistantes auquel vous pouvez revenir sans cesse, un peu comme Pacman. Quelque chose qui a une génération aléatoire qui peut vous permettre de continuer pour toujours. Pour moi, c'est juste que je préfère faire ça. Cela semble juste de la taille d'une bouchée mais sans fin.

Quand je lui demande s'il a honte de ce qu'il m'a fait, il marque une pause. « Dans une certaine mesure, oui. Je veux dire qu'il y a une certaine responsabilité du concepteur lorsqu'il le fait. Je veux dire, je pourrais dire que ça aurait pu être bien pire. J'aurais pu, vous savez, vous facturer des vies ou quelque chose du genre qui est bien plus méprisable. Ok, je me rends compte qu'il y a un aspect machine à sous du jeu qui est très fort et la génération aléatoire vous fait vraiment avancer, mais j'ai l'impression que la «dépendance» avait des connotations plus négatives. « Convaincant » a moins. Je ne veux pas que les gens perdent leur vie à jouer à quelque chose ! Cela ne me fait pas me sentir mieux de savoir que les gens consacrent vraiment cinq cents heures au jeu. Mais je l'ai fait pour que ça continue pour toujours...
En parlant de toujours, McMillen travaille actuellement sur le DLC bien nommé Afterbirth, avec plus d'objets, plus de boss, plus de bibelots, et absolument aucune considération pour les pouces ou la vie professionnelle de ses joueurs. Il a également recueilli les commentaires de la communauté. Obtenir de l'aide pour ajouter à l'arsenal aléatoire d'Isaac avec de nouveaux objets tels que des objets jetables de style Pokeball qui piègent les ennemis pour les utiliser contre des ennemis dans une autre pièce. Mais McMillen a du mal à arrêter d'ajouter du contenu.
Nous sommes assez proches [de finir], réfléchit-il. Je viens de recevoir un message de Tyrone qui dit 'Je pense que nous pouvons faire 30 articles de plus.' Je suis devenu un peu fou avec plus d'une centaine d'articles, puis il y avait dix articles communautaires que j'ai ajoutés et j'étais comme ' ok c'est bon'. Mais ensuite, un aspect du jeu est que lorsque vous avez de nouveaux personnages, vous avez de nouveaux endroits pour les déverrouiller, et je suis un adepte des récompenses. Je veux qu'il y ait une récompense dans le jeu pour tout ce que vous faites, et encore une fois, le jeu est basé sur l'expansion, plus vous jouez. Donc, s'il y a de nouvelles choses à compléter, chaque personnage doit avoir une sorte d'objet à débloquer par chose. Et si j'ajoute un tas de ces choses, peut-être qu'une trentaine d'articles vont juste être verrouillés, donc ce n'est pas amusant. Je pense que nous pouvons en faire plus. L'objectif est toujours l'été. Avec Afterbirth, je suis excité. Je suis ravi d'y jouer.
Je regarde l'arrivée d'Afterbirth avec un désir ardent et j'ai eu une nostalgie troublante sur la liaison d'Isaac site officiel où il y a des gifs de nouveaux articles. Maintenant que j'ai débloqué toutes les fins en battant le dernier ennemi du jeu - Mega Satan, qui malgré son apparence comique est tout sauf - j'en veux plus. Plus que ce qu'il me reste. Quelle est la tâche impossible de terminer le jeu avec un personnage appelé le Lost. Celui qui n'a pas un seul cœur en bonne santé. C'est là que réside une folie plus profonde, mais tout cela fait partie de la philosophie de jeu de McMillen. J'ai l'impression que les jeux difficiles sont importants, surtout de nos jours où tout vous tient la main ou où vous pouvez même payer pour terminer, réfléchit-il. J'ai l'impression que ça s'éloigne vraiment de ce que sont les jeux. Les gens ne jouent pas au football de compétition parce qu'ils gagnent. Tu dois jouer dur. Alors ça fait du bien quand on gagne. Et j'ai l'impression que c'est la même chose de base. Personne ne court un marathon parce que tout le monde gagne et vous le terminez instantanément parce que c'est facile. Vous êtes obligé de faire quelque chose de difficile parce que ça fait vraiment du bien quand vous le faites enfin. Et ça manque à beaucoup de jeux.
Manquant? Jeux? Il me manque d'autres jeux. Après la défaite de Mega Satan, je pense qu'Isaac peut se reposer un moment. Restez dans le noir. Il reste encore quelques défis à relever, mais quand Afterbirth arrivera, je me rattraperai. Il est peut-être temps de quitter le sous-sol et d'aller au soleil. Tu sais. Juste pour un petit moment. Ah, tu viens de commencer ? Bonne chance. Vous en aurez besoin.