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'Je n'étais pas un tueur à gages qui vient d'être amené pour crier' – l'acteur vocal Ashly Burch en devenant Aloy d'Horizon Zero Dawn
Horizon Zéro Aube est facilement parmi les meilleurs jeux de 2017 , avec ses rencontres post-post-apocalypse magnifiquement verdoyantes et tendues du chat et de la souris avec des robots-animaux colossaux, et un personnage principal du nom d'Aloy qui s'est rapidement imposée comme l'une des plus grandes protagonistes féminines du jeu. Notre critique Zoe décrit parfaitement Aloy : 'Elle est tenace, avec un éclat de fureur à l'intérieur... la jouer donne l'impression de faire équipe avec quelqu'un d'ambitieux et d'intelligent.' Une grande partie de la popularité d'Aloy auprès des critiques et des fans est due au travail de la personne qui la représente : l'acteur vocal et écrivain Ashly Burch.
Même si vous ne connaissiez pas déjà Burch depuis ses débuts en tant que fauteur de troubles central dans Hey Ash Whatcha Playin ' , vous avez sans doute entendu sa voix dans de nombreux jeux (comme Chloe Price dans Life is Strange, Cassie Cage dans Mortal Kombat X, Miss Pauling dans Team Fortress 2) et dessins animés (Enid dans OK KO!, Sasha Blouse dans Attack on Titan) pareil. Nous avons eu la chance de parler à Burch de son interprétation du héros d'Horizon Zero Dawn et de ce qu'il faut pour réussir dans le doublage – ainsi que d'une certaine appréciation de Super Mario RPG et de ce que c'est que de prétendre que vous êtes électrocuté.
GamesRadar + : Vous mettez un point d'honneur à jouer aux jeux dans lesquels vous jouez un rôle ? Ou allez-vous simplement avec ce qui vous appelle en ce moment ?
Ashly Burch : J'essaie, en fonction de mon emploi du temps. Horizon était un grand. J'étais comme, 'D'accord, je dois vraiment m'asseoir et jouer à Horizon.' C'était un engagement assez important. Alors oui, j'essaie toujours d'en jouer au moins [une partie], selon ce qui se passe à ce moment-là.
Pensez-vous qu'il y a plus de place pour les histoires d'Aloy au-delà du DLC Frozen Wilds ?
Oui, même si ce n'est pas une confirmation de quoi que ce soit. [Les gens du développeur d'Horizon Guerrilla Games] ne m'ont rien dit. Je ne sais pas. [rires] Mais oui, je pense vraiment que ce monde est super riche, et qu'il y a beaucoup de possibilités.
C'est tellement cool que Guerrilla vous ait amené pour la capture de mouvement sur Horizon Zero Dawn : la nature gelée - C'était la première fois que tu faisais du mo-cap ?
Ouais! Ils ont fait le mo-cap à l'origine à Londres pour le premier match, alors ils ont essayé quelque chose de différent où ils l'ont fait enregistrer à Los Angeles - mais oui, c'est cool. C'était une expérience intéressante, parce qu'évidemment je n'avais pas capé Aloy à l'origine. Il y a cette chose intéressante où je me sentais très connecté au personnage et j'avais l'impression de bien la connaître, mais je ne l'avais jamais incarnée physiquement auparavant. J'ai dû pratiquer sa démarche et la façon dont elle bouge.

Un catalyseur de changement

Vous devez lire cette histoire personnelle courageuse écrite par l'éditeur de GR + Sam Loveridge sur la façon dont Aloy d'Horizon Zero Dawn l'a inspirée à partir à la recherche de ses parents biologiques.
Avez-vous joué au jeu et simplement tourné en rond en étudiant l'animation ?
Je l'ai vraiment fait. Je l'ai regardée, j'ai regardé des vidéos, j'ai allumé le jeu et je l'ai fait courir. J'étais comme, 'D'accord, comment marche-t-elle?' J'étais en fait en camping avec mes amis et je leur ai demandé de me critiquer, donc je faisais essentiellement une promenade sur piste en tant qu'Aloy. [rires] Ils disaient : 'Non, non, non. Bougez vos bras différemment », me donnant des critiques et des trucs.
En ce qui concerne la capture de mouvements faciaux, je me suis toujours demandé : qu'est-ce que ça fait quand on a tous ces points sur le visage ? Vous ne les remarquez plus vraiment au bout d'un moment. Il y a tellement de choses étranges et étrangères dans le costume [mo-cap], mais c'est fou la rapidité avec laquelle on oublie qu'il est même là. Le plus étrange, c'est que vous avez un appareil photo avec une lumière qui brille sur votre visage. Même alors, vous êtes juste un peu comme, 'Ouais, d'accord.'

'À un moment donné, vous apprenez:' Je ne peux pas auditionner en fonction de ce que je pense qu'ils veulent, car je n'en ai aucune idée. Parfois, ILS peuvent n'en avoir aucune idée.''
Ashley Burch
Si vous pouviez exprimer n'importe quel personnage dans n'importe quel jeu, homme ou femme, qui serait-ce ? Cela pourrait aller de deux manières : les personnages qui n'ont pas reçu de voix parce que ce n'était que du texte à l'époque, et les personnages qui ont été exprimés auparavant.
Cela me fait immédiatement penser au personnage de Final Fantasy que je voudrais être. Oh mon Dieu. C'est la question la plus angoissante qu'on m'ait jamais posée. [rires] J'ai adoré Day of the Tentacle et Sam & Max, donc jouer un personnage dans l'un d'entre eux aurait été vraiment génial. Super Mario RPG était l'un de mes jeux préférés quand j'étais enfant. je sais Géno est un garçon, mais je l'aimais, donc j'ai l'impression que jouer Geno serait amusant. OuBooster. Booster est un tel psychopathe, il serait probablement amusant.
En ce qui concerne les personnages qui existaient déjà, Mordin de Mass Effect est l'un de mes personnages préférés de tous les temps, et je pense que les doubleurs de Mordin [Michael Beattie dans Mass Effect 2, William Salyers dans Mass Effect 3] sont excellents. Il faudrait que ce soit un univers différent dans lequel Mordin était une femme ou non binaire, mais j'aime beaucoup ce personnage.
Lorsque vous jouez à des jeux de nos jours, avez-vous l'impression d'entendre la voix agir différemment de ce que vous faisiez avant le début de votre carrière ?
Avec certitude. Cela peut parfois être une malédiction; vous êtes comme, 'Je veux regarder un film et juste Profitez-en . Oh mon Dieu.' [rires] Ouais, j'y pense vraiment la nuit. Parfois, vous essaierez de déconstruire les choses ; 'Je me demande pourquoi ils ont fait ce choix', ou 'Je n'aurais pas pensé à faire ça de cette façon', ou quoi que ce soit. Je pense que le casting de Zelda, par exemple, dans Breath of the Wild, était un choix vraiment cool et intéressant. Je pense que ça aurait pu être facile pour elle d'être un peu plus fantasque et un peu plus aiguë. [Mais dans le jeu,] je pense qu'il y a de la vulnérabilité dans sa voix, mais elle est aussi très ancrée. Ouais, je ne peux pas ne pas y penser. C'est constant.

Quelle place y a-t-il pour l'interprétation personnelle lorsque vous assumez un rôle ?
Je pense qu'il y a énormément de place. Dans les meilleures collaborations, ils vous choisissent en raison de ce que vous avez apporté à votre audition et de votre point de vue [sur le personnage]. Si vous êtes un acteur chevronné, à un moment donné, vous apprenez : 'Je ne peux pas auditionner en fonction de ce que je pense qu'ils veulent, parce que je n'en ai aucune idée'. Parfois elles ou ils peut-être n'en avez-vous aucune idée. Le mieux que je puisse faire est de donner mon interprétation de ce personnage ; ce que je pense est convaincant à leur sujet. Ensuite, si je suis choisi, ils étaient d'accord avec moi, en gros.
C'est définitivement mon expérience. J'ai eu l'immense chance de travailler sur des jeux comme Life is Strange et Horizon Zero Dawn, où il y avait beaucoup de collaboration entre moi et les développeurs. J'avais l'impression de ne pas être un tueur à gage qui vient d'être amené pour crier un tas de fois puis partir. [L'équipe] voulait connaître mon opinion. Il y a eu beaucoup de va-et-vient que j'ai eu avec mon réalisateur sur Horizon, comme 'Je ne sais pas si elle ferait ça ici'. Es-tu sûr de ça?' Faire des collaborations à long terme comme ça, c'est toujours aussi agréable, parce que vous vous rapprochez de vos collaborateurs, et il y a une relation de confiance qui se construit.
Pour les jeux narratifs, et aussi pour le support, nous devons traiter la performance de cette façon, en tant qu'acteurs. Vous devez avoir un sentiment d'appartenance et croire que vous y apportez quelque chose de significatif - parce que c'est ce que font tous les développeurs, et c'est ce que l'histoire exige. C'est un processus artistique, comme toute autre forme de jeu. Je pense que votre interprétation est importante.

'Il ne s'agit pas de votre apparence … d'une certaine manière, cela semble plus vrai.'
Ashley Burch
Si vous êtes un acteur vocal plus jeune, il peut être plus difficile de cultiver cette croyance, car vous voulez obtenir des emplois et donner aux gens ce qu'ils veulent. Plus vous travaillez et plus vous grandissez, plus vous vous rendez compte : ' J'ai un intérêt là-dedans, et j'ai une voix là-dedans. C'est important pour moi d'exprimer mes points de vue et de donner de moi-même, car cela aide tout le monde dans le processus. J'ai eu beaucoup de chance de travailler avec beaucoup de développeurs qui sont très ouverts à cela. Je n'ai pas rencontré trop de types d'auteurs de films loufoques qui disent 'Non, exactement comme je le voulais'. Je l'avais de cette façon dans mon esprit; c'est ce que vous devez faire.
Aucun type de Stanley Kubrick, vous faisant faire des dizaines et des dizaines de prises.
Ouais. Je n'ai pas eu cette expérience; [tout a été] beaucoup plus collaboratif, ce dont je suis très, très reconnaissant. Je ne veux pas finir comme Shelly Duval .
Un point critique de la grève des acteurs de la voix qui a été résolu plus tôt cette année était le stress physique lié à l'enregistrement des cris de mort pour les jeux. Lequel des personnages que vous avez joué a nécessité le plus de sons d'attaque et de cris de mort ?
Aloy, bien sûr. Pas tellement sur les cris de mort, mais il y a tellement de types d'attaques et de dégâts différents que vous pouvez subir; il y a de l'électricité, il y a du feu, etc. Dans l'une des sessions, c'était juste une longue liste de [types de dommages]. J'étais comme, 'Comment puis-je faire électrique [dégâts]?' Je n'avais jamais eu à faire d'électricité auparavant. J'étais comme 'U-u-u-u-u-u-ugh !' [pantomime d'une secousse à la Simpsons] Tu sais ? [rires] Tout à coup, ça devient un dessin animé. C'est l'autre chose à propos du doublage, c'est que c'est étrangement physique. Il faut un peu tenir les mains et secouer pour ces efforts, des trucs comme ça.

C'est tellement surprenant - j'aurais pensé que ce serait quelqu'un comme Cassie Cage [de Mortal Kombat X] !
Il y avait beaucoup de sons d'attaque là-dedans, mais il y a tellement de jeu dans Horizon. [rires] Horizon est juste une énorme quantité de jeu. [Aloy] est votre personnage de joueur, donc vous voulez suffisamment de variance pour que les gens ne se disent pas : 'Est-ce que c'est le même son d'attaque ou de douleur à chaque fois que je suis touché ?'
Quelle direction obtenez-vous généralement pour ce à quoi ressemble l'attaque ?
Cela dépend du réalisateur. Parfois, le réalisateur le singe même pour vous en premier. Ils vous donneront un exemple, afin que vous ne tiriez pas vos cordes [vocales] en essayant de le trouver pour eux. Parfois, ils disent simplement : 'Donnez-moi 10 attaques légères, 10 moyennes, 10 attaques lourdes'. Idem avec les dégâts. Parfois, c'est comme, 'Tu lances quelque chose. Nous avons besoin d'une liquidation et d'un lancer, puis cela revient, nous devons donc attraper. Des trucs comme ça.
Il semble que le doublage soit moins féroce que le jeu à l'écran en ce qui concerne les auditions. Avez-vous trouvé cela du tout?
Définitivement. Il y a la blague, 'Vous pouvez le faire en pyjama.' Je ne me suis jamais présenté à une session en pyjama - mais je fais définitivement des auditions en pyjama tout le temps, si je les fais depuis chez moi. Il ne s'agit pas de votre apparence, il s'agit simplement de - pouvez-vous interpréter le personnage, avez-vous ce qu'il faut. D'une certaine manière, cela semble plus vrai.
Je doute fort qu'il y ait une situation dans laquelle je serais choisi comme Aloy pour quelque chose devant la caméra. [Mais avec le doublage], si je peux atteindre la performance, alors c'est ce qui compte. Je suis vraiment reconnaissant de voir à quel point les gens ont réagi à ce personnage, car je me suis vraiment attaché à elle. Je me suis beaucoup connectée à elle et j'ai essayé très fort avec elle, mais [pendant l'enregistrement], vous n'avez aucune idée de la façon dont ça va être reçu. Vous espérez le meilleur. Quand le jeu est sorti et que tout le monde l'a vraiment aimé et a aimé ma performance, j'étais super reconnaissant.