Je ne savais pas vraiment sur quoi je travaillais - Comment neuf personnes chez Rare ont créé un classique phare avec GoldenEye





Les joueurs connaissaient le score dans les années 90. Des jeux de plateforme rares, vous jouiez à des jeux de tir à la première personne sur PC et tout jeu basé sur un film allait être affreux. Puis vint GoldenEye 007 et changea tout cela. Il est sorti deux ans après la sortie du film sur grand écran, quelques mois seulement avant la sortie de la prochaine entrée de la franchise, Tomorrow Never Dies, et sans grandes attentes de succès, même de la part de l'équipe qui l'avait développé.

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Il a continué à déplacer 8 millions d'exemplaires stupéfiants, ce qui en fait le troisième titre le plus vendu sur la console 64 bits de Nintendo, et apparaît invariablement dans les échelons de ces listes pérennes des «meilleurs jeux de tous les temps». Ce succès est peut-être encore plus remarquable si l'on considère que pour la majorité de l'équipe de développement, GoldenEye était leur premier titre professionnel. En effet, Tim et Chris Stamper, les responsables de Rare, ont dû rappeler à l'équipe qu'il ne s'agissait pas de leur projet universitaire car le développement a duré plus de trois ans.

Plus que cela, GoldenEye a prouvé qu'un FPS basé sur une histoire pouvait fonctionner sur des consoles et que les matchs à mort ne vieillissaient jamais vraiment. Rassembler les neuf membres principaux de l'équipe a été une source d'inspiration. Certains sont restés chez Rare et ont travaillé sur sa suite spirituelle Perfect Dark. Certains ont ensuite créé Free Radical, la maison de la série TimeSplitters. Certains sont restés dans les jeux, d'autres sont passés à autre chose mais tous peuvent s'accorder sur deux choses : faire partie de l'équipe de GoldenEye était une expérience qu'ils n'oublieront jamais et jouer en tant que Oddjob en multijoueur, c'est toujours tricher.

Polissage de l'or



Pour Mark Edmonds, sa première contribution au développement de GoldenEye a été assis seul dans une pièce du manoir Stamper, à filer des joints. Je ne savais pas vraiment sur quoi je travaillais, explique Mark, c'est compréhensible. On m'a demandé d'enquêter sur la création de raccords filetés pour un système de personnages 3D animés ; fondamentalement, une peau lisse sur les articulations, comme un coude, plutôt que d'avoir simplement un bloc solide pour un bras supérieur et inférieur. Je n'avais aucune idée que c'était lié à James Bond, mais j'ai dû réussir le test parce que j'ai été transféré dans l'écurie et dans l'équipe proprement dite. C'était génial de travailler sur mon premier jeu vidéo !

Le programmeur Mark a rejoint le chef de projet Martin Hollis et l'artiste Karl Hilton et le trio s'est mis au travail sur les premières versions de GoldenEye. Au départ, le jeu était fortement influencé par Virtua Cop de Sega avec Bond suivant un itinéraire prédéterminé à travers les niveaux. Nous utilisions cette nouvelle invention étonnante appelée le stick analogique pour viser un réticule, sourit Mark. Mais ensuite, nous nous sommes dit : « Ne serait-il pas cool de jouer à un jeu semblable à Doom avec de vrais graphismes en 3D ? Ce serait une nouvelle expérience ! » Et nous savions que la Nintendo 64 était capable de restituer des graphismes 3D depuis n'importe quelle orientation ou direction.

L'équipe a décidé de sortir Bond des rails, même si savoir exactement de quoi le N64 était capable nécessitait une bonne dose de foi. Son système de développement utilisait des machines Silicon Graphics haut de gamme, agréables à travailler, si sujettes à la surchauffe, alors que les spécifications de la future console de Nintendo n'étaient pas encore finalisées. Je me souviens vaguement avoir été déçu de voir les démos tech tourner sur les premières consoles de développement, avoue Mark. Mais une fois que nos propres artistes se sont lancés dans le projet, ils ont réussi à faire en sorte que les graphismes soient beaux !



Mark a travaillé sur le moteur GoldenEye, prenant des illustrations créées dans des packages tels qu'Alias ​​et GameGen et les rendant dans le jeu. Il a aidé à développer le système qui gérait les animations capturées par mouvement, pionnier à leur époque, et a travaillé sur l'IA ennemie, afin que vos ennemis puissent au moins tenter de déjouer votre agent avant de s'effondrer de douleur lorsque vous leur avez tiré dans l'aine.

Pourtant, malgré toutes ces fonctionnalités innovantes, l'équipe n'était vraiment pas sûre que quelqu'un d'autre serait impressionné. C'était incroyable de se rendre au salon de l'E3 en 1997, mais je ne me souviens pas de beaucoup de réactions au jeu là-bas, dit Mark. Ce n'était probablement pas le bon environnement pour que les gens s'y mettent. Ce n'est qu'après que les critiques ont commencé à arriver que j'ai réalisé que les gens l'aimaient vraiment.



Derrière le rideau de fer

David Doak sourit plutôt fièrement lorsque nous l'interrogeons sur l'héritage de son travail innovant sur la conception de mission et l'IA ennemie pour GoldenEye. Mon moment préféré a été de rencontrer les premiers gars de Valve à ECTS, un salon britannique, en 1998 et de plaisanter en disant que GoldenEye les avait forcés à refaire un tas de trucs sur Half-Life. Ils ont continué à bien faire.

Lorsque David a rejoint l'équipe à la fin de 1995, une grande partie du gameplay de base était en place. Les commandes étaient réactives, la boucle principale de « rencontrer l'ennemi, lui tirer dessus, passer au suivant » fonctionnait efficacement et l'audio et les visuels donnaient un retour solide. Le problème évident était que les niveaux étaient assez rudimentaires, explique-t-il. Ils avaient été construits pour tester le gameplay, bien que même à ce stade, il y avait des fonctionnalités innovantes qui jalonnaient les ambitions du jeu, comme le système d'alarme dans Severnaya Bunker. Cela pourrait être déclenché par un garde qui a couru pour appuyer sur un gros bouton rouge ou déclenché par les caméras 'voyant' Bond. Le paradigme FPS de l'époque était Doom, qui vous faisait tirer sur des monstres et collecter des clés colorées pour ouvrir des portes et nous voulions vraiment nous éloigner de cela.

Bien que David reconnaisse qu'à la base, cela impliquait de repenser le concept de «carte-clé» avec des décodeurs, des modems secrets et toutes sortes de gadgets, il était déterminé à varier le rythme et le rythme des niveaux. Severnaya Bunker 1 a une belle densité juteuse, s'enthousiasme-t-il, un petit espace très simple mais, en particulier sur des difficultés plus élevées, il y a beaucoup à faire avec des objectifs de jonglage, des alarmes et des ennemis. L'évasion de la cellule Bunker 2 était agréable à mettre en place; la furtivité s'est bien déroulée et était quelque chose de nouveau, dans un monde pré-Metal Gear Solidand Thief. Et évidemment, Facility est une source continue de rires que le Dr Doak est là-dedans …

Oui, David fait une apparition importante en tant que scientifique / agent secret, bien que la plupart des membres de l'équipe soient présentés quelque part dans le jeu, que ce soit en tant que visages de gardes sans nom ou en faisant des tours idiots sur des écrans d'ordinateur. Bien qu'il soit satisfait de la variété des objectifs de mission et de la conception de niveau intéressante que l'équipe a réalisée, David est le premier à admettre que tout ce qu'ils ont essayé n'a pas réussi.

Certaines configurations de niveau étaient des exercices de limitation des dégâts. Pour les niveaux plus ouverts comme Runway et Depot, il était difficile de construire un gameplay significatif et les résultats sont inégaux. Et les missions d'escorte semblaient être une bonne idée à l'époque. Je veux dire, quoi de plus amusant que de voir votre performance jugée sur le fait que Natalya jetterait sa tête au hasard sur la trajectoire d'une balle ou marcherait dans une explosion?

Malgré quelques ratés, le mode histoire était révolutionnaire en offrant des choix aux joueurs. Devriez-vous entrer avec tous les pistolets dorés en feu ou utiliser votre permis pour tuer avec parcimonie ? Les gardes pouvaient être passés en douce, mais à quel point il s'est avéré satisfaisant d'éliminer les hommes de main avec une rafale de tirs à la tête. La façon dont vos ennemis ont réagi à vos actions et les interventions surprenantes, parfois exaspérantes, des PNJ ont tous donné l'impression qu'il s'agissait d'un monde vivant et saignant.

Le raffinement de l'IA était en grande partie un processus de négociation d'accords avec Mark Edmonds, explique David. Je ferais valoir qu'une fonctionnalité me permettrait de scénariser une configuration plus intéressante, Mark secouerait la tête, expliquerait comment ce n'était pas possible, puis retournerait à son bureau et ferait de la magie de codage pour y arriver. Légende.

Dressé pour tuer

Au générique de GoldenEye, le rôle de B Jones est répertorié comme 'créateur de costumes'. C'est peut-être une référence ironique au monde du cinéma, mais cela s'est avéré étonnamment approprié car personne n'est plus apte à façonner un smoking pixel qu'elle. Nous avions à l'origine trois autres Bonds dans le jeu, explique-t-elle. J'ai dû créer différentes textures de smoking dans une texture de 64x32 pixels. Moore a eu le blanc avec l'oeillet, Dalton a eu le double boutonnage et Connery a eu le smoking classique des années 60. Et tous leurs visages provenaient de mes livres de référence.

En l'absence de bibliothèques Internet pratiques à consulter au milieu des années 90, une grande partie de l'apparence de GoldenEye provenait de la vaste collection de livres et de souvenirs Bond de B. Des photos de personnages ont été scannées, des manuels de gadgets ont été soigneusement étudiés et les déjeuners ont été passés à regarder l'arrière-catalogue de Bond sur bande vidéo. Nous n'avions qu'une demi-heure de pause, donc nous les parcourions en segments de 20 minutes et cela prenait une éternité, rit-elle.

L'équipe a eu accès au plateau de tournage et a apporté son nouvel appareil photo numérique chic aux studios Leavesden dans le Hertfordshire pour photographier autant qu'elle le pouvait. Cette caméra était énorme, très lourde et coûtait environ deux mille dollars, se souvient-elle, mais c'est ainsi que nous avons obtenu la plupart de nos documents de référence, comme pour Statue Park et à l'intérieur du complexe principal de l'Archange SK avant et après qu'il ait explosé. J'ai utilisé ce même appareil photo pour prendre les photos des visages que nous avons utilisés dans le jeu. Je prenais des photos de face, de côté et de dos et je les cousais ensemble. C'était avant Photoshop donc tout ce que j'avais était ce pixel painter appelé NinGen et juste 38x32 pixels pour les textures. Vous essayez de dessiner n'importe quel visage humain crédible là-dedans !

'Nous utilisions cette nouvelle invention étonnante appelée le stick analogique pour viser un réticule.'

Marc Edmonds

Deux décennies plus tard, il est assez facile de lever un sourcil à la Roger Moore sur les têtes en bloc du jeu, mais à l'époque, il s'agissait d'un travail de pionnier, tout comme l'utilisation de la capture de mouvement pour donner au mouvement du personnage une impression de réalisme. La configuration initiale était un système magnétique de «troupeau d'oiseaux» dans lequel tous les marqueurs sur le corps faisaient directement attention aux mouvements, sinon il viendrait voler du mur et frapper l'interprète, elle grimace.

L'utilisation la plus efficace de cette nouvelle technologie consistait peut-être à donner à vos ennemis l'impression que vous les aviez vraiment frappés. Tirez-leur une balle dans l'épaule et ils reculeraient de douleur ; leur tirer une balle dans la tête et ils s'effondreraient sur le sol. Nous voulions que les animations donnent l'impression que la victime ne s'y attendait pas, alors nous avons demandé à Duncan Bottwood [membre de l'équipe] de fermer les yeux et je lui ai soudainement donné une tape sur l'épaule sans le lui dire. Nous ne voulions pas que cette fraction de seconde de contreventement soit visible dans la capture. Nous avions même des cordes attachées autour de sa taille pour le faire tomber de ses pieds. Nous avions beaucoup de tapis moelleux, mais je ne pense pas que nous aurions pu nous en tirer dans l'environnement d'aujourd'hui, soucieux de la santé et de la sécurité...

C'est cette attention portée aux détails dans chaque aspect des visuels de GoldenEye qui a contribué à rendre le jeu si immersif. Depuis qu'elle a quitté Rare, B a travaillé dans le cinéma et la télévision, notamment sur Doctor Who et Les Gardiens de la Galaxie, mais reste toujours en contact avec ses anciens copains de codage. Nous nous demandons si elle s'est déjà sentie consciente d'être la seule femme de l'équipe ou si les stéréotypes de genre l'ont jamais gênée ? Non et non, et clairement tu ne me connais pas, répond-elle sans détour.

Permis de frisson

Karl Hilton se souvient encore quand Martin Hollis a posé la question. Il a commencé par 'Aimez-vous James Bond?', rigole Karl, qui a été la première personne à rejoindre Martin dans l'équipe en tant qu'artiste principal. J'étais un grand fan de Bond et ça avait l'air très amusant, mais j'étais vraiment inquiet de la réputation que les jeux liés au cinéma avaient à l'époque. Je venais de commencer chez Rare et je savais qu'ils ne sortaient pas de mauvais jeux, mais je me souviens d'avoir regardé Blast Corps, qui était en train d'être créé à côté de nous, et d'avoir pensé qu'il serait probablement beaucoup plus populaire que le film-cravate en nous commençaient.

Karl a vu le potentiel de s'inspirer des anciens films de Bond avec lesquels il avait grandi, en particulier ceux mettant en vedette son Bond préféré, Roger Moore. Il voulait initialement inclure la base sous-marine Liparus de L'espion qui m'aimait mais réalisant que c'était trop complexe, il a plutôt opté pour la base de la navette Drax de Moonraker. Les nombreux clins d'œil au monde Bond au sens large et la façon intelligente dont la caméra a volé à l'arrière de la tête de 007 au début de chaque niveau ont vraiment aidé les joueurs à se sentir comme s'ils se transformaient en agent secret suave.

Nous voulions souligner que le joueur était James Bond, mais dans un FPS, vous avez rarement la chance de vous voir, dit Karl. Cela semblait être un moyen parfait de rappeler au joueur. Roger Moore jouait Bond, Pierce Brosnan jouait Bond à l'époque, maintenant vous pouvez aussi vous mettre à la place de Bond.

Des touches subtiles, comme le rideau de sang cinématographique qui descend l'écran lorsque vous mourez et la manchette de votre smoking clairement visible lorsque vous vérifiez votre montre pour des informations importantes sur la mission, le tout ajouté à cette sensation Bond authentique. La montre a également servi un autre objectif, explique Karl. Nous avons tous convenu que garder l'encombrement de l'écran au minimum vous donnerait la sensation la plus immersive et la montre vous a aidé à vous sentir comme si vous étiez 007 et non un lecteur FPS générique. Bien que nous ayons toujours plaisanté sur la myopie de notre Bond, regardant sa montre de si près.

Ce qui nous amène à notre question clé : quelle était l'importance de la licence ? Le jeu était indéniablement un jeu de tir exceptionnellement bien conçu, avec de nombreuses fonctionnalités innovantes, mais sans Bond, aurait-il eu le même succès critique et commercial ?

Ce qui aurait pu être interprété comme un jeu de tir violent à la première personne a été ouvert à un public familial beaucoup plus large car, culturellement, James Bond est autorisé à tuer des gens et à ne pas être considéré comme mauvais, affirme Karl. Cela signifiait que les enfants pouvaient demander le jeu aux parents ! J'espère que cela aurait bien fonctionné de toute façon, mais je doute que cela aurait eu la pénétration dans la culture populaire que le lien James Bond lui a donné. Je pense que Perfect Dark soutient cela dans une certaine mesure. C'était, à presque tous les égards, supérieur à GoldenEye, car nous avions tant appris de notre première tentative de création de jeu, mais il s'est vendu moins de la moitié [des copies]. La chance de jouer en tant que James Bond est un excellent argument de vente.

Cet article a été initialement publié dans le magazine Retro Gamer. Pour une meilleure couverture de jeu, vous pouvez abonnez-vous à Retro Gamer ici .